Neun Reiche - Regelwerk

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    Einführung


    Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategierollenspiel, bei dem die Spieler die Kontrolle über zwei Arten von Fraktionen übernehmen: Es gibt die „Provinzen“ (Länder auf der Landkarte) und die „Freien Gruppen“ (umherstreifende kleinere Gruppierungen).


    In jeder Runde sind die Spieler der Reihe nach am Zug und haben die Möglichkeit, aus verschiedenen Spielzügen auszuwählen.

    Das Spielziel ist, seine Fraktion so stark zu machen wie möglich und/oder sie so lange wie möglich am Leben zu halten. Das Spiel erlaubt verschiedene Stile, man kann den Eroberer geben oder sich auch weitgehend neutral verhalten und eher auf Handel und Bündnisse setzen, Konflikte suchen oder ihnen aus dem Weg gehen, kurzum: Die Spieler entscheiden selbst, wie sie spielen wollen.


    Um das Spiel so lange wie möglich am Laufen zu halten, ist kein definitives Ende vorgesehen; sollte es allerdings dazu kommen, dass eine Provinz alle anderen Provinzen unterwirft, ist das Spiel beendet. Dieser Fall ist allerdings sehr unwahrscheinlich.


    Leitung und Ablauf


    Die Spielleitung liegt derzeit in den Händen von Fletcher Floyd, modestolus und rolli. Einer von ihnen wird in jeder Runde das Spiel moderieren, also Spielzüge ansagen und das Spiel allgemein überprüfen. Den Ansagen des Spielleiters ist jederzeit nachzukommen.

    Posts in den Spielthread ohne Aufforderung des Leiters sind strengstens verboten und werden mit Geldstrafen innerhalb des Spiels oder mit dem kompletten Ausschluss bestraft!


    Zu Beginn einer Runde wird der Spielleiter die aktuellen Werte der Provinz/Gruppe offen legen, die am Zug ist. Anschließend fordert er sie zu ihrer ersten Handlung auf. Ist dies wie in der Beschreibung der verschiedenen Züge weiter unten abgeschlossen wird der Spieler zu einem zweiten Zug aufgefordert. Ist dieser abgeschlossen ist der nächste Spieler an der Reihe. Berechnungen und Anpassungen der Werte eines Spielers übernimmt der Spielleiter persönlich.

    Wenn sie an der Reihe ist, kann eine Partei zwei Züge vollführen. Es ist jedoch möglich, zu passen und somit eine Aktion nicht zu verbrauchen. Für jeden Zug hat der Spieler 24 Stunden Zeit (nach dem auffordernden Post des Spielleiters). Manche Züge eröffnen Sonderzeitfenster, welche aber vom Spielleiter angekündigt werden. Auch können Sonderaktionen gewonnen werden.


    Gelegentlich kommt es zu Ereignissen (Challenges), für welche das Spiel angehalten wird. Diese können als Bauwettbewerb betrachtet werden. Bei diesen Wettbewerben gibt es Boni für das Spiel und eventuell später auch Sachpreise zu gewinnen! Boni können Goldmünzen, Steuererhöhungen, Militärwert-Erhöhungen, Extra-Aktionen etc. sein.


    Auch Nicht-Spieler dürfen in den Neun Reichen bauen. Diese MOCs sind vom Spiel losgelöst zu verstehen, stehen nur für sich und können keinen Einfluss auf das Spiel nehmen. Nicht-Spieler dürfen in allen Reichen bauen, allerdings ist es den Spielern vorbehalten, ob sie die Verwendung ihrer Charaktere für diese Modelle freigeben wollen oder nicht. Also vorher bitte fragen, wenn Ihr bspw. den Herrscher einer Provinz in einem MOC benutzen möchtet. Diese MOCs können also bestenfalls eine zusätzliche Storyline zu der offiziellen sein. MOCs dieser Kategorie müssen bei Veröffentlichung entsprechend als solche gekennzeichnet sein. Dies ist in einer Übersicht beschrieben.

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    Allgemeine Informationen


    Eine Provinz ist eine auf der Landkarte verzeichnete Fraktion. Sie ist an ihren Standort gebunden und kann, ohne offene Grenzen keine Angriffe auf andere Provinzen ausführen, mit der sie keine Grenze teilt. Zwischen der Insel Lyssaris und den Küstenstaaten liegt zwar das Meer, trotzdem gelten Lyssaris und die Küstenstaaten als angrenzende Provinzen (Küstenstaaten haben schließlich Schiffe). Ländereien können militärisch erworben und verloren werden, es ist jedoch nicht möglich, dass eine Provinz ohne ihr Einverständnis aus dem Spiel ausscheidet!


    Für eine Provinz sind folgende Werte wichtig:

    • Militär-Wert (MilWert): 
      Euer für Schlachten oder Überfall relevanter Wert.
    • Goldmünzen (GM): 
      Die eigene Schatzkammer. Goldmünzen sind nötig, um Bauprojekte abzuschließen, Freie Gruppen anzuheuern oder neue Soldaten zu rekrutieren. Außerdem kann man mit ihnen Rohstoffe von anderen Provinzen kaufen. Nach Abschluss eines Zuges darf der Goldstand von Provinzen nicht unter 2.000 Goldmünzen fallen, da sie möglicherweise noch zum Opfer eines Raubzugs durch eine Freie Gruppe werden kann und diesen überleben muss.
    • Steuern: 
      Die Anzahl Goldmünzen, die ihr zum Beginn jeder neuen Runde erhaltet.
    • Rohstoffe: 
      Nötig, um Bauprojekte abzuschließen. Der Zugriff auf Rohstoffe ist handelbar. Im Durchschnitt startet jede Provinz mit zwei Rohstoffen. In der Übersicht wird der Preis angegeben, mit welcher der Rohstoff bei bestehenden Handelsabkommen gekauft werden kann.
    • Erhandelte Rohstoffe: 
      Rohstoffe, die ihr durch den Handel erworben habt. Im Icon wird die Provinz angezeigt, von welcher der Rohstoff erworben wurde.
    • Offene Grenzen mit: 
      Provinzen, deren Gebiet ihr durchqueren dürft, um eine andere Provinz anzugreifen, mit welcher ihr keine Grenze teilt.
    • Handelsabkommen mit: 
      Provinzen, mit denen ihr Rohstoffe handeln könnt.
    • Militär-Bündnis mit: 
      Provinzen, die euch bei einer Schlacht zur Hilfe eilen können (und umgekehrt!)
    • Errichtete Gebäude: 
      Abgeschlossene, zivile Bauprojekte, die Bonus auf +Steuern gewähren, werden durch Icons angezeigt.
    • Im Krieg mit: 
      Formeller Kriegsstatus mit einer Provinz. Vor einem Friedensabkommen sind keine anderen Züge mit dieser Provinz außer “Affront” und “Angriff” möglich.


    Startwerte


    Achtung: Dieses System ist im laufenden Spiel nicht relevant, es soll nur verdeutlichen, warum nicht alle

    Provinzen/Gruppen mit identischen Startwerten beginnen und wie sich die Balance bei den Abweichungen erklärt.


    Jede Provinz startet mit unterschiedlichen Werten. Es gibt bestimmte Richtwerte: 100 Militär, 15.000 Goldmünzen, +500 Steuern/Runde, sowie zwei verschiedene Rohstoffe.

    Von diesen Werten aus werden mittels Einheiten (= E) Werte abgezogen oder aufgerechnet. 1E entspricht 10 Militär, 2.000 Goldmünzen oder +100 Steuern/Runde. Ein Rohstoff ist 2E wert. Für jeden Abzug gibt es eine Aufwertung, für jede Aufwertung einen Abzug. So wird die Fairness innerhalb des Spiels gewährt.


    Eure Startwerte werden Euch zu Spielbeginn mitgeteilt. Übernimmt während des Spiels eine Freie Gruppe eine Provinz, so wird diese auf die Startwerte zurückgesetzt. In diesem Fall verliert die Freie Gruppe grundsätzlich auch ihre zu diesem Zeitpunkt aktuellen Goldmünzen und Rohstoffe. Dies kann durch entsprechende Spielzüge teilweise verhindert werden. Eine entsprechende Übersicht gibt darüber Auskunft.



    Das Ende der Rohstoffe


    Die Minen der Provinzen versiegen, auch die Holzbestände in den Reichen lassen nach. Rohstoffe sind ab der Runde 11 nur noch für fünf Runden abbaubar. Davor oder danach müssen diese für mindestens 5.000 GM neu erschlossen werden, damit sie weiter gehandelt werden oder Gebäude und Gegenstände gebaut werden können.


    Es können nur die Rohstoffe neu erschlossen werden, die in den Provinzen in den Startwerten stehen. Der Preis der Rohstoffe bleibt auch noch nach dem erneuten Erschließen der neuen Rohstofffelder auf dem bisherigen Stand.

    Da abzusehen ist, wann das Rohstofffeld versiegt, kann das erneute Erschließen auch vorher stattfinden, zu dem kostengünstigen Preis von 5.000 GM. Ist der Rohstoff versiegt, kostet die komplett neue Erschließung 8.000 GM. Findet das erneute Erschließen vor dem Versiegen ab, werden die fünf Runden zu den bestehenden Runden addiert.


    Versiegt ein Rohstoff, können Bündnispartner bis zum Zeitpunkt der Neuerschließung diesen Rohstoff aus dieser Provinz nicht beziehen. Der Handelsvertrag bleibt bestehen. Allerdings können erst wieder Rohstoffe bezogen werden, wenn die Mine etc. wieder erschlossen.


    Zudem besteht ab Runde 11 die Möglichkeit, dass eine Provinz den gleichen Rohstoff aus mehreren Provinzen beziehen kann.


    Rohstoffe aus neu gegründete Provinzen versiegen erst nach 10 Runden.


    Für die stolze Summe von 100.000GM lassen sich die Rohstoffe endlos beziehen: Siehe Spielzug Rohstoff-Bauwerke der Akademie.

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    In jeder Spielrunde sind die Spieler nacheinander an der Reihe. Die Reihenfolge wird vor Spielbeginn vom Spielleiter festgelegt. Diese kann durch die Spielleitung durch Zuwachs oder Wegfall von Fraktionen geändert oder beeinflusst werden. Auch im Rahmen von Challenges kann es im laufenden Spiel möglicherweise auch einmal zu einer Veränderung der Zugreihenfolge kommen.


    Jeder Spieler hat, wenn er an der Reihe ist, die Möglichkeit, nacheinander zwei Aktionen (Züge) aus verschiedenen Kategorien zu tätigen, muss dies aber nicht zwingend tun, wenn es in einer der Kategorien keine sinnvolle Aktion zu tätigen gibt. Dann reicht auch eine einzige Aktion pro Fraktion.

    Bei Extra-Aktionen darf einer der Aktionen aus der gleichen Kategorie, wie eine bereits getätigte Aktion, gespielt werden. Ist es nicht näher beschrieben, darf jede Aktion als erste oder zweite Aktion gespielt werden.


    Tätigt ein Spieler eine Aktion, auf den ein anderer Spieler gemäß den Regeln reagieren muss, wird die Aktion unterbrochen und der Spielleiter holt von der jeweiligen Fraktion umgehend eine Ja/Nein-Reaktion ein. Die Konsequenz der Antwort wird vom Spielleiter eingepflegt, dann tätigt der Spieler seine zweite Aktion. Und auch hier wird der Spielleiter eine gegebenenfalls erforderliche Antwort eines anderen Spielers einholen, die Konsequenzen erneut einfließen lassen und danach die Aktion für beendet erklären.


    Anschließend moderiert er zum nächsten Spieler weiter, der nun an der Reihe ist.


    Zum besseren Verständnis: In jeder Runde ist jede Fraktion einmal an der Reihe und kann (mindestens) zwei verschiedene Aktionen durchführen.



