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Die Adlerfestung - Rollenspielthread

  • Die Adlerfestung
    Ein Neun-Reiche-Abenteuer

    Einleitung:

    In Absprache mit der Spielleitung möchte ich der Spielerschaft der Neun Reiche in diesem Thread zu einem Neun Reiche Rollenspielabenteuer einladen, was als Test zwischen der abgelaufenen Challenge und der nächsten Runde stattfinden soll. Ziel des Vorhabens ist es mit Euch in der Welt der Neun Reiche ein Spielprinzip, das auf einem Miteinander statt Gegeneinander beruht, auszuprobieren. Spaß und Kooperation sollen dabei oberste Priorität einnehmen.

    Das Rollenspiel soll Euch in die Geschehnisse eines Abenteuers, was in den Neun Reiche stattfindet, mitnehmen, wo nicht die obersten Herrscher und Anführer, sowie die Geschicke um ganze Länder und Gruppen im Mittelpunkt stehen, sondern eine Moc-basierte Geschichte. In dieser Geschichte werden einzelne, von Euch eingebrachte und gespielte Kitbash-Charaktere auftauchen , welche die Spielsituationen gestalten und beeinflussen können. Diese Kitbash-Charaktere können frei für dieses Abenteuer erfunden werden, oder ihr verwendet Charaktere, die ihr schon einmal für eure Fraktionen als Diplomaten, Heermeister etc. eingeführt habt.

    Innerhalb des Abenteuers haben die Spieler sämtliche Freiheiten, was die Ausschmückung und Gestaltung ihrer Charaktere und deren Verhaltens angeht. Einzig die Vorgaben des Spielleiter sind zu beachten. (Beispiel: Der muskelbepackte Krieger eines Spielers stürmt in eine Gegnermenge und besiegt alle Feinde. Der Spielleiter eröffnet, dass der Krieger durch die anrückende Verstärkung neue Gegner vor sich sieht. Daraufhin darf der Spieler des Kriegers nicht einfach weiterlaufen, als wären keine neuen Gegner erschienen. Logisch, oder?)

    Für dieses Spiel übernehme ich die Rolle des Rollenspielleiters, der die Rahmenbedingungen für die Welt setzt und das Spielgeschehen moderiert. Ich selbst werde nicht als aktiver Spieler auftreten, auch werde ich nicht meine Neun Reiche-Fraktion hier ausspielen.

    Um die Übersicht zu behalten, wird der Spielablauf in diesem Thread abgehandelt. Sämtliche Mocs und Beiträge sind in diesem Thread zu posten. Bei Fragen, Kommentaren oder wenn ihr euch untereinander absprechen möchtet, könnt ihr den Frage- und Abstimmungsthread nutzen. Ich werde den Thread hier pflegen und die Spieleraktionen und Beiträge übersichtlich einbetten und auflisten, um alles kompakt zu listen.







    Aktuelle Aufgabe und Situation:


    Auftakt – Vorstellung und Aufbau:

    Das Land Tashal liegt am östlichen Rand des großen Kontinents. Es wird vollkommen von seinem mächtigen Nachbarn dem Kaiserreich Dranedur umschlossen. In letzter Zeit entsandte das kleine abgeschottete Reich Diplomaten zu den Herrschern und Oberhäuptern der Neun Reiche und ihrer Parteien. Der Generationenwechsel innerhalb der Fürstenfamilie von Tashal hatte zu einer Öffnung geführt, die man nun nutzen wollte, um einen regen Handel mit den weit entfernten Ländern aufzubauen. Tashal ist bekannt für sein ausgezeichnetes Porzellan, auch genannt das weiße Gold, welches an Adelshöfen sehr begehrt ist und hohe Marktpreise erzielt. Das Kaiserreich Dranedur ist diese Öffnung jedoch ein Dorn im Auge, da es das kleine Tashal stets als abtrünnige Provinz betrachtet. Als Geste der Freundschaft entsandte Tashal einen Karren feinster Porzellanwaren in die Neun Reiche. Doch dieser kam niemals dort an. Stattdessen verbreitete sich die Kunde, dass Kaiserreich habe die Adlerfestung in einem Handstreich erobert. Die Adlerfestung verbindet das Reich der Bruderschaft mit dem Kaiserreich Dranedur und stellt damit einen wichtigen strategischen Punkt da. Da der Transport des Porzellans blockiert wird und ein Umweg durch das unwegsame Gelände wegen dem zerbrechlichen Material wegfällt, entschieden die Neun Reiche und die Häupter der Gruppen, Stämme und Vereinigungen einstimmig vor einer großangelegten militärischen Eskalation mit dem Kaiserreich Abstand zu nehmen. Lediglich die Adlerfestung sollte zurück gewonnen werden, um den weiteren Transport des Porzellans zu ermöglichen. Die Oberhäupter der Fraktionen ernannten Vertreter, welche die folgende Herausforderung angehen und meistern sollten.


