Beiträge von modestolus

    Ha! Der drakonische Herrscher ist da.

    Herzlich Willkommen, benima. Freue mich schon auf die Auseinandersetzungen im RPG - aber auch die Zusammenarbeit (Karten).

    Und natürlich auf die Drachen ;)

    LG, Ben

    Hey Sanel,

    als großer Fan deiner Bauten freue ich mich sehr, dass du hier bist. Nicht auszudenken, dass ich mich durch 20 Foren zappen müsste...

    Freu mich auf das nächste Treffen, bei dem ich hoffentlich dabei sein kann!

    LG, Ben

    Hi Johannes,

    auch ich bin sehr dankbar für die neue Seite und freue mich, dass wir hier eine neue Heimat gefunden haben, in der das Miteinander und das kreative Bauen (inklusive konstruktiver Kritiken) weit oben steht.

    LG, Ben (& Grüße von Manuel)

    Hallo Cecilie,

    ich freue mich sehr, dass du auch hier bist :)

    Das mit deinem Deutsch klappt doch ziemlich gut - ich wünschte mein Norwegisch wäre so gut ;)

    Die Collage vom IronBuilder ist so unglaublich gut! Zwei meiner liebsten Modelle der letzten Zeit sind darauf zu sehen: Der Dinosaurier oben rechts und der Tannenzapfen. Fantastisch!

    LG, Ben

    Ich heiße Ben, bin 39 Jahre jung und wohne seit 2014 in Den Haag (Niederlande).

    2007 habe ich meine Dark Ages verlassen und habe mit Bricking Bavaria meine ersten Gehversuche gewagt. Dann wurde es etwas still, aber die Steine habe ich nie wirklich aufgegeben.

    Seit Mitte 2015 bin ich wieder aktiver und mittlerweile vergeht kein Tag, an dem ich mich nicht aktiv mit LEGO beschäftige, an dem ich mit Freunden in Nah und Fern fachsimple und das Hobby genieße. Dabei sind Freundschaften entstanden, die ich nicht mehr missen möchte.

    Zur Zeit baue ich am Liebsten für das RPG "Neun Reiche", welches hier im Forum ein neues zu Hause gefunden hat. Aber auch andere Themengebiete lassen mich nicht kalt und so entstehen neben Star Wars MOCs auch die unterschiedlichsten Beiträge für diverse Wettbewerbe. Ich schaue dabei gerne über den Tellerrand und entwickle mich gerne in Sachen Bautechniken weiter.

    Möchtet ihr mehr von meinen aktuellen MOCs sehen, könnt ihr diese auf meinem flickr Account finden.

    2016 habe ich unter anderem die folgenden MOCs gebaut:

    31465889400_2d5b655f73_b.jpg[url=https://flic.kr/p/PWwUEu]

    In diesem Sinne: Auf ein gutes Miteinander :)

    LG, Ben

    Season 2 Runde 2.jpg

    Season 2 / Runde 2 ist hiermit feierlich eröffnet!

    Als erstes ist die Provinz Südende am Zug!


    Herzogtum Südende

    Südende Player.jpg

    28023095623_bc848eb17f_t.jpg 115 32803968236_c12470929f_t.jpg 59.550 28606879376_869a63a313_t.jpg +12.000

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    Handelsabkommen: Großsteinen, Kurvenheim, Lyssaris, Saelester

    Militärbündnis: Brandküste, Großsteinen, Saelester, Kurvenheim

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    28023095283_a75502781f_t.jpg 7.000 28606879196_65b3f60097_t.jpg 7.000 28023095483_0e307ebbab_t.jpg 7.000 32011680764_a4dd300a9d_t.jpg

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    28023095383_8c43289235_t.jpg 28606879136_495ef2ee14_t.jpg 28606879006_05bd93b81d_t.jpg 28613278096_766f1d6e87_t.jpg

    –––––––––––––––––––––––––––––

    Besonderer Status: -

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    Aktion 1 und 2 Herzogtum Südende

    "So lässt Herzog Boga der I. von seinem Berater Wilhelm Shelby verkünden, dass Volk benötigt einen lichten Schein und so beginne man mit dem

    Bau einer Kerzenmachereium das Herzogtum zu erleuchten und in eine helle Zukunft zu führen, auch Nachts.

    Zudem will man sich auch militärisch nicht abhängen lassen und durch den unerwarteten zusätzlichen Gewinn des florierenden Marktes

    und beginnen die Feldherren und militärischen Denker und Baumeister mit der

    Fertigung und der Felderprobung von Katapulten."


    Spielleiter

    Update Südende:

    Sowohl in die Wirtschaft als auch ins Militär lässt der Herzog von Südende kräftig investieren.