    Aktionen – Wirtschaft


    • Handelsabkommen
      Der Spieler, der am Zug ist, bietet einem anderen ein Handelsabkommen an. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein. Nach einem Handelsabkommen sind beide Fraktionen in der Lage ab dem jeweils nächsten Zug Handel miteinander durchzuführen. Außerdem erhalten sie einen Bonus von einmaligen +1.000 Goldmünzen.
    • Handelsabkommen widerrufen
      Der Spieler, der am Zug ist, bricht den Handel mit einem Spieler ab. Alle Rohstoffe, die untereinander gehandelt wurden, sind von nun an nicht mehr verfügbar. Der Spieler, der ein Abkommen beendet, muss eine Entschädigung von 20.000 Goldmünzen an den benachteiligten Spieler zahlen oder ihm den Krieg erklären.
    • Rohstoff erwerben
      Ein Spieler zahlt einem anderen Spieler, mit dem er bereits ein Handelsabkommen geschlossen hat, einmalig den aktuellen Rohstoffpreis für den permanenten Zugriff auf einen Rohstoff des verkaufenden Spielers.


      Die im Spiel zu Beginn handelbaren Rohstoffe sind: Holz, Stein, Eisen, Edelmetalle, Luxusgüter.


      Ihr könnt mehrere Rohstoffe bei einer Provinz kaufen, doch wenn sie euch das Bündnis kündigt oder den Krieg erklärt, seid ihr mit einem Schlag gleich von mehreren Rohstoffen vorübergehend abgeschnitten, ehe ihr möglicherweise von anderer Seite diese Rohstoffe wieder erwerben könnt. Schaut euch also besser die Leute gut an, mit denen Ihr Geschäfte macht. Zudem ist es möglich den gleichen Rohstoff bei mehreren Fraktionen zu erwerben.

    • Preise anpassen
      Ein Spieler erhöht bzw. senkt die Preise, mit dem Spieler seine Rohstoffe kaufen können. Der Startpreis eines Rohstoffes ist 10.000 Goldmünzen, wobei der Preis nicht unter 5.000 fallen und 20.000 steigen darf.
    • Bauprojekt
      Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt den Zugriff auf bestimmte Rohstoffe (Siehe hierfür "Bauprojekte") und erschafft so ein wirtschaftliches Gebäude (einmalig baubar, erhöhen Steuern/Runde) oder Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen Kampfkraft).
    • Donation
      Der Spieler übergibt einer anderen Provinz oder einer Freien Gruppe unaufgefordert einen Betrag eigenen Ermessens, welcher durch 500 teilbar sein muss. Es können bis zu 8.000 Goldmünzen verschenkt werden.
    • Privatisierung
      Ihr müsst den Gürtel enger schnallen und braucht dringend Geld? Verkauft eines eurer zivilen Bauwerke und erhaltet die Hälfte der Baukosten gutgeschrieben. Der Spieler erhält das Geld sofort (also auch von der ersten Aktion auf die zweite), das Bauwerk wird gestrichen – mit ihm natürlich auch die aus ihm resultierenden Steuereinnahmen. Will ein Spieler diese Einnahmequelle später wieder erschließen, muss er das Bauwerk neu errichten.
    • Story-Zug
      Ihr wollt keine neuen Bündnisse? Nichts kaufen oder bauen? Schreibt die Geschichte eures Reiches mit einem MOC weiter und erhaltet 5000 Gold. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Zug verlinkt werden.
    • Goldtransport - Kosten: 5.000 GM oder mehr
      Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in ein Reich mit der Ihr aktuell ein Militär- oder Handelsbündnis habt. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das verbündete Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.

      Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

      Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht.

      Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt.

      Während dieser Zeit kann der Transport von einer Freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet den Angreifer 1.000 Goldmünzen und muss mit einem MOC illustriert werden.

      Achtung: Dafür muss der Angreifer nicht selbst am Zug sein. Er kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:
    • Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt (wie zB "Will Lyssaris das Handelsbündnis mit Großsteinen eingehen?")
    • Nicht gerade irgendwo gekämpft wird

      Sind die Bedingungen alle erfüllt, kommt es zur MOC-Phase für die Verteidiger, denn der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich. Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen. Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände des Überfallers oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer wird vom Militär -5 Punkte abgezogen.

      Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

      Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Provinz spielen kann.
    • Verstärkung der eigenen Reihen
      Deine Provinz hat durch Zuwanderung, Rekrutierung oder anderen Ereignissen neue Mitglieder erhalten. Vielleicht hast du eine neue Abteilung in deiner Armee gebildet? Vielleicht haben sich Krieger oder Gelehrte aus fremden Landen angeschlossen? Auf jeden Fall gab es Zuwachs!

      Figbarfe mindestens 6 verschiedene Charaktere und stelle uns diese angemessen vor. Dafür erhältst du 3.000 GM.

      Die einzelnen Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniform ist möglich). Zudem müssen sie vorgestellt werden. Namen, Fähigkeiten, Charakterzüge sind hier mögliche Beschreibungsmerkmale.
      Die Figuren müssen in den Thread “Neun Reiche” gepostet und als solches gekennzeichnet werden: “FIGBARF - Provinz X - Neuankömmlinge”.
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    Aktionen – Militär


    • Kriegserklärung
      Der Status Krieg wird mit einer Provinz ausgelöst, was zum sofortigen Abbruch aller Beziehungen (Handelsbündnis erlischt etc.) mit dieser Provinz führt.
    • Angriff
      Der Angriff auf eine Provinz, mit welcher eine Grenze geteilt wird oder die durch Offene Grenzen erreichbar ist und mit der Ihr Euch offiziell im Kriegszustand befindet. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem.
    • Überfall
      Angriff ohne vorherige Kriegserklärung. Ein Angriff ohne den Status Krieg sorgt dafür, dass bei den folgenden Schlachten nur die Bündnisse des Verteidigers greifen (Der Aggressor hat ja vorher niemandem Bescheid gesagt). Badass-Move. Sonderzug für Beauftragung Freier Gruppen entfällt für beide Kontrahenten. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem.
    • Rekrutierung
      Es werden Goldmünzen (10.000 - 50.000, jeweils in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
    • Friedensabkommen
      Der Spieler bietet einem anderen Spieler, mit dem er sich im Krieg befindet, Frieden an. Nimmt der Spieler an, können die beiden Fraktionen wieder uneingeschränkt Aktionen miteinander teilen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein". Friedensabkommen hebt den diplomatischen Status Krieg und seine Folgen auf. Ein Friedensabkommen ist kein Bündnis.
    • Überraschungsgast - Sonderzug
      Greift als Provinz in einen bestehenden Krieg ein, in den ihr bisher nicht involviert seid.
      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Erklärungen der Bündnispartner eingeholt oder Angebote an Freie Gruppen unterbreitet werden. Das heißt, während die gegnerischen Parteien ihre Bündnisse aufrufen und Freie Gruppen anwerben, kann eine unbeteiligte Provinz als Überraschungsgast für eine der Kriegsparteien auftreten und muss dies während des Sonderzuges "Anwerben einer Freier Gruppe/ Einholen Bündnisse" im Spielthread posten. Dies ist neben dem Angriff auf einen Goldtransport die einzige Situation, in der ohne vorherige Aufforderung durch den Spielleiter in den Spiele-Thread gepostet werden darf. ERGÄNZENDER HINWEIS: "Nicht involviert" bedeutet, dass die Provinz, die als Überraschungsgast auftreten will, in der aktuellen Spielrunde weder ein Militärbündnis mit der angreifenden oder verteidigenden Provinz hat. Dieser Status kann auch nicht im Sonderzug "Anwerben FG/ Provinz" geändert werden. Hat eine Provinz mit beiden sich im Krieg befindenden Parteien ein Militärbündnis, muss diese sich für eine Seite entscheiden oder neutral bleiben.


    Aktionen – Diplomatie


    • Offene Grenzen
      Der Spieler bittet eine andere Provinz um eine Durchquerungserlaubnis. So kann die Provinz, die die Erlaubnis eingeholt hat, Angriffe gegen Provinzen ausführen, mit denen sie keine Grenze teilen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein". Theoretisch können zwei Kriegsparteien beide eine zwischen ihnen liegende, neutrale Provinz, um eine solche Durchquerungserlaubnis durch offene Grenzen bitten und haben so, bei Bewilligung, beide die Möglichkeit, die andere anzugreifen. Dies ist nicht unerheblich, da es im Ablauf einer Schlacht insbesondere beim Rekrutieren Freier Gruppen, Abweichungen zwischen „Angreifer“ und „Verteidiger“ gibt.
    • Bündnis
      Der Spieler bietet einer anderen Provinz für den Konfliktfall militärische Hilfe an und fordert eben diese ein. Während einer Schlacht können sich Bündnispartner gegenseitig unterstützen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Bündnis aufkündigen
      Der Spieler bricht ein Bündnis mit einer Provinz ab, was dafür sorgt, dass sich die beiden Fraktionen nicht mehr in Schlachten unterstützen können. Das Bündnis wird auch automatisch aufgekündigt, wenn sich die Bündnisprovinz beim Spielzug Angriff gegen das Bündnis und damit gegen die Entsendung von Truppen entscheidet. Ebenfalls erlöschen die Handelsbündnisse. Damit gilt der ehemalige Handelspartner wieder als neutral, wie zu Beginn des Spieles.
    • Nichtangriffspakt
      Der Spieler verspricht einer Provinz, sie nicht anzugreifen und erwartet dafür das selbige. Ein Verstoß hat keine direkten Konsequenzen, doch wer würde mit jemanden einen Bund eingehen, der seine Versprechen bricht? Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein". Dies ist ein loser Pakt, dessen Bruch keine diplomatischen oder handelstechnische Konsequenzen hat.
    • Affront
      Der Spieler schreibt "Affront" in den Spielthread und baut innerhalb von 24 Stunden ein MOC, um eine Fraktion zu provozieren. Der beleidigte Spieler besitzt nun drei Optionen:
    1. Kriegserklärung an den Provokateur
    2. Aufkündigen aller Bündnisse mit dem Provokateur
    3. Mit der Schande leben

      Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein „mit der Schande leben“.
    • Geheimauftrag - Kosten: 5.000 GM Gold
      Manchmal ist es schlau im Geheimen zu agieren: Dinge wie Sabotage, Schmuggelei oder gar Entführungen sind Dinge, die man lieber nicht am hellichten Tageslichte verrichtet. Und die Hände sollte man sich damit auch nicht schmutzig machen. Warum also nicht eine der Freien Gruppen anheuern?

      Mit dem Spielen dieser Aktion wird das Spiel pausiert. Der Spieler schickt anschließend eine PN an die Spielleitung mit seinem Auftrag. Die Spielleitung wendet sich am Ende der Spielrunde an die Freien Gruppen, von denen (hoffentlich) eine das Angebot annimmt. Bei mehreren Interessenten bekommt erste Freie Gruppe, die das Angebot annimmt, den Zuschlag.

      Die Konsequenz tritt erst am Ende der aktuellen Runde ein und ist vorher nicht bekannt. Auch der Lohn wird erst am Ende der Runde ausgezahlt – ohne den Auftragnehmer oder -geber zu enthüllen.

      Mögliche Aufträge:
    1. Sabotage: Beauftrage eine Freie Gruppe, ein Gebäude einer anderen Provinz zu sabotieren. Dieses wirft bis es repariert ist nur die Hälfte an Steuern ab. Die Reparatur des Gebäudes kostet die Provinz die Hälfte der Baukosten. Auch das Geheimversteck und die Akademie zählt zu den Gebäuden. Sollten diese sabotiert werden, können die freigespielten Aktionen nicht durchgeführt werden. Viel Spaß beim am Stuhl sägen.
    2. Bestechung: Besteche eine Freie Gruppe und sichere dir ihr Wohlwollen für die Zukunft. Diese Bestechung gilt für mindestens eine Spielrunde, sprich Aktion nach Wahl der bestechenden Fraktion. Nachdem die bestochene Freie Gruppe die Aktion getätigt hat, ist ihre Schuldigkeit getan. Sie kann aber erneut Aktionen für die bestechende Fraktion ausüben. Hoffentlich erinnern sie sich dann auch daran, garantiert ist das nämlich nicht.
    3. Schmuggelei: Beauftrage eine Freie Gruppe, dir für die nächste Runde einmalig Zugriff auf eine Ressource deiner Wahl zu verschaffen (verfällt am Ende der nächsten Runde). Was darf es sein?
    4. Überfall: Beauftrage eine Freie Gruppe, eine andere Freie Gruppe zu überfallen. Die betroffene Freie Gruppe hat in der nächsten Runde einen Zug weniger zur Verfügung. Es wird maximal ein Zug gestrichen, auch wenn die Götter der Freien Gruppe nicht gut gesinnt sind und sie mehrmals in einer Runde überfallen wird.
    5. Entführung: Beauftrage eine Freie Gruppe, eine Persönlichkeit einer anderen Provinz zu entführen. Diese kann in der nächsten Runde gegen ein Lösegeld von 5.000 GM von der betroffenen Provinz freigekauft werden – dieses kann nicht nachverfolgt werden und kommt demzufolge grundsätzlich (Ausnahme: Entwicklung Gefängnis) keiner Fraktion zu Gute. Während eine Persönlichkeit entführt ist, kann die betroffene Provinz… (der Zufall wählt eine der folgenden Optionen aus)


      • keine aktiven Kriegshandlungen begehen.
      • keine Gebäude errichten.
      • nur die Hälfte der Steuern kassieren.
      • keine weiteren Bündnisse eingehen.
      • keine Rohstoffe handeln.
      • keine unendlichen Rohstoffe (Rohstoffbauwerk) mehr produzieren.