    Aufgabe 1: Erstellt einen Kitbash eurer Abenteurer

    Ernennt einen Vertreter, ein Mitglied oder Spezialist aus eurer Fraktionen, der als euer Charakter in dem folgenden Ereignis beteiligt sein und eine Rolle spielen soll. Es ist ein Kitbash pro Mitspieler gestattet, zwei Spieler der gleichen Fraktion können sich auch auf nur einen Kitbash festlegen. Es gibt keine Vorgaben bei der Charaktergestaltung. Ein Kitbash von jeder Person, sowie ein bis zwei beschreibende Sätze, sind gewünscht.


    Ihr habt dafür eine Woche Zeit (bis zum 16.09, 19 Uhr), ehe die Handlung ihren Lauf nimmt.

  • Nun denn, dann macht mein Abenteurer mal den Anfang. (Ich hoffe, ich hab alles richtig gemacht :D)



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    Name: Morugg

    Geschlecht: Männlich

    Klasse: Diplomat

    Alter: 31

    Heimat: Nicht bekannt


    Der kleinwüchsige Morugg ist eigentlich ein brillanter Diplomat, hat allerdings mehrere Selbstmordversuche hinter sich, versucht seine Sorgen in Alkohol zu ertränken und ist zudem nur auf Gold aus.


    Edit: Klasse ergänzt.

  • Wenn nicht, BrickStudios , dann "laufen wir beide in die aufgestellte Mistgabel rein". :D

    Nun denn:

    Name: Sir Edmure Royce von Suldur

    30749493338_94487df0ae_o.jpgSer Edmure Royce of Suldur by Michael K., on Flickr

    Geschlecht: Männlich
    Klasse: Krieger (DD)
    Alter: 25
    Heimat: Suldur

    Sir Royce gibt sich eher ruhig, wortkarg, vorausschauend und bedacht;
    ein altruistisches, wahrhaft ritterliches Verhalten (wie es typisch für die Bewohner der Eisenlande ist) legt er für gewöhnlich an den Tag.
    In ... schwierigen Situationen neigt er jedoch zu egozentrischem und rücksichtslosem Verhalten.
    Trotz seines nach außen hin tugendhaften Abbilds, stehen für ihn Gold und das eigene Wohl an erster Stelle.

    Lg vom Geißelfürsten

  • Nach den ersten zwei Beiträgen kommt nun auch meiner:



    Name: Ottokar von Holmburg

    Geschlecht: Männlich

    Klasse: Plänkler(Schütze)

    Alter: 16

    Heimat: Holmburg


    Nachdem Ihmad der Orkherr und Sigismund von Holmburg verhindert sind wurde Ottokar von Holmburg ausgeschickt, um die Mordbrenner zu vertreten und Erfahrungen zu sammeln. Auch wenn er manchmal unbesonnen oder jähzornig ist hat er doch schon einige Führungsqualitäten entwickelt. Auch in organisatorischen Dingem beweist er großes Geschick.


    Gruß Graf Max

  • 30753019448_d528e45deb_b.jpg


    Name: Loren Dragar

    Geschlecht: Männlich

    Alter: 21

    Klasse: Heiler - Novize

    Heimat: Drake


    Da sich die wichtigsten Vertreter des Klans immernoch auf einer Expedition befinden und Dungur den Klan leitet, musste jemand neues zur Adlerfestung geschickt werden. Dungur wollte sichergehen, dass die Aufgabe tadellos erledigt wird und ohne Blutvergießen von statten gehe. Deshalb entsandte er den Einzigen (und neuen) Gelehrten, Loren Dragar den Novizen.