    Umgehend begibt man sich an den Bau von Kerzenmacherei und Katapulten.

    Gesamtkosten: 40.000 Goldmünzen

    Ertrag: + 25 Kampfkraft / + 3.000 GM Steuern pro Runde

    28023095623_bc848eb17f_t.jpg 140 32803968236_c12470929f_t.jpg 19.550 28606879376_869a63a313_t.jpg +15.000

    –––––––––––––––––––––––––––––

    Handelsabkommen: Großsteinen, Kurvenheim, Lyssaris, Saelester

    Militärbündnis: Brandküste, Großsteinen, Saelester, Kurvenheim

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    28023095283_a75502781f_t.jpg 7.000 28606879196_65b3f60097_t.jpg 7.000 28023095483_0e307ebbab_t.jpg 7.000 32011680764_a4dd300a9d_t.jpg

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    28023095383_8c43289235_t.jpg 28606879136_495ef2ee14_t.jpg 28023095443_25a5bc6a30_t.jpg 28606879006_05bd93b81d_t.jpg 28613278096_766f1d6e87_t.jpg

    –––––––––––––––––––––––––––––

    Besonderer Status: -

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    Der Goldtransport der Freihanse (8.000GM) ist noch 1 Zug lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.

    Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 22 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.


    Aktion 3 Herzogtum Südende

    Auf Geheiß seines Herzogs macht sich Wilhelm Shelby mit einer Gefolgschaft aus Beratern auf den Weg in das neubegründete Reich der Bruderschaft um dort das Angebot eines Handelsabkommen zu unterbreiten.

    Sobald dieser nach seinem Verschlafen keine voreiligen Entscheidungen trifft in der Brotezeit. ;)


    Spielleiter

    Dem Reich der Bruderschaft wird ein Handelsbündnis angeboten.


    Reich der Bruderschaft

    Da man sich nun endlich der Infrastruktur und dem Auf-/Umbau des Reiches kümmern kann, werden natürlich Handelsabkommen gerne gesehen!

    Das Angebot wird natürlich gerne angenommen und man freut sich über diversen Rohstoffhandel.


    Spielleiter

    Zwischen der Provinz Südende und dem Reich der Bruderschaft wurde ein Handelsbündnis geschlossen.

    Ab der nächsten Runde dürfen beide untereinander mit Rohstoffen handeln.

    Zudem wird eine Abschlussprämie von 1.000 GM beiden Parteien gutgeschrieben.

    Der Goldtransport der Freihanse (8.000GM) ist in Südende angekommen!

    Dafür enthält die Freihanse den dreifachen Einsatz als Gewinn (24.000 GM).

    Die Provinz Südende die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes (also 4.000 GM)!


    Update Herzogtum Südende:

    28023095623_bc848eb17f_t.jpg 140 32803968236_c12470929f_t.jpg 24.550 28606879376_869a63a313_t.jpg +15.000

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    Handelsabkommen: Großsteinen, Kurvenheim, Lyssaris, Saelester, Reich der Bruderschaft

    Militärbündnis: Brandküste, Großsteinen, Saelester, Kurvenheim

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    28023095283_a75502781f_t.jpg 7.000 28606879196_65b3f60097_t.jpg 7.000 28023095483_0e307ebbab_t.jpg 7.000 32011680764_a4dd300a9d_t.jpg

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    28023095383_8c43289235_t.jpg 28606879136_495ef2ee14_t.jpg 28023095443_25a5bc6a30_t.jpg 28606879006_05bd93b81d_t.jpg 28613278096_766f1d6e87_t.jpg

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    Besonderer Status: -

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    Update Reich der Bruderschaft

    28023095733_5e29713103_t.jpg 110 28606879606_593cb91038_t.jpg 51.200 28023095833_187a2911a4_t.jpg +400

    –––––––––––––––––––––––––––––

    Handelsabkommen: Großsteinen, Südende

    Militärbündnis: -

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    28023095543_d8b5e5a941_t.jpg 10.000 28023095483_0e307ebbab_t.jpg 10.000

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    (noch keine Gebäude)

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    Besonderer Status: Im Krieg gegen Kurvenheim

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    Update Freihanse

    28022075154_744943792f_t.jpg 65 28023095983_a14bf77d8d_t.jpg 24.350

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    28023095493_7b2ca0760b_t.jpg 1E 28606879196_65b3f60097_t.jpg 1E

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    Besonderer Status: -

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    Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 22 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.

    Aktionen des Herzogtums Südende beendet! Nächster Spieler: Herzogtum Brandküste.