      In der nächsten Runde hat die betroffene Provinz dann die Möglichkeit, das Lösegeld zu zahlen oder ihre Gebäude zu reparieren – wenn sie das denn möchte. Dies kostet sie eine Aktion.
      Die Konsequenzen aller folgenden Aufträge halten bis zum Ende der nächsten Runde an – außer man entledigt sich dieser, in dem man beispielsweise das Lösegeld bezahlt. Die Zahlung des Lösegeldes ist keine vollständige Aktion und muss vor dem ersten Zug erfolgen! Hat die Freie Gruppe ein Gefängnis im Geheimversteck entwickelt, kassiert sie die das Lösegeld in Höhe von 5.000 GM umgehend.
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    Allgemeine Informationen


    Ein neues Zeitalter steht an – das der Forschung und des Fortschrittes. Neue Spielzüge und Baumöglichkeiten wollen entdeckt und ferne Lande erkundet werden – die Akademie ist Ausgangspunkt all dieser tollen Neuerungen.


    Jede Provinz kann eine Akademie unterhalten, die für 25.000 GM plus MOC von mindestens 16x16 Noppen errichtet wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Provinz möglich, die Akademie in verschiedene Richtungen zu erweitern.


    Hierzu sind sowohl Goldmünzen als auch weitere Aktionen nötig – die einzelnen Erweiterungen ermöglichen der Provinz neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel.


    Zudem beschert die Akademie Steuereinnahmen von 5.000 GM pro Runde.


    Bauvorhaben Kosten Boni
    36857209181_7a0f24a4aa_o.jpg Akademie 25.000 GM + MOC 5.000 GM Steuern/ Runde
    Gründet die Akademie und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei.
    36997662675_e0ea93afa4_o.jpg Kartograph 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Expedition”.
    36857209001_b7864ca19f_o.jpg Baumeister 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”.
    36857205171_ccb227fff2_o.jpg Stratege 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”.
    36997662855_ca89ed2369_o.jpg Geograph 5.000 GM + Kitbash Schaltet endlose “Rohstoffbauwerke” frei.



    Spielzüge der Akademie


    • Expedition ins Ungewisse
      Voraussetzungen: Akademie + Kartograph

      Stelle eine Expedition zusammen und erforsche die Welt so wie einst Marco Polo. Ob dies über das Meer in den Osten oder Westen stattfindet, mittels einer Karawane oder einem Ziegenkarren in Richtung Süden durch die große Wüste, ist dir überlassen. Nachdem der Kartograph in der Akademie angestellt wurde (bzw. der Abenteurer im Geheimversteck ansässig wurde), kann deine Expedition starten. Für eine gänzlich erfolgreiche Expedition sind vier Spielrunden nötig. Dies bedeutet, dass dieser Spielzug insgesamt vier Aktionen in vier aufeinanderfolgenden Runden bindet.

      Eine Expedition beginnt immer mit der Vorstellung eines Expeditionsteams von mindestens 6 verschiedenen Forschungs-Teammitgliedern. Anschließend muss der Spieler in den kommenden zwei Runden etwas zum Verlauf der Expedition bauen, auf der Mindestgröße von mindestens 16x16 Noppen. Zum Abschluss muss erneut das Expeditionsteam dargestellt werden. Natürlich kommen diese verwegen und als Helden mit Gewürzen oder Gold oder anderen Kostbarkeiten zurück. Vielleicht ist auch einer der Teammitglieder verschollen?

      Der Spielzug Expedition ins Ungewisse ist rundenübergreifend. Die Belohnungen werden nach jeder Runde ausgezahlt. Wenn die Expedition nach vier Runden erfolgreich ist und in die Heimatprovinz zurückkehrt, gibt es neben Ruhm und Anerkennung für das Expeditionsteam einen Extrabonus für den Spieler. Kann sich ein Spieler nicht vier aufeinanderfolgenden Runden der Expedition widmen, gilt die Expedition und die Expeditionsmitglieder als verschollen. (Denkt daran: Ihr könnt auch Aktionen pro Spielrunde verlieren oder müsst euch einem Krieg widmen - kurzum andere zwingendere Züge tätigen.) Aktionen können nicht nachgeholt werden. Bis dahin erspielte Boni bleiben aber erhalten. Eine (erneute) Expedition muss wieder von Beginn, also mit der Vorstellung des Expeditionsteams, starten.
    Aufgabe Inhalt Gewinn
    Vorstellung Expeditionsteam Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition + 5.000 GM
    Expeditionsverlauf 1 MOC mind. 16x16 Noppen + 8.000 GM
    Expeditionsverlauf 2 MOC mind. 16x16 Noppen + 12.000 GM
    Rückkehr Expeditionsteam Figbarf NACH der Expedition + 5.000 GM
    + 1 Aktion
    + Steuer 2.000 GM
    + 8.000 GM Extra Belohnung


    • Gilde der Baumeister
      Voraussetzungen: Akademie + Baumeister.

      Du bist ein guter Baumeister und scheust dich nicht vor Herausforderungen? Begib dich in die Gilde der Baumeister und lass dir eine Aufgabe geben. Löse diese und bade in deiner Belohnung.

      Ein Spieler, der den Spielzug Gilde der Baumeister spielt, bekommt durch die Spielleitung eine Aufgabe gestellt, die anschließend als MOC gebaut werden muss, als Vignette auf mindestens 16x16 Noppen. Für den Bau hat der Spieler zwei Wochen Zeit und muss dieses MOC unaufgefordert in dieser Zeit posten. Das MOC selbst muss den Gegenstand enthalten, darf aber ausgeschmückt werden. Auch sind Minifiguren erlaubt.

      Die Spielleitung entscheidet, ob die Aufgabe erfüllt wurde. Als Gewinn erhält der Spieler +8.000 GM plus 1 Extra-Aktion in der folgenden Spielrunde. Schafft der Spieler es nicht, die Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler 3.000 GM als Strafe bezahlen und verliert eine seiner beiden Aktionen in der folgenden Runde.

      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt.
    Aufgabe Gewinn Strafe (Nicht-Bauen)
    Baue ein Musikinstrument + 8.000 GM
    + 1 Aktion
    - 3.000 GM
    - 1 Aktion
    Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler " "
    Baue ein Boot und eine passende Umgebung " "
    Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" " "
    Baue eine Kutsche (Personentransport) " "
    Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt " "
    Baue eine Kampfszene " "
    Baue drei unterschiedliche Bäume " "
    Baue ein Stadttor " "
    Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung " "
    Baue ein Kriegsgerät " "
    Baue eine Microscale-Ortschaft " "
    Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung " "
    Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung " "


    • Freie Offensive
      Voraussetzungen: Akademie + Stratege

      Du bist es Leid, dass dir Freie Gruppen die Prinzessinnen entführen oder versuchen, deine Schatzkammer zu plündern? Du willst dich für einen Geheimauftrag, der gegen dich ausgeführt wurde, rächen? Oder du willst einer anderen Freien Gruppe den Unterschlupf streitig machen? Dies ist jetzt mit der Aktion Freie Offensive möglich. Dieser ermöglicht dir, dass du als Provinz eine andere Freie Gruppe angreifen kannst.

      Ein Spieler, der den Spielzug Freie Offensive spielt, greift damit eine Freie Gruppe seiner Wahl an. Das Spiel wird nach dem Spielen der Aktion für eine Woche unterbrochen. Es gelten nur die aktuellen Militärwerte der beiden Kriegsparteien - Bündnisse sind nicht möglich.
      In der Unterbrechungswoche müssen die Kriegsparteien ein MOC bauen, welche durch Juroren aus zwei Freie Gruppen und zwei Provinzen bewertet werden. Die Juroren werden durch die Spielleitung festgelegt. Dem Verlierer werden -20 Militärwert abgezogen, egal ob Angreifer oder Verteidiger. Bei einem möglichen Gleichstand, werden beiden Parteien -10 Militärwert abgezogen - immerhin gab es einen Kampf. Sonderzug “Überraschungsgast” ist bei diesem Spielzug nicht möglich.
    Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive
    Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive”
    Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche)
    Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger
    Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren
    Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren
    Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter
    Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter
    Weiterführung der Runde


    • Endlose Rohstoffbauwerke
      Voraussetzungen : Akademie + Geograph

      Du bist es Leid, dass du dich alle fünf Runden um deine Rohstoffe kümmern musst? Du willst einen endlosen Bestand an Rohstoffen - auch, um deinen Handelspartnern langfristig Rohstoffe liefern zu können? Durch den Bau von Rohstoff-Bauwerken ist dies jetzt möglich. Ob dadurch die Preise für die Rohstoffbeziehenden Fraktionen steigen?
      Ein Spieler, der den Spielzug Rohstoff-Bauwerke spielen möchte, entwickelt den Geograph an der Akademie des Fortschritts und kann anschließend pro Runde ein Rohstoff-Bauwerk für den unglaublichen Preis von 100.000 GM entwickeln. Die Rohstoff-Bauwerke haben direkten Einfluss auf die Rohstoffe, die ab dem Bau der Bauwerke nicht mehr versiegen. Die Rohstoff-Bauwerke können sabotiert werden (Geheimauftrag).


    Bauwerk Rohstoff Kosten
    36857208821_865cf9e502_o.jpg Baumschule Holz
    100.000 GM
    36600475340_904eee4d57_o.jpg Steinbruch Stein 100.000 GM
    36997663295_432ed1ec12_o.jpg Eisenschmelze Eisen 100.000 GM
    36600475520_079a5d73a3_o.jpg Luxusverarbeitung Luxusgüter 100.000 GM
    36826194802_f7cf27e334_o.jpg Edelmetallmine Edelmetalle 100.000 GM
  • 29781885066_73fc5d9930_h.jpg


    Allgemeine Informationen


    Eine Freie Gruppe spielt sich komplett anders als eine Provinz. Sie bewegt sich ungesehen über Grenzen und kann überall zu jeder Zeit aktiv werden. Bis zum Zeitpunkt der Entwicklung der Aktion "Freie Offensive" (durch eine Provinz) ist es unmöglich für eine Freie Gruppe direkt angegriffen zu werden. Eine Freie Gruppe kann zudem den Goldtransport einer Freien Gruppe angreifen. Auch kann eine Freie Gruppe unter gewissen Voraussetzungen Provinzen erobern.


    Eine Freie Gruppe nimmt keine Steuern ein und muss anders ihr Geld verdienen. Des weiteren hat sie zu Beginn keinen Zugriff auf Rohstoffe, kann jedoch später militärische Bauprojekte vollenden. Sie hat bestimmte Sonderzüge zur Verfügung.


    Relevante Werte für Freie Gruppen sind:

    • Militärwert:
      Entspricht wie bei einer Provinz der Kampfkraft, Maximalwert ist 80!
    • Goldmünzen:
      Um Rohstoffe zu kaufen, Soldaten zu rekrutieren und Bauprojekte zu vollenden.
    • Erhandelte Rohstoffe/Anzahl der Einheiten:
      Um Bauprojekte zu vollenden.