    Loren ist trotz seiner tragischen Vergangenheit ein besonnener und freundlicher Genosse. Er besitzt einen ruhigen Charakter und geht Konfrontationen (vor allem physischer Art) lieber aus dem Weg. Während seiner Ausbildung im Drachenkloster studierte er Heilkunde und absolvierte das Basistraining im Stabkampf. Sein Lieblingsort war stets die Bücherei. Aufgrund des Angriffs auf Dragonia musste er sein Noviziat vorzeitig abbrechen und beherrscht deshalb nur die absoluten Grundlagen.


    Stets an seiner Seite: Sein Rattenhund Ratz.



  • Name: Pantrik Palo

    Geschlecht: Männlich

    Alter: -

    Klasse: Holzarbeiter

    Heimat: Waldendorf


    Neu (beim Bund der Gerechten) aufgetaucht, aber schon immer da gewesen. Bearbeitet Holz mit schwerem Gerät und entlock ihm sanfte Töne. Dabei aber nicht mittendrin. Pantrik, der Name ist Programm.



  • Name: Elinor vom Elfenhain

    Geschlecht: weiblich

    Alter: unbekannt

    Klasse: (Kriegs)Elfe

    Heimat: Barn Inseln


    Kurzbiografie

    Erst seit kurzem zum inneren Kreis des Palastes in Nuremor gehörend, ist Elinor vom Elfenhain schnell zu Morolins engsten Vertrauten in strategischen Fragen geworden. Der Elfenhain, von dem Elinor stammt, ist auf den kargen Barn Inseln gelegen, die sich zwischen Kurvenheim und Lyssaris befinden. Aufgewachsen in einer dort ansässigen adeligen Elfenfamilie, wuchs Elinor schnell zu einer ausgezeichneten Jägerin und Kriegerin heran. Pfeil und Bogen - namentlich ihr schwarzer, schwerer Elfen-Doppelbogen Gunior - sind ihr Werkzeug im Kriegshandwerk, aber auch den Elfendolch weiß sie einzusetzen. Einer ihrer größten Vorteile ist die Gabe der Elfen, sich "klein zu machen" - also schrumpfen - zu können. Verstecke zu finden, das Anschleichen und Überraschungsangriffe sind so kein Problem für Elinor. Ist sie geschrumpft, kann sie zudem vierfach schneller laufen und höher springen. Daher ist auch die Sage entstanden, das Elfen Fliegen können - was faktisch nicht geht. Zumindest können das die Elfen der Barn Inseln nicht, ihnen fehlen einfach die Flügel dazu. Die Elfengröße hat allerdings auch einen Nachteil: Ihre sonst tödlichen Pfeile und Dolchhiebe sind dann nicht schmerzhafter als Nadelstiche. Zwar können diese auch verletzend wirken, doch ihre größte kämpferische Schlagkraft entfaltet sie nur bei voller Größe.

    Ihr Gemüt ist besonnen und sie genießt jeden Tag aufs Neue. Die Natur ist ihr Freund und so mancher Waldgeist ist ihr äußerst wohlgesinnten - vor allem, wenn sie als kleiner Elf durch diesen springt. Die Lehre der Weisheit erhielt sie von keinem geringeren als dem alten Ent im Farnor Wald, den sie zu einem ihrer engsten und ältesten Freunde zählt.

    Wie alle Elfen der Barn Inseln hat Elinor eine weiße Hautfarbe. Schon oft spielte sie damit den Zwergen auf dem Festland Streiche, denn diese glauben an Tunnelspuk und Höhlengeister. Und so verschwanden schon oft Gegenstände in den Minen von Nurenor, die plötzlich an anderer Stelle wieder auftauchten.



    Hintergrundinformationen


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    Elinor vom Elfenhain (geschrumpft)


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    Karte von Kurvenheim: Die Barn Inseln liegen zwischen dem Reich Kurvenheim und Lyssaris, südlich der Küstenstadt Legaris


    Elfen-Doppelbogen: Ein Bogen, der mit zwei Zugseilen gespannt ist und so zwei Pfeile zur gleichen Zeit schießen kann. Nur geübte Schützen nutzen allerdings die "zweite Saite". Elinor gehört dazu - mehr noch, sie ist ein Meister darin.