    Herzogtum Brandküste

    Brandküste Player.jpg


    28023095563_6cd1344de2_t.jpg 120 28606879296_df9b17f505_t.jpg 48.100 28022074434_c79f846154_t.jpg +22.100

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    Handelsabkommen: Arkhonmoor, Lyssaris, Saelester, Kurvenheim

    Militärbündnis: Arkhonmoor, Kurvenheim, Saelester, Südende, Lyssaris

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    28023095283_a75502781f_t.jpg 10.000 28606880256_6fce3c333e_t.jpg  28022075474_2e0089d174_t.jpg32011680724_2d4ba4bbfb_t.jpg

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    28023095443_25a5bc6a30_t.jpg 28023095423_b35baf89d9_t.jpg 28023095383_8c43289235_t.jpg 28606879016_43aeb5f9ce_t.jpg 28606879006_05bd93b81d_t.jpg 28023095373_de1e5d816f_t.jpg 28613278096_766f1d6e87_t.jpg 28613278106_c945b723fa_t.jpg

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    Besonderer Status: -

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    Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 21 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.


    Herzogtum Brandküste

    Nach längeren Diskussionen konnten sich die Herrscher schließlich auf eine gemeinsame weitere Vorgehensweise einigen. Nachdem sich in den letzten Wochen die Meldungen über Ort Sichtungen an der Grenze zum Schattental häuften, wird, als Antwort auf eine mögliche neue Bedrohungslage, eine Investition in das Militär beschlossen.

    33996483725_4185e1c160_c.jpg

    9 Kingdoms - The Gate (second version) by Patrick B., auf Flickr

    Aus diesem Grund wird der Ankauf von 2 Pechfassschleudern in Auftrag gegeben, die zusammen mit einer aus Kurvenheim entsendeten Kampfziegen Eliteeinheit die Grenze zum Schattental zusätzlich absichern sollen.


    Spielleiter

    Die Brandküste mag es ihrem Namen entsprechend heiß und baut zweimal Pechfasschleudern, was eine Erhöhung der militärischen Kräfte um + 30 bedeutet. Dafür wird der Haushalt mit entsprechend 30.000 GM belastet!

    So avanciert die Brandküste zur militärisch aktuellen stärksten Provinz der Neun Reiche.


    Update Herzogtum Brandküste

    28023095563_6cd1344de2_t.jpg 150 28606879296_df9b17f505_t.jpg 18.100 28022074434_c79f846154_t.jpg +22.100

    –––––––––––––––––––––––––––––

    Handelsabkommen: Arkhonmoor, Lyssaris, Saelester, Kurvenheim

    Militärbündnis: Arkhonmoor, Kurvenheim, Saelester, Südende, Lyssaris

    –––––––––––––––––––––––––––––

    28023095283_a75502781f_t.jpg 10.000 28606880256_6fce3c333e_t.jpg  28022075474_2e0089d174_t.jpg32011680724_2d4ba4bbfb_t.jpg

    –––––––––––––––––––––––––––––

    28023095443_25a5bc6a30_t.jpg 28023095423_b35baf89d9_t.jpg 28023095383_8c43289235_t.jpg 28606879016_43aeb5f9ce_t.jpg 28606879006_05bd93b81d_t.jpg 28023095373_de1e5d816f_t.jpg 28613278096_766f1d6e87_t.jpg 28613278106_c945b723fa_t.jpg

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    Besonderer Status: -

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    Aktionen des Herzogtums Südende beendet! Nächster Spieler: Das Reich der Bruderschaft.


    Das Reich der Bruderschaft

    Bruderschaft des Zorns Player.jpg


    28023095733_5e29713103_t.jpg 110 28606879606_593cb91038_t.jpg 50.200 28023095833_187a2911a4_t.jpg +400

    –––––––––––––––––––––––––––––

    Handelsabkommen: Großsteinen, Südende

    Militärbündnis: -

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    28023095543_d8b5e5a941_t.jpg 10.000 28023095483_0e307ebbab_t.jpg 10.000

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    (noch keine Gebäude)

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    Besonderer Status: Im Krieg gegen Kurvenheim

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    Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 19 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.


    Reich der Bruderschaft

    Man hat durchaus in Erwägung gezogen einen Rachefeldzug gegen Kurvenheim zu starten!

    Weil, warum auch nicht? Ein großes geschwächtes Reich ist immer schnell eingenommen!

    Aber da sich die Bruderschaft nicht von einen in den nächsten Krieg stürtzen will und man vor allem die Treue von Kurvenheim gegenüber deren Friedenspartnern respektiert, kam man zum Entschluss besser gleich für Frieden an den Grenzen zu sorgen um den Wiederaufbau nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

    "Friedensangebot an Kurvenheim"


    Spielleiter

    Oh was haben sich die Völker der Reiche nach Frieden gesehnt! Wird diese Sehnsucht nun endlich erfüllt?
    Den Kurvenheilern wurde ein Friedensschluss angetragen.