    Aktionen von Freien Gruppen


    Die Aktionen "Bauprojekt", "Rekrutierung", "Ehrliche Arbeit" und "Aufrüstung" dürfen doppelt ausgeführt werden, falls die Ressourcen dies zulassen. Man darf zweimal pro Zug betteln, aber nicht bei ein- und derselben Provinz.


    • Bauprojekt
      Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt den Zugriff auf bestimmte Rohstoffe und erschafft so Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen den Militärwert).
    • Rekrutierung
      Es werden Goldmünzen (10.000 - 50.000, in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
    • Raubzug
      Die Freie Gruppe plündert die Ländereien einer Provinz und erbeutet feste 2.000 Goldmünzen aus der Schatzkammer der Provinz. Die Provinz kann daraufhin mit Vergeltung reagieren, was der Provinz feste Werte von -10 von Militär und der Freien Gruppe -20 von Militär abzieht. Die Provinz hat 24 Stunden Zeit um zu entscheiden, ob sie Vergeltung nehmen will. Jede Provinz kann pro Runde nur einmal durch eine Freie Gruppe überfallen werden, wer zuerst kommt, raubt zuerst.
    • Dienste anbieten
      Nur als erster Zug spielbar! Die Freie Gruppe bietet einer Provinz an, für 5.000 Goldmünzen Bezahlung einen Raubzug gegen eine Provinz nach Wunsch durchzuführen. So können Rivalen ohne Krieg geschwächt werden. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Stimmt er zu, so muss er ein Ziel nennen. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Feldzug
      Besitzt eine Freie Gruppe mindestens die militärische Stärke von 80, kann sie eine Provinz mit 100 oder weniger militärischer Stärke regulär angreifen. In diesem Fall zählt das Kampfsystem! Dadurch kann aus der Freien Gruppe eine Provinz werden. Es ist zu beachten, dass eine Freie Gruppe sowohl bei einem Feldzug als auch bei der Unterstützung einer Provinz in voller Stärke am Kampf teilnimmt und somit bei einer Niederlage aus dem Spiel ausscheidet! Freie Gruppen sind bei einem Feldzug in der Lage, andere Freie Gruppen zu rekrutieren (Wie im Kampfsystem: Eine FG kann unterstützen). Beachtet: Die angegriffene Provinz hat ebenfalls die Möglichkeit, ihre Bündnisse aufzurufen. Bei einem Feldzug greift die Freie Gruppe direkt die Hauptstadt der Provinz an.
    • Sonderzug "Besiedeln"
      Nur als erster Zug spielbar! Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz besetzen und so selbst zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt! Hat die Freie Gruppe einen gepanzerten Transportwagen im Geheimversteck entwickelt, nimmt sie 50% ihrer Goldmünzen mit in die neue Heimat.

      Der Sonderzug „Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Sonderzuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.

      Wichtig: Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden! Die aktuelle Spielrunde, bei der der Sonderzug gespielt wurde, zählt dabei als erste Runde. Ist die spielende Freie Gruppe letzter Spieler einer Spielrunde, beginnt dieser Schutzmechanismus mit der folgenden Runde.
    • Ehrliche Arbeit
      Die Freie Gruppe erwirtschaftet feste 1.500 Goldmünzen durch ehrliche Arbeit.
    • Betteln
      Die Freie Gruppe bittet eine Provinz um finanzielle Unterstützung. Wird diese gewährt, muss die Provinz mindestens 500 Goldmünzen und maximal 10.000 Goldmünzen nach eigenem Ermessen spenden, jeweils in 500er Schritten. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Aufrüstung
      Die Freie Gruppe kauft einen Rohstoff von einer Provinz ohne Handelsabkommen. Kosten sind die Hälfte des aktuellen Rohstoffpreises der jeweiligen Provinz. Dafür erhält die Freie Gruppe vier Einheiten Rohstoffe. Maximal sind drei verschieden Rohstoffe möglich, davon maximal sechs Einheiten. Es ist möglich Rohstoffe zu verwerfen, wenn diese für nicht mehr sinnvoll erachtet werden. Dies kostet allerdings einen Zug.
    • Goldtransport - Kosten: 5.000 GM oder mehr
      Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in eines der Reiche. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.

      Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1.000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

      Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht!

      Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt.

      Während dieser Zeit kann der Transport von einer Freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet 1.000 Goldmünzen.

      Achtung: Dafür muss der Angreifer nicht selbst am Zug sein! Er kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:


    - Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt

    - Nicht gerade irgendwo gekämpft wird


    Zu dem Überfalls-Zug, welcher im Spielthread gepostet werden muss, muss der Angreifer ein MOC posten (Angriffs-MOC).

    Sind die Bedingungen alle erfüllt, kommt es zur MOC-Phase für die Verteidiger, denn der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich. Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen.

    Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der Freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer wird vom Militärwert -5 Punkte abgezogen.


    Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.


    Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich kundenübergreifend, damit ihn auch jede Fraktion spielen kann.

    • Story-Zug
      Schreibe die Geschichte deiner Freien Gruppe mit einem MOC weiter und erhalte 5.000 GM. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Thread verlinkt werden.
    • Rohstoffgewinnung - Doppelzug
      Deine Freie Gruppe begibt sich für zwei Züge auf die Suche nach Rohstoffen. Du erhältst im Gegenzug eine Einheit eines Rohstoffes deiner Wahl.

      Mit dem Spielen dieses Zuges verfällt der zweite Zug deiner Runde. Wenn du nur noch einen Zug in der aktuellen Runde zur Verfügung hast, kannst du diesen Zug nicht spielen.

      Beispiel „Kahlschlag“:
      Deine Freie Gruppe schlägt ihre Zelte nahe eines Waldes auf um ihre Holzvorräte aufzufüllen. Du erhältst eine Einheit Holz.

      Analog dazu z.B. “Steinbruch” (für Stein), “Goldschürfen” (für Edelmetalle), “Eisenader” (für Eisen), “Trüffelfund” (für Luxusgüter) – oder was auch immer sich die Geschichtenschreiber hier einfallen lassen.
    • Weitere Möglichkeit der Goldmünzen-Gewinnung
      Eine weitere Methode für die Freie Gruppe, GM zu verdienen, sind Dienste als Söldner. Dazu mehr im Kampfsystem.
    • Verstärkung der eigenen Reihen
      Deine freie Gruppe hat durch Zuwanderung, Rekrutierung oder anderen Ereignissen neue Mitglieder erhalten. Vielleicht hast du eine neue Abteilung in deiner Armee gebildet? Vielleicht haben sich Krieger oder Gelehrte aus fremden Landen angeschlossen? Auf jeden Fall gab es Zuwachs!

      Figbarfe mindestens 6 verschiedene Charaktere und stelle uns diese angemessen vor. Dafür erhältst du 3.000 GM.

      Die einzelnen Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniform ist möglich). Zudem müssen sie vorgestellt werden. Namen, Fähigkeiten, Charakterzüge sind hier mögliche Beschreibungsmerkmale.
      Die Figuren müssen in den Thread “Neun Reiche” gepostet und als solches gekennzeichnet werden: “FIGBARF - Freie Gruppe X - Neuankömmlinge”.


    Achtung!

    Freie Gruppen können aufgrund begrenzter Lagerkapazität nur drei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig besitzen und von jedem maximal 6 Einheiten.

    Sie erwerben für den halben Kurs des aktuellen Rohstoffpreises vier Einheiten des jeweiligen Rohstoffs. Jede Investition verbraucht eine Einheit.


    Beispiel:

    1. Holz aus Lyssaris kostet aktuell 8.000 Goldstücke.
    2. Eine Freie Gruppe kann nun für 4.000 Goldstücke (halber Kurs) vier Einheiten Holz kaufen.
    3. Damit kann die Freie Gruppe nun viermal Wurfspeere fertigen, bevor sie kein Holz mehr hat und neues kaufen muss –wenn sie es braucht.
  • 36859469721_51f58b9339_h.jpg


    Allgemeine Informationen


    Noch bevor Robin Hood sich unter einer großen Eiche im Sherwood Forest häuslich niederließ, wussten die Freien Gruppen in den Neun Reichen, wie man ordentlich im Geheimen wohnt und in diesen Verstecken an zukünftigen Errungenschaften feilte.


    Jede Freie Gruppe kann ein Geheimversteck unterhalten, das für 10.000 GM aufgeschlagen wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Freien Gruppe möglich, in dieses Geheimversteck zu investieren und weitere Entwicklungen freizuschalten.


    Hierzu sind Goldmünzen als auch Rohstoffe nötig – die einzelnen Ausbaustufen ermöglichen der Freien Gruppe dann neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel. Der Spielzug Geheimversteck ist als erste oder zweite Aktion spielbar, die Weiterentwicklungen ebenfalls.


    Zudem beschert das Geheimversteck Einnahmen von 2.000 GM pro Runde.


    Bauvorhaben Kosten Boni
    36997662935_70d5a4c647_o.jpg Geheimversteck 10.000 GM + MOC 2.000 GM Steuern/ Runde
    Gründet das Geheimversteck und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei.
    36857209381_6c5635d289_o.jpg Abenteurer 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Expedition”.
    36997663125_42074cdd31_o.jpg Baumeister 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”.
    36997662755_54264cc461_o.jpg Gepanzerter Transportwagen 7.500 GM + MOC Mitnahme von 50% des restlichen Vermögens der freien Gruppe bei Übernahme eines Reiches.
    36857208331_d20c44eba6_o.jpg Diplomat
    5.000 GM + Kitbash Ermöglicht, nur einen Teil der Armee zu einem Krieg / Konflikt zu entsenden.
    36997663035_178fa6e038_o.jpg Stratege 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”.
    36997662965_3c3fa4ec52_o.jpg Gefängnis 5.000 GM + 2 Einheiten Eisen + MOC Ermöglicht, eine im Rahmen eines Geheimauftrages entführte Persönlichkeit zu verwahren um das eventuelle Lösegeld selbst zu kassieren.
    36826192942_30daa64ffa_o.jpg Waffenkammer 10.000 GM + MOC Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    36857208651_da1daa4586_o.jpg Bogenschießstand 10.000 GM + 2 Einheiten Holz + MOC Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    36600475400_6011d4e79f_o.jpg Rüstungsschmied 10.000 GM + 2 Einheiten Edelmetalle + Kitbash Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.



    Spielzüge des Geheimverstecks


    • Expedition ins Ungewisse
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Abenteurer

      Stelle eine Expedition zusammen und erforsche die Welt so wie einst Marco Polo. Ob dies über das Meer in den Osten oder Westen stattfindet, mittels einer Karawane oder einem Ziegenkarren in Richtung Süden durch die große Wüste, ist dir überlassen. Nachdem der Abenteurer im Geheimversteck ansässig wurde, kann deine Expedition starten. Für eine gänzlich erfolgreiche Expedition sind vier Spielrunden nötig. Dies bedeutet, dass dieser Spielzug insgesamt vier Aktionen in vier aufeinanderfolgenden Runden bindet.

      Eine Expedition beginnt immer mit der Vorstellung eines Expeditionsteams von mindestens 6 verschiedenen Forschungs-Teammitgliedern. Anschließend muss der Spieler in den kommenden zwei Runden etwas zum Verlauf der Expedition bauen, auf der Mindestgröße von mindestens 16x16 Noppen. Zum Abschluss muss erneut das Expeditionsteam dargestellt werden. Natürlich kommen diese verwegen und als Helden mit Gewürzen oder Gold oder anderen Kostbarkeiten zurück. Vielleicht ist auch einer der Teammitglieder verschollen?