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    Ent aus dem Farnor Wald, ein enger und alter Freund Elinors

  • Bislang allesamt gute Kitbashes. modestolus merkt man bei den Namen von Kurvenheim zum Teil einen leichten Einfluss von der Herr der Ringe?

    Dies ist ein Antiterroranschlag des Asozialen Netzwerkes!

    Hier gibt es meinen Youtube Kanal.

    "Ich sehe Leute, die ich nicht sehe." Mein Spanisch-Lehrer

    Schaut doch mal auf Flickr vorbei!

    Würde mich freuen!

  • Anselmus Petrosilius by Fletcher Floyd, auf Flickr



    Name: Anselmus Petrosilius

    Geschlecht: männlich

    Alter: 19

    Klasse: Elfen-Forscher (Student)

    Heimat: Lyssaris -Elfenwald (aktuell Student an der Akademie)

    Besondere Eigenschaften: Neugierig, vorlaut & etwas tollpatschig

    Vorlieben: Die Natur, Gauklerinnen, Mondrunkeln

    Abneigungen: Das Meer, Sandwölfe



    Der junge Student Anselmus ist ein liebenswerter, tollpatschiger Student der elfischen Naturheilkunde an der Akademie der Wissenschaften in Lyssaris-Stadt. Der Dekan hat ihn persönlich ausgewählt, um die Fakultät im bevorstehenden Abenteuer zu vertreten. Manche munkeln, der Dekan habe ohnehin einen Vorwand gesucht, den ungeschickten und oft übereifrigen Anselmus eine Weile der Akademie fern zu halten, damit er eine Zeit lang keinen Schaden mehr anrichten kann.

  • Martin von Grünfeld  Kitbash for the "Neun Reiche" RPG on RogueBricks by Lego Naut, auf Flickr


    Name: Martin von Grünfeld

    Geschlecht: Unbekannt

    Alter: Unbekannt

    Klasse: Magier

    Heimat: Das Grünfeld


    Kurzbiografie


    Als alter Freund Djegos war er schon früh bei der Schwarzen Kompanie und später in Ithilien. Als einer der letzten Gestaltwandler des gesamten großen Kontinents ist er für Djego unglaublich wertvoll. Er wird oft als Double für Djego eingesetzt wenn dieser mal eine Auszeit braucht.


    Aufgrund seiner extremen magischen Kräfte die kaum kontrollierbar sind entschied er sich in die Wälder zurück zu ziehen. Dort errichtete er auf einer Lichtung, dem Grünfeld, einen kleinen Rückzugsort für Seltene und verdrängte Rassen. Dort traf er einen weiteren Gestaltwandler. Eines Tages, als er die Kontrolle über einen Feuerzauber verlor entzündete er den großen Baum vom Grünfeld. Alle anderen in der Siedlung starben und er, ein psychisches Wrack, wanderte niedergeschlagen nach Drake um eine neue Aufgabe zu erhalten.


    Als er von dem Vorfall der Adlerfestung meldete er sich Freiwillig um Ithilien in dieser Sache zu vertreten. Im kleinen Rat wurde lange debattiert ob er der Aufgabe gewachsen sei, aber Djego, der volles Vertrauen in ihn setzte, konnte den Rest des Rates überzeugen.


    In der Regel tritt er als Rotbärtiger, älterer Mann auf. Er überraschte Djego aber auch schon in einer polierten Paladins Rüstung.


  • Name: Sébastien Haas

    Geschlecht: männlich

    Alter: 17

    Klasse: Alchemist

    Heimat: unbekannt


    Der junge Sébastien ist der jüngste Zuwachs der Garde. Im Alter von gerade mal 15 Jahren wurde er an der Akademie in Großsteinen von Dargus entdeckt und weiter ausgebildet. Da er es nicht lassen kann anderen einen Streich zu spielen entschloss man sich ihn auf ein Abenteuer zu schicken um ihn mit dem Ernst des Lebens zu konfrontieren. Seine einzige Furcht gilt der Dunkelheit und so ist es auch kaum verwunderlich, dass er den ganzen Tag Tränke und Stoffe abgemischt, die nicht selten eine explosive Wirkung haben.