    Königreich Kurvenheim

    Kurvenheim nimmt den langersehnten Friedensschluss dankbar an!

    Letztendlich hatte sich selbst schon fast eine Abordnung der Zwerge mit der weißen Flagge der Parlamentäre auf den weg gemacht.

    * Annahme des Friedensabkommens *


    Spielleiter

    FRIEDEN!
    Erleichterung macht sich in den Reichen breit und Männer, Frauen und Kinder jubeln in den Straßen!


    Update Das Reich der Bruderschaft

    28023095733_5e29713103_t.jpg 110 28606879606_593cb91038_t.jpg 50.200 28023095833_187a2911a4_t.jpg +400

    –––––––––––––––––––––––––––––

    Handelsabkommen: Großsteinen, Südende

    Militärbündnis: -

    –––––––––––––––––––––––––––––

    28023095543_d8b5e5a941_t.jpg 10.000 28023095483_0e307ebbab_t.jpg 10.000

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    (noch keine Gebäude)

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    Besonderer Status: -

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    Update Königreich Kurvenheim

    28022074574_c4df40a1b1_t.jpg 95 28606879476_7e93b550d4_t.jpg 65.900 28606879576_3e2ebf24e3_t.jpg +14.100

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    Handelsabkommen: Arkhonmoor, Großsteinen, Lyssaris
, Saelester, Südende, Brandküste

    Militärbündnis: Arkhonmoor, Brandküste, Großsteinen, Lyssaris, Saelester, Südende

    –––––––––––––––––––––––––––––

    28023095493_7b2ca0760b_t.jpg 7.000 28023095543_d8b5e5a941_t.jpg 7.000 28606880256_6fce3c333e_t.jpg 28022075424_1dbd53c7cc_t.jpg 28022075204_c17c442a7e_t.jpg

    –––––––––––––––––––––––––––––

    28023095383_8c43289235_t.jpg 28023095423_b35baf89d9_t.jpg 28023095373_de1e5d816f_t.jpg 28567120191_91a15582f0_t.jpg

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    Besonderer Status: -

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    Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000 GM) ist noch 18 Züge unterwegs und kann bis dahin nach wie vor angegriffen werden.


    Erste Aktion Reich der Bruderschaft beendet! Das Reich der Bruderschaft hat noch zwei Aktionen.

    Bei diesem Spielstand setzt das Spiel nun wieder fort.

    Der Spielthread

    In diesem, durch die Spielleitung moderierten Thread, posten die Spieler der Neun Reiche ihre Aktionen. Dies geschieht nach Aufforderung durch die Spielleitung.

    Diese Aktionen basieren auf Startwerten, die im Thread "Startwerte der aktuellen Spielrunde" hinterlegt sind.

    In der aktuellen Runde haben bereits zwei Provinzen ihre Aktionen getätigt (Herzogtum Südende und Herzogtum Brandküste). Eine dritte Provinz (Das Reich der Bruderschaft) ist gerade dabei, ihre Aktionen zu spielen.

    Zur besseren Übersicht für die Spieler, aber auch für Beobachter, werden die bereits gespielten Züge aufgeführt. Anschließend übernimmt der Spielleiter und moderiert die folgenden Aktionen an.

    Schnellübersicht: Startwerte Provinzen und Freie Gruppen


    Für das Rollenspiel wurden zu Beginn unterschiedliche Startwerte in den Kategorien Goldmünzen (GM), Militärwert (MilWert), Steuern/ Runde und Rohstoffe festgelegt.

    Sollte eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz für den Festbetrag von 20.000 GM besiedeln oder durch Schenkung an eine solche kommen, wird diese Provinz auf diese Startwerte zurückgesetzt. Die bis dahin aktuellen Werte der Freien Gruppe gehen grundsätzlich verloren.

    Ausnahme: Die Freie Gruppe hat in ihrem Geheimversteck den Gepanzerten Transportwagen entwickelt und sichert so 50% ihrer bisherigen Goldmünzen. Diese werden zu dem Startwert der Schatzkammer der jeweiligen Provinz addiert.