      Der Spielzug Expedition ins Ungewisse ist rundenübergreifend. Die Belohnungen werden nach jeder Runde ausgezahlt. Wenn die Expedition nach vier Runden erfolgreich ist und in die Heimatprovinz zurückkehrt, gibt es neben Ruhm und Anerkennung für das Expeditionsteam einen Extrabonus für den Spieler. Kann sich ein Spieler nicht vier aufeinanderfolgenden Runden der Expedition widmen, gilt die Expedition und die Expeditionsmitglieder als verschollen (Denkt hier an die Möglichkeit, dass euch eine Aktion fehlt oder ihr euch um andere wichtigere Dinge kümmern müsst). Aktionen können nicht nachgeholt werden. Bis dahin erspielte Boni bleiben aber erhalten. Eine (erneute) Expedition muss wieder von Beginn an starten.
    Aufgabe Inhalt Gewinn
    Vorstellung Expeditionsteam Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition + 5.000 GM
    Expeditionsverlauf 1 MOC mind. 16x16 Noppen + 8.000 GM
    Expeditionsverlauf 2 MOC mind. 16x16 Noppen + 12.000 GM
    Rückkehr Expeditionsteam Figbarf NACH der Expedition + 5.000 GM
    + 1 Aktion
    + Steuer 2.000 GM
    + 8.000 GM Extra Belohnung


    • Gilde der Baumeister
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Baumeister.

      Du bist ein guter Baumeister und scheust dich nicht vor Herausforderungen? Begib dich in die Gilde der Baumeister und lass dich von einer Bauaufgabe überraschen. Löse diese und bade in deiner Belohnung.

      Ein Spieler, der den Spielzug Gilde der Baumeister spielt, bekommt durch die Spielleitung eine Aufgabe gestellt, die anschließend als MOC gebaut werden muss, als Vignette auf mindestens 16x16 Noppen. Für den Bau hat der Spieler zwei Wochen Zeit und muss dieses MOC unaufgefordert in dieser Zeit posten. Das MOC selbst muss den Gegenstand enthalten, darf aber ausgeschmückt werden. Auch sind Minifiguren erlaubt.

      Die Spielleitung entscheidet, ob die Aufgabe erfüllt wurde. Als Gewinn erhält der Spieler +8.000 GM plus 1 Extra-Aktion in der folgenden Spielrunde. Schafft der Spieler es nicht, die Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler 3.000 GM als Strafe bezahlen und verliert eine seiner beiden Aktionen in der folgenden Spielrunde.

      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt!
    Aufgabe Gewinn Strafe (Nicht-Bauen)
    Baue ein Musikinstrument + 8.000 GM
    + 1 Aktion
    - 3.000 GM
    - 1 Aktion
    Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler " "
    Baue ein Boot und eine passende Umgebung " "
    Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" " "
    Baue eine Kutsche (Personentransport) " "
    Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt " "
    Baue eine Kampfszene " "
    Baue drei unterschiedliche Bäume " "
    Baue ein Stadttor " "
    Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung " "
    Baue ein Kriegsgerät " "
    Baue eine Microscale-Ortschaft " "
    Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung " "
    Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung " "


    • Freie Offensive
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Stratege

      Du willst dich für einen Geheimauftrag, der gegen dich ausgeführt wurde, rächen? Oder du willst einer anderen Freien Gruppe den Unterschlupf streitig machen? Dies ist jetzt mit der Aktion Freie Offensive möglich. Dieser ermöglicht dir, dass du als Freie Gruppe eine andere Freie Gruppe angreifen kannst.

      Ein Spieler, der den Spielzug Freie Offensive spielt, greift damit eine Freie Gruppe seiner Wahl an. Der Spielzug kann als erste oder zweite Aktion gespielt werden. Das Spiel wird nach dem Spielen der Aktion für eine Woche unterbrochen. Es gelten nur die aktuellen Militärwerte der beiden Kriegsparteien - Bündnisse sind nicht möglich.
      In der Unterbrechungswoche müssen die Kriegsparteien ein MOC bauen, dass durch zwei Freie Gruppen und durch zwei Provinzen bewertet werden, die durch die Spielleitung festgelegt werden. Dem Verlierer werden -20 Militärwert abgezogen, egal ob Angreifer oder Verteidiger. Bei einem möglichen Gleichstand, werden beiden Parteien -10 Militärwert abgezogen - immerhin gab es einen Kampf. Sonderzug “Überraschungsgast” ist bei diesem Spielzug nicht möglich.
    Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive
    Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive”
    Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche)
    Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger
    Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren
    Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren
    Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter
    Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter
    Weiterführung der Runde
  • 29781885616_f79565b657_h.jpg


    Allgemeine Informationen


    Mit welchen Zügen ihr die Schlachten auslöst, steht in den Aktionen der Provinzen/ Freien Gruppen. Im "Kampfsystem" wird die "Freie Offensive" nicht beschrieben. Hier geht es darum, wie eine Schlacht abläuft, wenn „Angriff“, „Überfall“ oder „Feldzug“ gespielt wurden.


    Grundsätzlich muss eine Provinz zum vollständigen Besiegen/ Erobern in der Regel zwei Schlachten gewinnen, nämlich „Invasion (an der Landesgrenze)“ und “Kampf um die Hauptstadt“.


    Ausnahme: Eine Provinz, deren Militärstärke unter 70 liegt, kann von einer anderen Provinz sofort in der Hauptstadt angegriffen werden, soweit deren Stärke mindestens 120 beträgt. Auch wenn eine Freie Gruppe mit einer Stärke von mindestens 80 gegen eine geschwächte Provinz (Stärkewert von 100 oder darunter) den Zug „Feldzug“ tätigt, kommt es sofort zum „Kampf um die Hauptstadt“.


    Die Schlachten laufen für Provinzen und Freie Gruppen im Wesentlichen gleich ab. Im Folgenden die wichtigsten Unterschiede vorab:


    Kämpfen als Provinz


    Als Provinz könnt ihr nie mit eurer kompletten Truppenstärke kämpfen, weder offensiv, noch defensiv. Daher solltet ihr darauf achten, hier einen hohen militärischen Gesamtwert zu haben. Streitkräfte-Split: Egal ob ihr angegriffen werdet, oder eure Leute ausrücken lasst – Die Hälfte eurer Truppen bleibt grundsätzlich in der Hauptstadt zurück.

    Die andere Hälfte stellt sich im Verteidigungsfall schon an den Landesgrenzen von eurem Gegner auf, bzw. marschiert in die Schlacht in einer Nachbarprovinz. Der Split geschieht automatisch durch den Spielleiter, sobald ihr angegriffen werdet, oder eurerseits den Zug „Angriff“ tätigt.


    Als Provinz könnt ihr euch sowohl bei (mehreren) Verbündeten Reichen Verstärkung sichern, als auch eine Freie Gruppe anwerben.


    Verbündete Provinzen können sich entscheiden, ob sie wie bisher die Hälfte ihrer Streitkräfte entsenden oder ein Viertel ihrer Armee dem Verbündeten zur Seite stellen. Bei der Bündniszusage ist dies durch die Provinzen im Spielthread mitzuteilen.



    Kämpfen als Freie Gruppe


    Als Freie Gruppe gibt es zwei Spielsituationen, in denen ihr ganz auf euch allein gestellt und selbstständig (in dem ihr ein MOC baut) kämpfen könnt: Wenn ihr den Zug „Feldzug“ tätigt oder den Spielzug "Freie Offensive" spielt.


    (ACHTUNG: Der Spielzug "Freie Offensive" wird nicht hier im Kampfsystem beschrieben, da er anders funktioniert. Erklärt wird diese Aktion im Geheimversteck der Freien Gruppen!)


    Da ihr als Freie Gruppe keinen festen Heimatort habt, kämpft ihr immer mit voller Truppenstärke. Es gibt zwar keinen Streitkräfte-Split, dafür überlebt auch kein einziger Mann, sollte die Schlacht verloren gehen. Im Klartext: Tätigt eine Freie Gruppe den Zug „Feldzug“ und verliert die Schlacht, ist der Spieler aus dem Spiel ausgeschieden.


    Anders liegt der Fall, wenn eine Freie Gruppe sich am Krieg einer Provinz beteiligt, indem sie im Rahmen des entsprechenden Sonderzugfensters angeheuert wird. Hier gibt der Spieler der Freien Gruppe seine „Selbstbestimmung“ auf, bis der Konflikt beigelegt ist und die jeweilige Freie Gruppe entweder ausgelöscht wurde oder sehr reich geworden ist. Solange sie im Kriegszustand liegt, können keine regulären Züge getätigt werden!


    Wollt ihr ein Stück vom Kuchen, müsst ihr euch nach dem entsprechenden Aufruf schnell entscheiden, da sich nur eine Freie Gruppe einer Provinz als Söldnerheer anschließen kann.


    Fallbeispiele


    Mit Hilfe der zwei Fallbeispiele „Invasion“ (also „Kampf um die Grenzen“) und „Kampf um die Hauptstadt“ soll der Ablauf verdeutlicht werden.


    Fallbeispiel 1: Invasion (an der Landesgrenze)

    Nehmen wir an, Bonissa wird von Lyssaris angegriffen. Dazu reicht, dass Lyssaris im Spielthread schreibt "Lyssaris erklärt Bonissa den Krieg". Dies zählt als Spielzug und reicht, damit es im Folgenden zur ersten Schlacht kommt, wenn die Voraussetzungen (beide Provinzen haben gleich oder mehr als 100 Militärwert) dafür erfüllt sind. Es kommt damit zur ersten Schlacht, dem „Invasionsversuch“.


    Zwischen den beiden Fraktionen herrscht mit dieser Aktion von Lyssaris Krieg. Daher gelten auch die Bündnisse von Lyssaris und nicht nur die des Verteidigers.


    Jetzt wird das Spiel für eine Woche unterbrochen, in welcher beide Beteiligten ein MOC bauen müssen.

    Derweil wählt der Spielleiter drei unter keinen Umständen beteiligte Provinzen aus (d.h. Keine Bündnisse mit den zu kämpfenden Fraktionen), welche Juroren stellen. Ist es nicht möglich, drei Provinzen ohne Bündnis zu einem der Rivalen zu finden, können ausgewählte Provinzen auch zwei Juroren stellen.


    Momentum durch MOC-Multiplikator

    Die Juroren haben, unabhängig voneinander, 24 Stunden zur Bewertung der MOCs, nachdem diese beide gepostet wurden (eigene Threads im Rollenspiel-Forum, Verlinkung im Spielthread nach Aufforderung durch den Spielleiter). Sie verteilen hierbei 1-10 Punkte. Die Ergebnisse werden dem Spielleiter per PN mitgeteilt und bleiben geheim. Aus diesen wird vom Spielleiter der Durchschnitt errechnet, Stellen hinter dem Komma werden aufgerundet. Nur dieser Durchschnittswert wird den Spielern im Rahmen der Aufrechnung bekannt, nicht sein Zustandekommen!


    Die Durchschnittsbewertung des schlechter bewerteten MOCs wird von der Durchschnittsbewertung des besser bewerteten Mocs abgezogen. Der Restwert mit nun mit dem MOC-Multiplikator (bei normalen Gefechten 3) multipliziert. Das Ergebnis dieser Rechnung wird der Provinz, die das besser bewertete MOC gebaut hat, als unveränderter Zahlenwert zugeordnet.


    Während der MOC-Bauphase haben beide Spieler einen Sonderzug, in welchem sie:

    • Bündnisse einfordern können, wodurch sie die Hälfte der Kampfkraft ihres Bündnispartners aufgerechnet bekommen. Lehnt der/die Bündnispartner ab, ist das Militärbündnis beendet.
    • Hat eine Provinz Bündnisse mit beiden im Krieg stehenden Bündnissen und entscheidet sich für eine Seite, sind sowohl das Militärbündnis und das Handelsbündnis mit der jetzt gegnerischen Partei beendet.
    • Einer Freien Gruppe Geld gegen Kampfkraft anbieten können. Nimmt die Freie Gruppe an, wird ihr kompletter Militärwert aufgerechnet. Am Ende des Krieges wird bei siegreichem Ausgang ein Sonderzug gespielt, in dem die Freie Gruppe entlohnt wird.

    Beachtet, dass der Bündnispartner im Falle der Niederlage die Hälfte seiner Armee verliert und die Freie Gruppe bei einer Niederlage komplett aus dem Spiel ausscheidet!