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    Melia & Arkor by rolli, on Flickr


    Name: Melia (& Arkor, der Rabe)

    Geschlecht: weiblich

    Alter: unbekannt

    Klasse: Waldläuferin

    Heimat: Wald von Valyn, Großsteinen


    Melia wusste schon immer mehr mit der Natur anzufangen als mit ihren Mitmenschen. Von klein auf verbrachte sie viel Zeit im Grünen und so ist sie heute eine geschätzte Waldläuferin, die nicht nur jede Spur lesen, sondern auch mit der Tierwelt um sich herum kommunizieren kann. So sagt man es sich zumindest, denn wer hat schon einen Raben auf der Schulter sitzen?


    Mit direkten Konfrontationen hat sie nichts am Hut, ihr Bogen trifft stattdessen aus großer Distanz. Notfalls mischt sich Arkor, ihr Rabe, ins Geschehen ein und hatte ihr damit schon so manche Flucht ermöglicht. Und wenn danach Wunden geheilt werden müssen, weiß Melia sicherlich, welche der Pflanzen um sie herum schnelle Abhilfe schafft.


  • Name: Dinnz

    Geschlecht: männlich

    Alter: älter

    Klasse: ja... ist vorhanden... oder was?

    Heimat: unbekannt


    En Jäger, Wilderer und Überlebenskünstler.

    my flickr

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    die9Reiche

    Ein Spiel, sie zu knechten und alle zu binden.

    Ins Dunkel zu treiben um ewig zu schinden!

    (oder so ähnlich:)


  • @ all Hier sind ja einige schöne Beiträge zusammengekommen. Mit dieser illustren Runde wird das RPG sicher spannend und spaßig werden.


    BrickStudios Ein versoffener, geldgieriger Suizidgefährdeter. Wenn man es nicht besser wüsste, könnte man da bei dir auf dumme Gedanken kommen ^^


    Scorch Auf den ersten Blick ein normaler Eisenländer, auf den zweiten Blick ein vielschichtiger Charakter.


    Dr. Zarkow Es schadet ja nie, einen Heiler in der Gruppe zu haben :D Schöne Tränke und auch der Stab gefallen mir.


    Petric_G Die Panflöte ist dir gelungen, ich bin mal gespannt wie sich dein Panflötist entwickelt.


    Fletcher Floyd Das Gesicht ist ja mal genial, aber auch der Rest gefällt mir, zum Beispiel der Zauberstab.


    Legonaut Ein Gestaltwandeler, sehr interessant. Das eröffnet viele Möglichkeiten für den späteren Spielverlauf.


    Dunkler Vater Ein Alchemiestudent, sowas war ja von der blauen Garde zu erwarten. Die Furcht vor der Nacht und vor Dunkelheit wird sicherlich auch das Spiel in eine spannende Richtung lenken.


    rolli Dein Bild konnte ich leider nicht öffnen, dein Text hört sich aber schon mal vielversprechend an.


    Xymion Schöne Kulisse mitsamt obligatorischer Ziege :D


    Scatha Bei dir bedanke ich mich für deine Mühe und freue mich schon auf die kommende Nicht Aufgaben.


    Gruß Graf Max

  • Mit misstrauischen Interesse traten die ernannten Vertreter zusammen. Menschen, Elfen und gar ein Goblin waren erschienen. Die vor ihnen liegende Aufgabe würde sie alle in den kommenden Tagen und Wochen aufs äußerste fordern. Die Oberen der Neun Reiche und ihrer Parteien hegten große Erwartungen in sie, manch einer von ihnen konnte aber einen aufkommenden Zweifel nicht unterdrücken, denn: Wie gut würden sie zusammenarbeiten?