    Provinz Startwerte
    Fürstentum Arkhonmoor

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Herzogtum Brandküste

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 120 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +300 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ---
    Provinz vom Bund der Gerechten

    Ehemals
    - Herzogtum Floggenbach
    - Dragonia
    - Ithilien
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +400 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: ---
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ----
    Eisenlande

    Ehemals
    - Königreich Saelester
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ----
    Herzogtum Großsteinen

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 130 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +300 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: ---
    Königreich Kurvenheim

    Ehemals
    - Königreich Lurvenheim
    Militärische Stärke: 90 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +600 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Herzogtum Lyssaris

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 17.000 GM
    Steuer pro Runde: +600 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: ---
    Kapul’Porandor

    Ehemals
    - Fürstentum Bonissa
    - Reich der Bruderschaft
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +400 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Provinz der Blauen Garde

    Ehemals
    - Herzogtum Südende
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ---

    Schnellübersicht: MOCs - Kennzeichnung, Bonus und Zeitpunkt der Veröffentlichung

    MOC-Beiträge müssen im entsprechenden Thread gepostet und einheitlich bezeichnet werden. Das hilft der Spielleitung aber auch allen Mitspielern und Beobachtern, die Modelle zuzuordnen, entsprechende Boni auszuschütten und die Chronik zu erstellen.

    Seit der Spielrunde 14 haben wir die Möglichkeit von Tags eingebaut. Das heißt beim Posten eurer Beiträge wählt ihr erst den passenden NeunReiche-Tag (FB, RB, C10/11...) aus, und anschließend eure Provinz. In der Titelüberschrift müsst ihr dann nur noch euren Titel des MOCs posten. Dadurch entfallen die komplizierten Präfixe und auch die Nummern der Beiträge. Ein Storybuild wird zudem zu einem Regular Build (RB auswählen).

    MOCs sind für die jeweiligen Spielzüge zu posten und müssen aktuell, also neu sein. Vorher veröffentlichte MOCs dürfen weder für eine Challenge gepostet, noch als Freebuild oder Storybuild eingesetzt oder als Regular Build genutzt werden. Dies gilt, wenn der Bonus/ Gewinn eingestrichen werden möchte. Das heißt, ein zweites oder drittes Freebuild (keine Auswirkung auf Boni) kann auch vorher auf anderen Medien gepostet werden.


    Bezeichnung Beschreibung Tagg Gewinn
    Freebuild Ein Freebuild (FB) ist ein MOC,
    welches als solches gekennzeichnet und als solches gepostet wird.
    Das Thema eines FB ist frei bestimmbar.
    FB können immer gepostet werden.
    Das erste FB pro Runde und Fraktion erhält einen Bonus.
    Dieser Bonus ist nur einmal pro Runde möglich.
    1.) FB 
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) FB
    2.) Brandküste
    3.) Die Wacht der Wolkenreiter
    Provinz:
    2.000 GM

    Freie Gruppe:
    3.000 GM

    (Je für das erste FB pro Runde)
    Challenge Build Ein MOC gebaut für eine Challenge.
    Dieses Unterliegt den entsprechenden Regeln der Challenge.
    1.) C10, C12...
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) C1
    2.) Freihanse
    3.) Seeschlacht
    Je nach Festlegung der Challenge
    Storybuild
    (ebenfalls ein Regular Build)
    Ein Storybuild (SB) Ist ein MOC welches dem Story-Zug
    eines Spielers zugeordnet ist.
    Ein SB wird als Zug im Spielthread mit Vorschaubild gepostet
    und zum eigenständigen Thread verlinkt.
    Hier müssen die Story und Bilder des MOCs gepostet werden.
    1.) RB
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) RB
    2.) Eisenlande
    3.) Vom Eisen zum Kürbis
    5.000 GM
    Alternative Build Ein Alternative Build (AB) ist die weiterführende oder
    die historische Geschichte einer Fraktion
    durch einen Nicht-Spieler des RPGs.
    Sie hat keinen Einfluss auf das Spiel selbst,
    bietet aber jedem Interessierten der Neun Reiche
    die Möglichkeit, am RPG teilzuhaben.
    1.) AB
    2.) -entfällt-
    2.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) AB
    2.) entfällt (nichts auswählen)
    3.) Historische Bierbraukunst
    keine Boni
    Regular Build Ein Regular Build (RB) ist ein MOC, welches für bestimmte Bauwerke (Universität, Gilde der Baumeister, usw) gebaut werden muss. Welche diese sind ergibt sich aus den Regeln. 1.) RB
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) RB
    2.) Bund der Gerechten
    3.) Das geheime Geheimversteck

    je nach MOC und Aufgabe

    29817699655_3a7dbc8599_h.jpg

    Zivile Bauten sind nur für Provinzen verfügbar, militärische Bauten können auch von Freien Gruppen errichtet werden. Zivile Bauwerke sind nur je einmal realisierbar, militärische Bauten sind für Provinzen endlos baubar, für Freie Gruppen nur bis zum maximalen Militärwert von 140.