    Berechnung:

    Militärwert (Halbiert):


    Bonissa: Verteidiger | Lyssaris: Angreifer

    55 | 40

    ___________________

    MOC Bewertungsschnitt:

    5 | 9


    Resultierender MOC-Wert des Siegers (Lyssaris):

    9 - 5 = 4

    Mit Multiplikator x 3:

    4*3 = 12


    Resultierende Militärwerte:

    55 | 52

    ___________________

    Bündnispartner +60 (BK) | +60 (LH)

    Freie Gruppen +30 (DO) | +40 (FH)

    Finaler Militärwert:

    145 | 152


    Lyssaris siegt mit einem Rest von 7! (RESTWERT)


    Folgen im Beispiel:

    Der Drachenorden (DO) wurde ausgelöscht, die Brandküste (BK) und Bonissa haben die Hälfte ihrer Armeen verloren und verbleiben in ihren Hauptstädten mit 50% ihrer Militärkraft (Also 60 bzw. 50).


    Nun wird weitergespielt. Die Runde geht normal weiter, wobei die besetzte Partei, Bonissa, übersprungen wird. Andere Provinzen können Bonissa nicht angreifen, bis die Sache mit Lyssaris erledigt ist.


    Hätte Bonissa gesiegt, wäre die Freihanse (FH) aus dem Spiel ausgeschieden und die Armeen Lurvenheims (LH) und Lyssaris´ um 50% geschrumpft. Das Spiel würde anschließend normal weiter laufen.


    Fallbeispiel 2: Kampf um die Hauptstadt

    Wir springen zum nächsten Zug von Lyssaris: Der Spielleiter fragt Lyssaris, was es tun möchte.


    Als Sieger beim Invasionsversuch gibt es zwei Optionen:

    1. Rückzug mit einem Gewinn von 20.000 Goldmünzen (Festbetrag) aus Plünderungen
      ODER
    2. Kampf um die Hauptstadt, wobei der MOC-Multiplikator auf 10 erhöht wird.


    Auch für den zweiten Fall "Kampf um die Hauptstadt" gilt: Erneutes Bauen von MOCs innerhalb einer Unterbrechungswoche.

    Dieselbe Jury stimmt erneut ab, diesmal gibt es jedoch keine Option zum Einfordern von Bündnissen oder anheuern von Freien Gruppen. Nur der Angreifer und der Verteidiger kämpfen um die Hauptstadt.



    Nach der Bewertung wird erneut berechnet:


    Militärwert (Hauptstadt, Restwert):


    Bonissa: Verteidiger | Lyssaris: Angreifer

    55 | 7 (RESTWERT)

    ___________________

    MOC Bewertungsschnitt:

    2 | 9


    Resultierender MOC-Wert des Siegers (Lyssaris):

    9 - 2 = 7

    Mit Multiplikator x 10:

    7*10 = 70

    Finaler Militärwert:

    55 | 77


    Erneuter Sieg für Lyssaris!



    Der hier im Beispiel siegreiche Angreifer hat vier Optionen, die er dem Spielleiter nun vorlegt:

    1. Unterwerfung: Bonissa verbleibt mit 50 Militärstärke und 50% seiner Steuern als Provinz, eben diese 50% der Steuern gehen an Lyssaris. Desweiteren erhält Lyssaris Zugriff auf alle Rohstoffe Bonissas, ohne Kosten. Sollte Bonissa eine erfolgreiche Schlacht gegen Lyssaris schlagen wird der Rohstoffzugang annulliert, da das Reich seine Unabhängigkeit zurück gewonnen hat. Wird Bonissa von einer anderen, dritten Partei erobert wird der "Vasallenstatus" nicht mit übernommen und Lyssaris verliert ebenfalls den Zugriff auf Bonissas Rohstoffe.
    2. Besetzung: Bonissa wird auf seine Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert. Der Spieler von Lyssaris spielt nun gleichzeitig auch Bonissa.
    3. Schenkung: Lyssaris übergibt Bonissa an eine Freie Gruppe. Die Werte der Provinz werden auf ihre Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert.
    4. Verwüstung: Bonissa scheidet als Provinz komplett aus, wodurch ebenfalls alle Abkommen und Bündnisse annulliert werden. Sie gilt als verwaist. Lyssaris erhält 50.000 Goldmünzen aus Plünderungen.

    In den letzten drei Fällen muss der Spieler von Bonissa entscheiden, ob er als Freie Gruppe weiter spielen möchte oder komplett aus dem Spiel ausscheidet!


    Ein Sieg Bonissas hätte erneut den Verlust von 50% des Militärwertes für Lyssaris bedeutet.


    Mehr Information: "Vereinfachte Zusammenfassung Krieg"

  • 29781885926_d97e1a062d_h.jpg


    Diese Provinzen existieren quasi nicht mehr. Verwaiste Provinzen entstehen entweder durch "Verwüstung" oder durch Regelverstöße, wegen denen Spieler ausscheiden.


    Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe den Sonderzug "Besiedeln" ausführen und so zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt. Hat die Freie Gruppe einen gepanzerten Transportwagen im Geheimversteck entwickelt, nimmt sie 50% ihrer Goldmünzen mit in die neue Heimat.


    Dieser Sonderzug muss vor der ersten Aktion gespielt werden.


    Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Sonderzuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.

    Wichtig: Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden! Die aktuelle Spielrunde, bei der der Sonderzug gespielt wurde, zählt dabei als erste Runde. Ist die spielende Freie Gruppe letzter Spieler einer Spielrunde, beginnt dieser Schutzmechanismus mit der folgenden Runde.


  • 29817699655_3a7dbc8599_h.jpg


    Zivile Bauten sind nur für Provinzen verfügbar, militärische Bauten können auch von Freien Gruppen errichtet werden. Zivile Bauwerke sind nur je einmal realisierbar, militärische Bauten sind für Provinzen endlos baubar, für Freie Gruppen nur bis zum maximalen Militärwert von 140.


    Die Akademie der Provinzen und das Geheimversteck der Freien Gruppen, sowie die Weiterentwicklungen dieser, sind hier nicht näher als Bauprojekt aufgeführt. Sie sind in den jeweiligen Beschreibungen der Provinzen/ Freien Gruppen zu finden.


    Übersicht der Bauprojekte

    (Geordnet nach Kategorie und Anzahl zum Bau benötigter Rohstoffe)



    Zivile Bauprojekte


    Ein Rohstoff


    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28606879006_05bd93b81d_t.jpg   Brunnen Stein 5.000 GM + 1.000 Steuern/ Runde
    28606879016_43aeb5f9ce_t.jpg   Stall Holz 5.000 GM + 1.000 Steuern/ Runde
    28023095373_de1e5d816f_t.jpg   Handelsstation Luxusgüter 7.500 GM + 1.500 Steuern/ Runde



    Zwei Rohstoffe


    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28023095383_8c43289235_t.jpg   Mühle Stein + Holz 10.000 GM + 2.000 Steuern/ Runde
    28023095423_b35baf89d9_t.jpg   Gerberei Holz + Luxusgüter 10.000 GM + 2.000 Steuern/ Runde
    28023095443_25a5bc6a30_t.jpg   Kerzenmacherei Stein + Luxusgüter 15.000 GM + 3.000 Steuern/ Runde
    28606879136_495ef2ee14_t.jpg   Fleischerei Stein + Eisen 17.500 GM + 3.500 Steuern/ Runde
    28606879166_ef5bf4dc93_t.jpg   Kesselflicker-Werkstatt Stein + Edelmetalle 20.000 GM + 4.000 Steuern/ Runde



    Drei Rohstoffe


    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28613278096_766f1d6e87_t.jpg   Gasthaus Stein + Holz + Luxusgüter 25.000 GM + 5.000 Steuern/ Runde
    28613278106_c945b723fa_t.jpg   Schmiede Stein + Eisen + Edelmetalle 30.000 GM + 6.000 Steuern/ Runde
    28029424463_d7a6f5d694_t.jpg   Schmuckwerkstatt Stein + Luxusgüter 32.500 GM + 6.500 Steuern/ Runde



    Vier Rohstoffe


    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28567120191_91a15582f0_t.jpg   Heldenstatue Stein + Eisen + Edelmetalle + Luxusgüter 40.000 GM + 8.000 Steuern/ Runde




    Militärische Bauprojekte


    Ein Rohstoff


    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29190298064_5afdacd345_t.jpg   Wurfspeere Holz 7.000 GM + 5 MilWert



    Zwei Rohstoffe


    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29525237480_82bdd4849c_t.jpg   Balliste Holz + Eisen 10.000 GM + 10 MilWert
    29190298184_8c3b36f416_t.jpg   Pechfassschleuder Holz + Luxusgüter 15.000 GM + 15 MilWert



    Drei Rohstoffe


    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29525237600_a05f12ce6c_t.jpg   Katapult Stein + Holz + Eisen 25.000 GM + 25 MilWert
    29190298294_4a87f97b1b_t.jpg   Kanone Eisen + Edelmetalle + Luxusgüter 50.000 GM + 50 MilWert
    29525237730_f5fb87a8d9_t.jpg   Mörser Eisen + Edelmetalle + Luxusgüter 60.000 GM + 60 MilWert
    29525237790_e7449c45ac_t.jpg   Schwere Bombarde Eisen + Luxusgüter + Stein 100.000 GM + 100 MilWert
  • Schnellübersicht: MOCs - Kennzeichnung und Bonus

    MOC-Beiträge müssen im entsprechenden Thread gepostet und einheitlich bezeichnet werden. Das hilft der Spielleitung aber auch allen Mitspielern und Beobachtern, die Modelle zuzuordnen, entsprechende Boni auszuschütten und die Chronik zu erstellen.


    Bezeichnung Beschreibung Präfix Gewinn
    Freebuild Ein Freebuild (FB) ist ein MOC,
    welches als solches gekennzeichnet und als solches gepostet wird.
    Das Thema eines FB ist frei bestimmbar.
    FB können immer gepostet werden.
    Das erste FB pro Runde und Fraktion erhält einen Bonus.
    Dieser Bus ist nur einmal pro Runde möglich.
    FB1 - Fraktion - Titel

    Beispiel:
    FB1 - Brandküste - Die Wacht der Wolkenreiter
    Provinz:
    2.000 GM

    Freie Gruppe:
    3.000 GM

    (Je für das erste FB pro Runde)
    Challenge Build Ein MOC gebaut für eine Challenge.
    Dieses Unterliegt den entsprechenden Regeln der Challenge.
    C1 - Fraktion - Titel

    Beispiel:
    C1 - Freihanse - Seeschlacht
    Je nach Festlegung der Challenge
    Storybuild Ein Storybuild (SB) Ist ein MOC welches dem Story-Zug
    eines Spielers zugeordnet ist.
    Ein SB wird als Zug im Spielthread mit Vorschaubild gepostet
    und zum eigenständigen Thread verlinkt.
    Hier müssen die Story und Bilder des MOCs gepostet werden.
    SB1 - Fraktion - Titel

    Beispiel:
    SB - Eisenlande - Vom Eisen zum Kürbis
    5.000 GM
    Alternative Build Ein Alternative Build (AB) ist die weiterführende oder
    die historische Geschichte einer Fraktion
    durch einen Nicht-Spieler des RPGs.
    Sie hat keinen Einfluss auf das Spiel selbst,
    bietet aber jedem Interessierten der Neun Reiche
    die Möglichkeit, am RPG teilzuhaben.
    AB1 - Fraktion - Titel

    Beispiel:
    AB1 - Südende - Historische Bierbraukunst
    keine Boni
    Regular Build Ein Regular Build (RB) ist ein MOC, welches für bestimmte Bauwerke (Universität, Gilde der Baumeister, usw) gebaut werden muss. Welche diese sind ergibt sich aus den Regeln. RB1 - Fraktion - Titel

    Beispiel:
    RB1 - Bund der Gerechten - Das geheime Geheimversteck
    je nach MOC und Aufgabe
  • Schnellübersicht: Startwerte Provinzen und Freie Gruppen


    Für das Rollenspiel wurden zu Beginn unterschiedliche Startwerte in den Kategorien Goldmünzen (GM), Militärwert (MilWert), Steuern/ Runde und Rohstoffe festgelegt.