    Mitspieler: Morugg (Brickstudios), Sir Edmure Royce von Suldur (Scorch), Ottokar von Holmburg (Graf Max), Loren Dragar (Dr. Zarkow), Pantrik Palo (Petric_G), Elinor vom Elfenhain (modestolus), Anselmus Petrosilius (Fletcher Floyd), Martin von Grünfeld (Legonaut), Sébastien Haas (Dunkler Vater), Melia (rolli), Dinnz (Xymion)


    Die Adlerfestung thront als Bollwerk an einem mächtigen Steilhang, der den einzigen Weg zwischen dem Reich Dranedur und der Siedlung Perk im Reich der Bruderschaft verbindet. Es ist nicht bekannt, wie groß die Garnison ist, wie die Garnison zusammengesetzt ist und wie die Garnison beschaffen ist. Eine sofortige Konfrontation ohne weitere Informationen ist ausgeschlossen. Es wird gemunkelt, dass der Festungskommandant der Bruderschaft fliehen konnte. Wie ihm das gelungen ist, vermag man nicht zu sagen, sein Auffinden könnte allerdings wertvolle Informationen über die Festung und mögliche Besatzungsstärken einbringen. Des Weiteren steht die Nacht kurz bevor. Im Schutze der Dunkelheit ließe sich die Festung durch einen geschickten Späher infiltrieren. Auch könnte sich ein Aufstieg auf den nahe gelegenen Damastberg lohnen, an dessen Hängen die Festung thront. Von den oberen Hängen hätten fähige Augen einen hervorragenden Blick in die Festung, doch ein Aufstieg entlang der zerklüfteten Felshänge mit scharfkantigen Vorsprüngen ist gefährlich und alleine nicht zu meistern.


    Aufgabe 2: Die Abenteuergruppe muss entscheiden, wie sie nun vorgeht. Baut Mocs, die zeigen, wie ihr an Informationen über die Adlerfestung gelangt.


    Nutzt bitte zur weiteren Absprache und Planung eures Vorgehens den Frage- und Abstimmungsthread!


    Ihr habt für die Planung und das Posten eurer Mocs Zeit bis Sonntag, den 23. September, 19 Uhr. Mocs bitte wieder hier posten.


  • Aufgabe Zwei


    Hier das Moc, es ist ja doch ziemlich viel Text geworden. Ich hoffe damit geht alles in Ordnung. Und nehmt die Seitenhiebe nicht zu ernst;)


    Die Suche nach Informationen


    Ottokar von Holmburg hatte sich im Kreis der Helden dazu bereiterklärt, nach dem Kommandanten, der nach der feindlichen Übernahme der Festung verschwunden war. Es soll sich dabei um einen glatzköpfigen Zwerg mittleren Alters handeln.

    Missmutig stapfte Ottokar über die matschigen Straßen dieses Bergdorfes. Dörfer wie dieses hatte er heute schon 3 Stück nach dem Kommandanten im Namen der Vertreter der einzelnen Gruppen abgesucht. Er fand es fast schon irrwitzig, dass diese Jammergestalten das beste sein sollen, das die Neun Reiche zu bieten haben. Die blaue Garde zum Beispiel hatte diesen verweichlichten Giftmischer, den die Orks, die er ausgebildet hatte im wahrsten Sinne des Wortes bei lebendigem ausfressen würden. Der verlogene Schwätzer, den die Gnome geschickt hatten, kann wahrscheinlich ein Pferd tot reden, ist aber ansonsten zu nichts zu gebrauchen. Auch der Rest dieser Bande taugt schon nicht viel. Während die einen sich als Gaukler ausgeben und wenn überhaupt dafür sorgen dass sich die kaiserlichen Truppen bei ihrem jämmerlichen Anblick totlachen, gibt es da noch diesen Gestaltwandler, der in seiner Vogelgestalt höchstens im Kochtopf der Invasoren landen kann.