    Die Akademie der Provinzen und das Geheimversteck der Freien Gruppen, sowie die Weiterentwicklungen dieser, sind hier nicht näher als Bauprojekt aufgeführt. Sie sind in den jeweiligen Beschreibungen der Provinzen/ Freien Gruppen zu finden.

    Übersicht der Bauprojekte

    (Geordnet nach Kategorie und Anzahl zum Bau benötigter Rohstoffe)



    Zivile Bauprojekte

    Ein Rohstoff

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28606879006_05bd93b81d_t.jpg   Brunnen 4 E Stein 5.000 GM + 1.000 Steuern/ Runde
    28606879016_43aeb5f9ce_t.jpg   Stall 4 E Holz 5.000 GM + 1.000 Steuern/ Runde
    28023095373_de1e5d816f_t.jpg   Handelsstation 6 E Luxusgüter 7.500 GM + 1.500 Steuern/ Runde


    Zwei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28023095383_8c43289235_t.jpg   Mühle 4 E Stein + 4 E Holz 10.000 GM + 2.000 Steuern/ Runde
    28023095423_b35baf89d9_t.jpg   Gerberei 4 E Holz + 4 E Luxusgüter 10.000 GM + 2.000 Steuern/ Runde
    28023095443_25a5bc6a30_t.jpg   Kerzenmacherei 4 E Stein + 4 E Luxusgüter 15.000 GM + 3.000 Steuern/ Runde
    28606879136_495ef2ee14_t.jpg   Fleischerei 5 E Stein + 5 E Eisen 17.500 GM + 3.500 Steuern/ Runde
    28606879166_ef5bf4dc93_t.jpg   Kesselflicker-Werkstatt 6 E Stein + 6 E Edelmetalle 20.000 GM + 4.000 Steuern/ Runde


    Drei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28613278096_766f1d6e87_t.jpg   Gasthaus 4 E Stein + 4 E Holz + 2 E Luxusgüter 25.000 GM + 5.000 Steuern/ Runde
    28613278106_c945b723fa_t.jpg   Schmiede 4 E Stein + 4 E Eisen + 2 E Edelmetalle 30.000 GM + 6.000 Steuern/ Runde
    28029424463_d7a6f5d694_t.jpg   Schmuckwerkstatt 4 E Edelmetalle + 4 E Stein + 2 E Luxusgüter 32.500 GM + 6.500 Steuern/ Runde


    Vier Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28567120191_91a15582f0_t.jpg   Heldenstatue 6 E Stein + 6 E Eisen + 6 E Edelmetalle + 6 E Luxusgüter 40.000 GM + 8.000 Steuern/ Runde


    Militärische Bauprojekte

    Ein Rohstoff

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29190298064_5afdacd345_t.jpg   Wurfspeere 2 E Holz 7.000 GM + 5 MilWert


    Zwei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29525237480_82bdd4849c_t.jpg   Balliste 2 E Holz + 1 E Eisen 10.000 GM + 10 MilWert
    29190298184_8c3b36f416_t.jpg   Pechfassschleuder 2 E Holz + 2 E Luxusgüter 15.000 GM + 15 MilWert


    Drei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29525237600_a05f12ce6c_t.jpg   Katapult 2 E Stein + 2 E Holz + 2 E Eisen 25.000 GM + 25 MilWert
    29190298294_4a87f97b1b_t.jpg   Kanone 2 E Eisen + 2 E Edelmetalle + 2 E Luxusgüter 50.000 GM + 50 MilWert
    29525237730_f5fb87a8d9_t.jpg   Mörser 3 E Eisen + 3 E Edelmetalle + 3 E Luxusgüter 60.000 GM + 60 MilWert
    29525237790_e7449c45ac_t.jpg   Schwere Bombarde 4 E Eisen + 4 E Luxusgüter + 4 E Stein 100.000 GM + 100 MilWert

    29781885926_d97e1a062d_h.jpg

    Diese Provinzen existieren quasi nicht mehr. Verwaiste Provinzen entstehen entweder durch "Verwüstung" oder durch Regelverstöße, wegen denen Spieler ausscheiden.

    Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe den Sonderzug "Besiedeln" ausführen und so zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt. Hat die Freie Gruppe einen gepanzerten Transportwagen im Geheimversteck entwickelt, nimmt sie 50% ihrer Goldmünzen mit in die neue Heimat.

    Dieser Spielzug muss als erste Aktion gespielt werden.

    Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Besiedelungszuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.

    Wichtig: Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden! Die aktuelle Spielrunde, bei der der Sonderzug gespielt wurde, zählt dabei als erste Runde. Ist die spielende Freie Gruppe letzter Spieler einer Spielrunde, beginnt dieser Schutzmechanismus mit der folgenden Runde.