    Sollte eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz für den Festbetrag von 20.000 GM besiedeln oder durch Schenkung an eine solche kommen, wird diese Provinz auf diese Startwerte zurückgesetzt. Die bis dahin aktuellen Werte der Freien Gruppe gehen grundsätzlich verloren.

    Ausnahme: Die Freie Gruppe hat in ihrem Geheimversteck den Gepanzerten Transportwagen entwickelt und sichert so 50% ihrer bisherigen Goldmünzen. Diese werden zu dem Startwert der Schatzkammer der jeweiligen Provinz addiert.



    Provinz Startwerte
    Fürstentum Arkhonmoor

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Herzogtum Brandküste

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 120 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +300 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ---
    Dragonia

    Ehemals
    - Herzogtum Floggenbach
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +400 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: ---
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ----
    Eisenlande

    Ehemals
    - Königreich Saelester
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ----
    Herzogtum Großsteinen

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 130 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +300 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: ---
    Königreich Kurvenheim

    Ehemals
    - Königreich Lurvenheim
    Militärische Stärke: 90 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +600 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Herzogtum Lyssaris

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 17.000 GM
    Steuer pro Runde: +600 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: ---
    Reich der Bruderschaft

    Ehemals
    - Fürstentum Bonissa
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +400 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Herzogtum Südende

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ---
  • Schnellübersicht: Die Spielzüge der Provinzen


    Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht der aktuell möglichen Spielzüge und Aktionen der Provinzen wider (Stand: September 2017).

    Die Spielzüge sind unterteilt in die Kategorien Diplomatie, Handel, Militär, Bauvorhaben, Züge durch die Akademie der Provinzen und Allgemeine bzw. Sonderspielzüge. Darunter ist eine weitere Übersicht zu Ereignissen, die Spielzüge notwendig machen können.



    Spielzüge Diplomatie


    Spielzug Beschreibung
    Bündnis (Militär) Versprecht einander euch im Kriegsfall zu unterstützen.
    Bündnis (Militär) Aufkündigen Kündigt ein Bündnis gegenseitig auf. Keine weiteren Auswirkungen.
    Nichtangriffspakt Versprecht euch einander nicht anzugreifen
    Offene Grenzen Bittet eine andere Provinz um offene Grenzen, um eine entfernte Provinz anzugreifen. Ohne die offene Grenze dürft ihr nicht durch diese Angreifen.
    Kriegserklärung Erklärt einer anderen Provinz den Krieg. Sofortiges Ende aller Bündnisse mit dieser Provinz aber noch keine direkte Kriegshandlung.
    Friedensabkommen Winselt um Gnade. Gegner kann ablehnen oder annehmen.
    Kein Friedensschluss zwischen den Schlachtphasen "Invasion Landesgrenze" und "Kampf um die Hauptstadt" möglich, da hier der Angreifer per Sonderzug alleine entscheidet, wie es weitergeht.
    Donation Spendet einer anderen Provinz oder einer Freien Gruppe einen Betrag zwischen 500 GM und 8.000 GM. Der Betrag muss durch 500 GM teilbar sein.
    Affront Beleidigt einen Gegner mittels MOC.

    Ablauf:
    Postet "Ich spiele die Aktion Affront." in den Spielthread. Spätestens 24 Stunden später muss das MOC gepostet und im Spielthread verlinkt werden (Editieren der Aktion Affront).

    Der Beleidigte kann gemäß der Spielleitung darauf reagieren oder nicht. Wird durch Spielleiter moderiert.
    Geheimauftrag Anheuern einer Freien Gruppe für den Betrag von 5.000 GM.
    Mögliche Aufträge: Sabotage, Entführung, Bestechung, Schmuggelei, Überfall.
    Siehe Übersicht Züge von Provinzen - Diplomatie.



    Spielzüge Wirtschaft


    Spielzug Beschreibung
    Handelsabkommen Schlagt einer anderen Provinz ein Handelsbündnis vor.
    Handelsabkommen
    widerrufen
    Kündigt ein Handelsabkommen gegenüber einer anderen Provinz einseitig auf.
    Strafzahlung von 20.000 GM an die entsprechende Provinz).
    Mit einer Kriegserklärung gegenüber dem Handelspartner erlischt ein Handelsbündnis ebenfalls.
    Rohstoff erwerben Erkauft euch mit Goldmünzen Zugriff auf die Rohstoffe einer anderen Provinz, mit der ihr zuvor ein Handelsbündnis geschlossen habt. Sollte der Rohstoff einer Provinz versiegen, kann bis zur Neuerschließung von dieser Provinz kein Rohstoff bezogen werden. Es darf der gleiche Rohstoff von verschiedenen Provinzen gekauft werden.
    Preise anpassen
    (Rohstoffe)
    Reguliert eure Rohstoffpreise.Der Preisrahmen liegt zwischen 5.000 und 20.000 GM und muss durch 500 teilbar sein.
    Goldtransport (Kostet mindestens 5.000 GM)
    Entsendet einen Goldtransport in ein Reich, mit dem ihr ein Handels- oder Militärbündnis unterhaltet.
    Faustregel Transport: 1.000 GM = 2 Züge. Der Spielzug ist Rundenübergreifend.
    Gewinn: Dreifacher Betrag des Goldtransportbetrages für den Entsender. Hälftiger Betrag des ursprünglichen Goldwertes für den Empfänger.
    Überfall Goldtransport (Darf ohne Ankündigung in den Spielthread gepostet werden)

    5 Tage Pause für MOC-Bauphase (Siehe Spielzüge Provinzen: Wirtschaft)
    Der Gewinner des Überfalls erhält das Gold, der Verlierer verliert -5 MilWert.



    Spielzüge Militär


    Spielzug Beschreibung
    Rekrutierung Erkauft euch +5 MiiWert für 10.000 GM.
    Staffelbar mit Obergrenze +25 MilWert für 50.000 GM
    Aktion kann nur einmal pro Runde und Gruppe gespielt werden.
    Angriff Nur im Krieg möglich. Löst Kampfhandlungen aus.
    Macht für beide Kriegsparteien den Sonderzug Bündnisse anwerben möglich. Pro Provinz kann sich eine Freie Gruppe pro Kriegspartei anschließen.
    Der Spielleiter moderiert die einzelnen Phasen. Siehe auch Übersicht und Zusammenfassung Krieg.
    Überfall Löst Kampf ohne vorherige Kriegserklärung aus. Es greifen nur die Bündnisse des Verteidigers. Für beide Kriegsparteien ist das Anheuern Freier Gruppen nicht möglich.
    Überraschungsgast
    Sonderzug
    Taucht bei einer kriegerischen Auseinandersetzung einer benachbarten Provinz mit der Hälfte oder einem Viertel eurer Armeen auf.
    Vergeltung Spielzug als Antwort auf den Raubzug einer Freien Gruppe. Provinz entscheidet nach dem Raubzug einer FG, ob sie Vergeltung üben will, was der Provinz einen festen MilWert von -10 und der Freien Gruppe von -20 abzieht.



    Spielzüge Bauvorhaben


    Spielzug Beschreibung
    Bauprojekt Investiert in
    a) Militärische Bauten (einmalig pro Aktion möglich, die Kampfkraft wirkt sich sofort aus und erhöht den MilWert)
    b) Zivile Bauten (dauerhaft, die Steuern wirken sich ab der folgenden Spielrunde aus)

    Übersicht zu Preisen, nötigen Rohstoffen und weiteren Voraussetzungen: Siehe Übersicht Bauprojekte.
    Privatisierung Verkauft ein ziviles Gebäude für 50% des ursprünglichen Investitionswertes.
    Gebäude wirft bis zur Neuerschließung keine Steuern ab.



    Spielzüge zur Akademie der Provinzen


    Spielzug Beschreibung
    Akademie bauen Baue für 25.000 GM eine Akademie in deinem Reich. Dazu musst du ein MOC in der Größe von mindestens 16x16 Noppen bauen.
    Dafür erhält die Provinz 5.000 GM Steuern pro Runde und schaltet weitere Bauvorhaben innerhalb der Akademie frei.
    Kartograph Für 5.000 GM plus Kitbash wird der Spielzug "Expedition ins Ungewisse" freigespielt.
    Baumeister Für 5.000 GM plus Kitbash wird der Spielzug "Gilde der Baumeister" freigespielt.
    Stratege Für 5.000 GM plus Kitbash wird der Spielzug "Freie Offensive" freigespielt.
    Geograph Für 5.000 GM plus Kitbash wird der Spielzug "Endlose Rohstoffbauwerke" freigeschaltet.
    Expedition ins
    Ungewisse
    Voraussetzung: Akademie plus Kartograph
    Rundenübergreifender Zug bei dem die Belohnungen nach jeder Runde ausgezahlt werden. Die Expedition ist erfolgreich, wenn vier Runden nacheinander eine Aufgabe erfüllt wird.
    Aufgaben: Vorstellung Expeditionsteam (+5.000 GM), Expeditionsverlauf 1 (+8.000 GM) und 2 (+12.000 GM), Rückkehr Expeditionsteam (+5.000 GM, plus Extra-Aktion folgende Runde, Steuer +2.000 GM und extra Belohnung +8.000 GM).
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Expedition ins Ungewisse
    Gilde der Baumeister Voraussetzung: Akademie plus Baumeister
    Baue eine MOC auf mindestens 16x16 Noppen zu einem durch die Spielleitung vorgegebenen Thema. Erhalte dafür 8.000 GM plus eine Extra-Aktion. Wird die Aufgabe nicht innerhalb von zwei Wochen erfüllt, wird der Spieler mit dem Abzug von 3.000 GM und einer Aktion weniger in der folgenden Runde bestraft.
    Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt.
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Gilde der Baumeister
    Freie Offensive Voraussetzung: Akademie plus Stratege
    Greife eine Freie Gruppe deiner Wahl an. Nur die aktuellen MilWerte der beiden Kriegsparteien zählen. Bündnisse sind nicht möglich.
    Bau eines MOCs durch Angreifer und Verteidiger innerhalb einer Woche. Entscheidung durch vier Juroren (2 Provinzen, 2 Freie Gruppen). Verlierer: Abzug 20 MilWert. Bei Gleichstand in der Bewertung: Abzug 10 MilWert bei beiden Parteien.
    Sonderzug Überraschungsgast ist nicht möglich.
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Freie Offensive
    Endlose Rohstoffbauwerke Voraussetzung: Akademie plus Geograph
    Baue Rohstoffbauwerke (Baumschule, Steinbruch, Eisenschmelze, Luxusverarbeitung, Edelmetallmine) für je 100.000 GM und profitiere von endlosen Rohstoffen.
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Endlose Rohstoffbauwerke



    Allgemeine bzw. Sonderspielzüge


    Spielzug Beschreibung
    Storyzug Zeige ein Stück Geschichte über deine Provinz, baue dazu ein MOC und erhalte dafür 5.000 GM.
    Das MOC muss mit der Geschichte in einen eigenständigen Thread gepostet werden, der wiederum im Spielthread verlinkt sein muss.
    Verstärkung der
    eigenen Reihen
    Baue einen Figbarf von mindestens sechs verschiedenen Charakteren und stelle diese angemessen vor. Dafür wird ein Bonus von 3.000 GM direkt ausbezahlt.
    Die Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniformteile sind möglich).
    Muss mit dem Präfix “FIGBARF1 - Provinz - Neuankömmlinge” (Beispiel: "Figbarf1 - Kurvenheim - Die Söldner von Notre Dame") in den Thread gepostet werden. Im Spielthread wird dieser Beitrag als Spielzug verlinkt.



    Ereignisse, die Spielzüge notwendig machen können


    Ereigniss Beschreibung
    Versiegung 
    der Rohstoffe
    Rohstoffe versiegen nach 5 Spielrunden und müssen immer wieder aufs Neue für 5.000 GM erschlossen werden, wenn er noch nicht vollständig versiegt ist. Oder nach dem Versiegen für 8.000 GM.
    Versiegt ein Rohstoff, können Bündnispartner bis zum Zeitpunkt der Neuerschließung diesen Rohstoff aus dieser Provinz nicht beziehen. Der Handelsvertrag bleibt bestehen. Allerdings können erst wieder Rohstoffe bezogen werden, wenn die Mine etc. wieder erschlossen.