    So in Gedanken versunken ging Ottokar in eine düstere Seitenstraße. Plötzlich bemerkte er eine Ungereimtheit, die ihn sofort in Kampfbereitschaft versetzte. Zwei kaiserliche Soldaten bedrängten einen Zwerg, dessen Aufsehen zu dem des Kommandanten zu passen schien. Blitzschnell hatte er seinen Degen in dem ersten Feind versenkt. Der zweite Soldat dachte gar nicht daran zu kämpfen, sondern ließ seinen Speer fallen und ergab sich direkt. Danke, dass du mich gerettet hast, sprach der Zwerg. Doch aus welchem Grund tatest du dies ? Ottokar antwortete: Ich habe dich im Auftrag einer Expedition aus den Neun Reichen gesucht, damit du uns Informationen über die Invasoren geben kannst. Du, er sprach den gefangenen Soldaten an, kommst ebenfalls mit. Durch einen gezielten Schlag mit dem Knauf des Degens wurde dieser in das Reich der Träume geschickt. So machte sich die Gruppe auf den Rückweg



    Gruß Graf Max



  • Die dritte Gruppe des Plans steht vor den Toren der Adlerfestung:


    Neugierig hörte sich Loren den Plan Elinors an. Er spürte wie sein Herz bis zum Hals schlug, als er hörte, dass er und Ratz inmitten feindlicher Soldaten herumgaukeln solle. Da sich die Mehrheit für den Plan aussprach wollte er nicht kneifen und stimmte dem zu.


    Nachdem feststand, dass Morugg und Pantrik Loren begleiten sollten, fing Loren an, in den umliegenden Dörfern verwertbare Kleidung zu finden. Zu seinem Glück fand er ein paar Gewänder, die dem eines Gauklers ähnelten. Zurück im Lager verteilte er die Klamotten an Morugg und Loren. Loren zog sich eine lila-gelbe Narrenmütze auf und legte einen lila Mantel an. Pantrik zog eine kleine rote Mütze mit Hörnern aus dem Bollerwagen und warf sie Morugg zu. Der kleinwüchsige Diplomat blickte ihn ungläubig an: "Solch klischeehaftes Gewand für einen Rothäutling wie ich einer bin, kommt nicht in Frage!"


    "Zieh an! Oder willst du wie ein geschniegelter Diplomat vor den Toren der, bis an die Zähne bewaffneten, Draneduren um Einlass bitten?", schnauzte ihn Pantrik an.

    "Wie ihr wollt...", willigte Morugg Pantrik widerwillig ein und widmete sich erneut seiner Pulle.

    Etwas verwirrt vom Dialog der beiden zog Loren seine Kleidung an – sie passte. Ratz wedelte mit seinem kleinen Schwanz, quiekte und krabbelte flink vom Boden hinauf zu seiner rechten Schulter.B


    Einige Tage später bewegten sich die drei frisch gebackenen Gaukler in Richtung Adlerfestung. Dabei hatten sie einen Bollerwagen, den Pantrik in den letzten Tagen fertigte. Darin befand sich Proviant, Pantriks Flöte und zusätzliches Gewand. Waffen ließen sie absichtlich zurück, da die Gefahr zu groß war, durchsucht zu werden.


    Vor den Toren der Adlerfestung angekommen, schnauzte ein fetter, fast kahler Wachmann von oben auf sie herab: "WAS WOLLT IHR HIER, IHR NARREN?", dabei spuckte er Stücke seiner Hühnerkeule, die er in diesem Moment kaute, auf die drei Abenteurer herab. Sie überließen dem wortgewandtem Morugg das Reden und hofften auf Einlass oder zumindest eine Rückkehr ohne Pfeile im Rücken...

  • (Da mir die genau Handhabe etwas schleierhaft ist, wo man jetzt genau was, wie posten soll - hier nochmal:)

    ... am Ende standen dann noch Sir Edmure und Sebastién ( Scorch und Dunkler Vater ) am Lagerrand. Die Sonne war bereits am untergehen.

    Beide schauten sich an und wussten, was der andere gerade dachte.

    Sie entgegneten einander ein kurzes Nicken und begaben sich, ohne ein Wort miteinander gewechselt zu haben, Richtung Dorf, welches am Fuße des Berges lag, auf welchem die Adlerfestung thronte.

    Ihr Plan war es, irgendeine Person innerhalb des Dorfes zu finden, welche vielleicht Informationen haben könnte, darüber, wie es zum Wachwechsel in der Adlerfestung kam, und nach Möglichkeit auch, wer dafür verantwortlich war.

    Es dauerte nicht lange, da erreichten sie auch schon die ersten Gaststuben und Tavernen - ein reges Treiben im ganzen Dorf. Auch zahlreiche Soldaten patroullierten in den Straßen - die Alarmbereitschaft der Soldaten schien gegeben - Edmure wusste, dass jenes, was die zwei vorhatten, eine große Menge an Fingerspitzengefühl verlangte.