    29781885616_f79565b657_h.jpg


    Allgemeine Informationen

    Mit welchen Zügen ihr die Schlachten auslöst, steht in den jeweiligen Aktionen. Hier geht es darum, wie eine Schlacht abläuft, wenn „Angriff“, „Überfall“ oder „Feldzug“ gespielt wurden. In der Regel muss eine Provinz zum vollständigen Besiegen/Erobern zwei Schlachten gewinnen. Die Schlachten laufen für Provinzen und Freie Gruppen fast gleich ab.

    Kämpfen als Provinz

    Als Provinz kämpft ihr als Angreifer nie mit eurer kompletten Truppenstärke. Eine Restbesatzung bleibt immer in der Hauptstadt. Der Angreifer entscheidet, ob er 25%, 50% oder 75% seiner Streitkräfte entsendet.
    Als Provinz könnt ihr euch bei max. zwei verbündeten Reichen Verstärkung erbitten, als auch eine FG anwerben.

    · Verbündete Provinzen können 25%, 50% oder 75% ihrer Streitkräfte dem Bündnispartner beisteuern. Dies ist durch die Provinz im Spielthread mitzuteilen.

    Bereitschaft zum Bauen muss angegeben werden!


    Kämpfen als Freie Gruppe

    Grundsätzlich: Da ihr als Freie Gruppe keinen festen Heimatort habt, kämpft ihr immer mit voller Truppenstärke. Es gibt keinen Streitkräfte-Split, dafür überlebt auch kein einziger Mann, sollte die Schlacht verloren gehen. Im Klartext: Tätigt eine Freie Gruppe den Zug „Feldzug“ und verliert die Schlacht, ist der Spieler aus dem Spiel ausgeschieden. Verfügt eine freie Gruppe allerdings über ein Geheimversteck mitsamt einem Diplomaten, kann sie das Existenzrisiko im Kampf minimieren und wie bei den Provinzen, 25%, 50, 75% oder 100% der Truppen entsenden. Werden 100% entsendet muss die FG mit dem Existenzrisiko leben (Niederlage = Auslöschung).

    Eine Freie Gruppe kämpft

    1. wenn sie den Zug „Feldzug“ tätigt oder den Spielzug "Freie Offensive" spielt

    2. sie beteiligt sich am Krieg einer Provinz, indem sie im Rahmen des entsprechenden Sonderzugfensters ihre Kriegsdienste für einen Goldbetrag anbietet und angeheuert wird. Hier gibt der Spieler der FG seine „Selbstbestimmung“ auf, bis der Konflikt beigelegt ist und die jeweilige FG entweder ausgelöscht wurde oder sehr reich geworden ist. Die entsprechende FG teilt dieses Schicksal. Solange sie im Kriegszustand liegt, können keine regulären Züge getätigt werden! Nur eine Freie Gruppe kann sich nach einem entsprechenden Bündnis-Aufruf einer Provinz als Söldnerheer anschließen. In diesem Fall muss der Spieler der FG angeben, ob Bereitschaft zum Bauen vorhanden ist.

    (ACHTUNG: Der Spielzug "Freie Offensive" wird an dieser Stelle nicht beschrieben, da er anders funktioniert, s. Aktion im

    Geheimversteck der FG!)

    Feldzug
    Besitzt eine Freie Gruppe mindestens die Mil.-Stärke von 80, kann sie eine Provinz mit 100 oder weniger Stärke angreifen. Dadurch kann aus der FG eine Provinz werden. In diesem Fall zählt das Kampfsystem! Die FG ist bei einem Feldzug in der Lage, eine andere FG zu rekrutieren. Beachtet: Die angegriffene Provinz hat die Möglichkeit, ihre Bündnisse aufzurufen. Bei einem Feldzug greift die FG direkt die Hauptstadt der Provinz an.

    Ablauf:

    1.) Bündnisse:

    Kommt es zur Schlacht, können wie bisher Bündnisse von allen Verbündeten eingefordert werden. Eine Provinz darf maximal zwei andere Provinzen und eine FG in die Schlacht mitnehmen. Stehen mehr zur Auswahl, muss der Spieler entscheiden, wen er mitnimmt. Vielleicht bietet ein Verbündeter nur ¼ seiner Leute an und zwei andere jeweils die Hälfte.

    Eine Provinz kann entscheiden, ob sie 25%, 50% oder 75% der Streitkräfte in die Offensive schickt. Die Militärwerte der Verbündeten werden dann auf beiden Seiten zu einer gemeinsame Masse zusammengerechnet.