    Rohstoffe aus neugegründeten Provinzen versiegen erst nach 10 Spielrunden.
    Für 100.000 GM für jeden Rohstoff, lassen sich diese endlos beziehen (Siehe Spielzug Akademie der Provinzen: Rohstoffbauwerke).



  • Schnellübersicht: Die Spielzüge der Freien Gruppen


    Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht der aktuell möglichen Spielzüge und Aktionen der Freien Gruppen wider (Stand: September 2017).

    Die Spielzüge sind unterteilt in die Kategorien Militärische Bauvorhaben, Militär, Goldgewinnung, Züge durch das Geheimversteck der Freien Gruppen und Allgemeine bzw. Sonderspielzüge.

    Die Aktionen "Bauprojekt", "Rekrutierung", "Ehrliche Arbeit" und "Aufrüstung" dürfen zweifach pro Runde gespielt werden. ausgeführt werden. Man darf zudem zweimal pro Zug betteln, aber nicht bei ein- und derselben Provinz.



    Spielzüge militärische Bauvorhaben


    Spielzug Beschreibung
    Bauprojekt Für Goldmünzen und Rohstoffe einmalig in ein militärisches Projekt investieren. MilWert erhöht sich sofort.
    Aufrüstung Kauft 4 Einheiten eines Rohstoffes für 50% des aktuellen Preises bei einer Provinz. Pro Investition in ein Bauprojekt wird euch eine Einheit abgezogen. Maximal sind drei unterschiedliche Rohstoffe, davon jeweils sechs Einheiten, möglich.
    Rohstoffgewinnung Doppelzug (Kann nur als erster Zug gespielt werden)
    Die Freie Gruppe begibt sich zwei Spielzüge auf die Suche nach Rohstoffen. Nach den beiden Zügen erhält die FG eine Einheit des gewünschten Rohstoffes.
    Kahlschlag (für Holz), “Steinbruch” (für Stein), “Schürfgrube” (für Edelmetalle), “Eisenader” (für Eisen), “Trüffelfund” (für Luxusgüter)



    Spielzüge Militär


    Spielzug Beschreibung
    Rekrutierung Erkauft euch +5 MiiWert für 10.000 GM.
    Staffelbar mit Obergrenze +25 MilWert für 50.000 GM
    Aktion kann nur einmal pro Runde und Gruppe gespielt werden.
    Raubzug Überfallt eine Provinz, deren Goldstand über 2.000 GM liegt. Erbeutet 2.000 GM.
    Nur möglich, wenn MilWert der FG über +20 liegt, da sie sonst durch den Spielzug "Vergeltung" ausgelöscht werden könnte.
    Eine Provinz kann nur einmal pro Runde mit einem Raubzug heimgesucht werden.
    Dienste anbieten (Nur als erster Zug spielbar)
    Bietet einer Provinz für 10.000 GM an, eine andere Provinz ihrer Wahl zu plündern.
    Nur möglich, wenn MilWert der FG über +20 liegt, da sie sonst durch den Spielzug "Vergeltung" ausgelöscht werden könnte.
    Der zweite Zug der Freien Gruppe ist dann automatisch der Raubzug, wenn die Provinz das Angebot annimmt.
    Feldzug Angriff auf eine Provinz mit einem MilWert von +100 oder weniger. Der Angriff erfolgt direkt auf die Hauptstadt.
    Voraussetzung: Eigene Kampfkraft von mindestens +80 MilWert.
    Freie Gruppe kann eine andere Freie Gruppe rekrutieren. Ebenfalls greifen die Bündnisse der verteidigenden Provinz. Es zählt das Kampfsystem.



    Spielzüge Goldgewinnung


    Spielzug Beschreibung
    Betteln Erbettelt in einer Provinz Goldmünzen. Zwischen 0 und 10.000 GM kann die Provinz jeden Betrag der bettelnden Gruppe überlassen.
    Ehrliche Arbeit Erwirtschafte die feste Summe von 1.000 GM durch ehrliche Arbeit
    Goldtransport (Kostet mindestens 5.000 GM)
    Entsendet einen Goldtransport in ein Reich oder zu einer anderen Freien Gruppe.
    Faustregel Transport: 1.000 GM = 2 Züge. Der Spielzug ist Rundenübergreifend.
    Gewinn: Dreifacher Betrag des Goldtransportbetrages für den Entsender. Hälftiger Betrag des ursprünglichen Goldwertes für den Empfänger.
    Überfall Goldtransport (Darf ohne Ankündigung in den Spielthread gepostet werden)
    5 Tage Pause für MOC-Bauphase (Siehe Spielzüge Provinzen: Wirtschaft)
    Der Gewinner des Überfalls erhält das Gold, der Verlierer verliert -5 MilWert.



    Allgemeine bzw. Sonderspielzüge


    Spielzug Beschreibung
    Besiedeln Besiedelt eine verwaiste Provinz für den Betrag von 20.000 GM und spielt als diese Provinz weiter. Die Provinz wird auf die Startwerte zurückversetzt. Ausnahme: Ist das Geheimversteck und der Gepanzerte Transportwagen entwickelt, werden den Startwerten 50% der GM zusätzlich gutgeschrieben.
    Muss VOR der ersten Aktion gespielt werden. Siehe Spielzüge der Freien Gruppen.
    Eine neue Provinz darf zwei Spielrunden nicht angegriffen werden, wobei die aktuelle Spielrunde dazuzählt.
    Storyzug Zeige ein Stück Geschichte über deine Provinz, baue dazu ein MOC und erhalte dafür 5.000 GM.
    Das MOC muss mit der Geschichte in einen eigenständigen Thread gepostet werden, der wiederum im Spielthread verlinkt sein muss.
    Verstärkung der eigenen Reihen Baue einen Figbarf von mindestens sechs verschiedenen Charakteren und stelle diese angemessen vor. Dafür wird ein Bonus von 3.000 GM direkt ausbezahlt.
    Die Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniformteile sind möglich).
    Muss mit dem Präfix “FIGBARF1 - Provinz - Neuankömmlinge” (Beispiel: "Figbarf1 - Kurvenheim - Die Söldner von Notre Dame") in den Thread gepostet werden. Im Spielthread wird dieser Beitrag als Spielzug verlinkt.



    Spielzüge zum Geheimversteck der Freien Gruppen


    Spielzug Beschreibung
    Geheimversteck bauen Baue für 10.000 GM ein Geheimversteck. Dazu musst du ein MOC in der Größe von mindestens 16x16 Noppen bauen.
    Dafür erhält die Freie Gruppe 2.000 GM Steuern pro Runde und schaltet weitere Bauentwicklungen innerhalb des Geheimverstecks frei.
    Abenteurer Ermöglicht den Spielzug “Expedition” für 5.000 GM plus Kitbash.
    Baumeister Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister” für 5.000 GM plus Kitbash.
    Gepanzerter Transportwagen Mitnahme von 50% des restlichen Vermögens der freien Gruppe bei Übernahme eines Reiches für 7.500 GM plus MOC.
    Diplomat Ermöglicht, nur einen Teil der Armee zu einem Krieg / Konflikt zu entsenden für 5.000 GM plus Kitbash.
    Stratege Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive” für 5.000 GM plus Kitbash.
    Gefängnis Ermöglicht, eine im Rahmen eines Geheimauftrages entführte Persönlichkeit zu verwahren um das eventuelle Lösegeld selbst zu kassieren. Kosten: 5.000 GM plus 2 Einheiten Eisen plus MOC (16 x 16 Noppen)
    Waffenkammer Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    Kosten: 10.000 GM plus MOC (16 x 16 Noppen)
    Bogenschießstand Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    Kosten: 10.000 GM plus MOC (16 x 16 Noppen) plus 2 Einheiten Holz
    Rüstungsschmied Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    Kosten: 10.000 GM plus Kitbash plus 2 Einheiten Edelmetalle
    Expedition ins Ungewisse Voraussetzung: Geheimversteck plus Abenteurer
    Rundenübergreifender Zug bei dem die Belohnungen nach jeder Runde ausgezahlt werden. Die Expedition ist erfolgreich, wenn vier Runden nacheinander eine Aufgabe erfüllt wird.
    Aufgaben: Vorstellung Expeditionsteam (+5.000 GM), Expeditionsverlauf 1 (+8.000 GM) und 2 (+12.000 GM), Rückkehr Expeditionsteam (+5.000 GM, plus Extra-Aktion folgende Runde, Steuer +2.000 GM und extra Belohnung +8.000 GM).
    Siehe Übersicht Geheimversteck der Freien Gruppen - Expedition ins Ungewisse.
    Gilde der Baumeister Voraussetzung: Geheimversteck plus Baumeister
    Baue eine MOC auf mindestens 16x16 Noppen zu einem durch die Spielleitung vorgegebenen Thema. Erhalte dafür 8.000 GM plus eine Extra-Aktion. Wird die Aufgabe nicht innerhalb von zwei Wochen erfüllt, wird der Spieler mit dem Abzug von 3.000 GM und einer Aktion weniger in der folgenden Runde bestraft.
    Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt.
    Siehe Übersicht Geheimversteck der Freien Gruppen - Gilde der Baumeister.
    Freie Offensive Voraussetzung: Akademie plus Stratege
    Greife eine Freie Gruppe deiner Wahl an. Nur die aktuellen MilWerte der beiden Kriegsparteien zählen. Bündnisse sind nicht möglich.
    Bau eines MOCs durch Angreifer und Verteidiger innerhalb einer Woche. Entscheidung durch vier Juroren (2 Provinzen, 2 Freie Gruppen). Verlierer: Abzug 20 MilWert. Bei Gleichstand in der Bewertung: Abzug 10 MilWert bei beiden Parteien.
    Sonderzug Überraschungsgast ist nicht möglich.
    Siehe Übersicht Geheimversteck der Freien Gruppen - Freie Offensive.
  • Weltkarte (Stand Runde 10):

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    Link zur Karte auf Flickr zum Einbinden in verschiedenen Formaten


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    Wappen der Neun Reiche


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    Link zum Wappen auf Flickr zum Einbinden in verschiedenen Formaten

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    Rohstoffe neutral:


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    Rohstoffe aus anderen Ländern:


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    Gebäude:


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    Geheimversteck der Freien Gruppen


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    Akademie der Provinzen


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    Endlose Rohstoffe


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  • Vereinfachte Übersicht und Zusammenfassung Krieg

    (Invasionsversuch, Rückzug und Kampf um die Hauptstadt)


    Voraussetzung für den Krieg: Kriegserklärung als formeller diplomatischer Status.


    Invasionsversuch (Landesgrenze):


    1.) Angreifer spielt Aktion "Krieg mit XY-Provinz"

    2.) Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter von einer Woche

    3.) Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger

    4.) Sonderzug der beiden Provinzen (nach Aufforderung durch Spielleiter): Anwerben einer Freien Gruppe und Einholen von Bündnissen

    5.) Auswahl dreier unbeteiligter Spieler durch den Spielleiter als Juroren

    6.) Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren (Multiplikator von 3)

    7.) Offenlegung der MOC-Durchschnittsbewertung durch den Spielleiter

    8.) Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen der Schlacht durch den Spielleiter

    9.) Runde wird weitergeführt



    Rückzug oder Kampf um die Hauptstadt:

    1.) Anfrage an den Angreifer durch den Spielleiter: Rückzug oder Kampf um die Hauptstadt?

    2.) Entscheidung des Angreifers.

    Rückzug = 20.000 GM aus Plünderungen

    Kampf um die Hauptstadt = weiter mit 3)

    3.) Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter von einer Woche

    4.) Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger

    5.) Auswahl dreier unbeteiligter Spieler durch den Spielleiter als Juroren

    6.) Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren (Multiplikator von 10)

    7.) Offenlegung der MOC-Durchschnittsbewertung durch den Spielleiter

    8.) Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen der Schlacht durch den Spielleiter

    9.) Siegt der Angreifer: Entscheidung über Unterwerfung, Besetzung, Schenkung oder Verwüstung

    Bei Besetzung, Schenkung oder Verwüstung: Entscheidung des Verlierers ob als Freie Gruppe weiterspielen oder ausscheiden

    10.) Runde wird weitergeführt