    Edmure und Sebastién hielten es für das beste, noch weiter durch das Dorf zu streifen, bis sie eine im Dorf befindliche, abgelegenere, weniger besuchte Taverne finden würden, um dort einzukehren, damit sie ungestört der ein oder anderen Gestalt auf den Zahn fühlen könnten.


    Nach einer nicht allzulangen Zeit, erreichten sie auch schon das gesucht Ziel - eine etwas herabgekommene Taverne - das perfekte Etablissement - ein Zufluchtsort für Raubritter, Gauner und Soldaten, welche ihre Dienstzeit etwas unterhaltsamer gestalten wollten.

    Wie bestellt, saßen dort bereits zwei Soldaten mit Trank und Speiß beim Würfelspiel - beide machten einerseits einen sowohl optisch, als auch von der Umgangsform her, heruntergekommenen, zerlumpten Eindruck.

    Nach einem kurzen, unverfänglichen Gespräch setzten sich Edmure und Sebastién zu den beiden an den Tisch - ein Bier nach dem anderen floss die Kehlen der Vier runter.


    Etliche Stunden später, die Sperrstunde ward schon längst überschritten, entschloss einer der Soldaten für einen Moment austreten zu wollen.

    Edmure beobachtete, soweit es ihm noch möglich war, wie der Adlerfestungssoldat trotz seiner Angetrunkenheit, sich doch recht zügig entfernte - Edmure fackelt nicht lange und setzte ihm schnellen Schrittes nach. Bereits wenige Wegminuten außerhalb des Dorfes, dämmerte es ihm - der Soldat muss verdacht geschöpft haben und sei drauf und dran, Alarm zu schlagen.

    Sir Edmure konnte ihn einholen, bließ zum Angriff und erschlug den Soldaten von Hinten direkt auf dem Feldweg.

    Abgesehen vom Zirpen der Grillen und den sonstigen, natürlichen Geräuschen des Waldes, war es still. Weit und breit war keine Menschenseele zu sehen. Es grenzte schon fast an eine Art wunder, dass Edmure den Soldaten so gezielt trotz tiefschwarzer Nacht auch noch treffen konnte.

    Edmure hörte nach dem Schlag nur sich selbst verstärkt keuchen, sowie das wilde Pochen des Blutes in seinen Adern.


    Plötzlich vernahm er hinter sich Laufschritte - es war der zweite Soldaten, mitsamt Sebastién im Schlepptau, der in lauterem Flüsterton zeternd versuchte, den Soldaten vom weiter in den Wald hineinlaufen abzuhalten versuchte.

    Triumphierend - die Lunte richtig gerochen zu haben, als sie vor wenigen Augenblicken noch gemeinsam am Tisch in jener Taverne saßen, dass Edmure und Sebastien Spione seien, ließ den Soldaten sein Schwert aus der Scheide ziehen. Genau in diesem Moment jedoch, zog ihm Sebastién eins mit seinem Alchemistenstab über den Kopf - Edmure stieß dem Soldaten nach dem zu Boden gehen noch anschließend sein Schwert zur Sicherheit in die Kehle.


    Nun - soviel zum Plan der Fingerspitzengefühl verlangte. Viel Informationen konnten sie aus diesen beiden Rückblickend betrachtet nicht gewinnen.


    Sebastién schlug deshalb vor, die Soldaten ihrer Rüstungen zu berauben, da sie diese sowieso nicht mehr brauchen sollten, damit sie selbst unerkannt in die Festung eindringen könnten, um dadurch eventuell rauszufinden, wie der Wachwechsel vonstatten ging.

    Edmure stimmte dem Plan zu - prompt entledigte er die Toten von den Rüstungen, und versuchte deren vergossenes Blut irgendwie von den Rüstungen zu bekommen, während Sebastién mittels Trankes, den Verbrennungsprozess der Leichen zu beschleunigen versuchte.


    Gathering the Informations about the "Eagle Fortress" by Michael K., on Flickr

    Lg vom Geißelfürsten

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