    2.) Ablauf Schlacht und Errechnung Ergebnis:

    Es werden zwei Schlacht-MOC's gebaut. Diese werden bewertet (Jury).
    Ziehen Verbündete in die Schlacht, können alle Baumeister innerhalb eines Bündnisses MOC's bauen, es muss nicht (immer) der Spieler selbst sein, der angreift. Bei mehreren Schlachtphasen kann sich innerhalb eines Bündnisses auch abgewechselt werden -quasi Multiplayer-Modus.
    Das MOC entscheidet allein über den Ausgang der Schlacht. Militärische Werte zählen hier erstmal nicht. Erst nach der Schlacht kommen die Militärpunkte ins Spiel.

    3.) Nach/Zwischen den Kämpfen -Initiative immer beim Angreifer:

    Bei Niederlage wird dem Unterlegenen immer die Hälfte seiner Militärpunkte abgezogen. Dem Gewinner ein Viertel (Verluste beim Gewinner).

    Der erfolgreiche oder erfolglose Angreifer kann im nächsten Zug gegen die verbliebenen Streitkräfte der Gegner weiterkämpfen, WENN sein Militärwert höher ist, als der des Verteidigers.

    Der erfolgreiche oder erfolglose Angreifer kann sich auch entschließen, die Offensive abzubrechen. Tut er dies, werden die Verluste auf alle Überlebenden umgelegt, d.h. die Angriffsprovinz UND alle Verbündeten gehen mit dem halbierten / bzw. zu 1/4 reduzierten Startwert -bevor alles zusammengerechnet wurde- aus der Sache raus.

    4.) Entscheidung:

    Der Krieg ist entschieden, wenn eine Kriegspartei die zweite Niederlage einsteckt (best-of-three).

    Ausnahme: Ist nach zwei Niederlagen des Angreifers dessen Militärwert immer noch höher als der des Verteidigers, darf er einen dritten, alles entscheidenden Angriffsversuch unternehmen. Sollte er diesen gewinnen, hat er den Krieg ganz gewonnen, verliert er, komplett verloren (Chance auf "All in"). Bei Sieg ist der Gegner vollständig besiegt, bei Niederlage verlieren der Spieler und seine Kumpanen die kompletten Streitkräfte.

    5.) Nach dem Krieg:
    Verluste werden jetzt beim Gewinner berücksichtigt, die Verluste trotz Sieg auf alle Verbündeten umgerechnet (s.o.). Bei den Besiegten bleibt alles wie gehabt (Militärwert auf 0), die Handhabung der besiegten Kriegspartei bleibt ebenfalls gleich (siehe unten im Fallbeispiel).


    Zur besseren Verdeutlichung ein Fallbeispiel:

    1.) Bündnisse:

    Lyssaris (Stärke 100) zieht gegen Kurvenheim mit 75% Truppenstärke in den Krieg (Stärke 100).
    Beide haben nach Einfordern der Bündnisse folgende Auswahl:

    Lyssaris: Brandküste (Stärke 100 mit dem Angebot, 25 % zu entsenden und bauen zu wollen), Südende (Stärke 100 mit dem Angebot, 50 % zu entsenden, will nicht bauen), sowie zwei FGs (Blaue Garde und Freihanse Stärke 100).

    Kurvenheim: Reich der Bruderschaft (Stärke 100, Angebot 25 %, will bauen) und die FG's Mordbrenner und Bund der Gerechten (jeweils Stärke 60).

    Lyssaris hat hier die Auswahl, darf aber nur eine FG und zwei Provinzen mitnehmen

    Taktische Abwägung: Hat mein Verbündeter Lust zu bauen ud hat er womöglich eher eine Chance, die Baumeister der Gegenseite zu schlagen als ich selbst? Kurvenheim ist ein starker Gegner, also wähle ich die Brandküste. Der Spieler baut gut, zudem habe ich womöglich privat nicht die Zeit, ein MOC zu bauen. Südende schickt zwar mehr Truppen, will nicht bauen. Dazu wähle ich die Blaue Garde als meinen Verbündeten.

    Die Armeen werden ganz simpel zusammengerechnet:

    Angreifer:

    Lyssaris: 75( 75% aus 100)

    Brandküste: 25 (25% aus 100, will bauen)

    Blaue Garde: 100

    Gesamtstärke: 200

    Verteidiger:

    Kurvenheim: 100 (als Angegriffener mit voller Stärke)

    Reich der Bruderschaft 25 (25 % aus 100, will bauen)

    Bund der Gerechten 60 (will bauen)

    Gesamtstärke: 185

    > Lyssaris (200) gegen Kurvenheim (185) sind bis zum Kriegsausgang die Werte, mit denen wir arbeiten.


    2.) Kampf:

    Balbo wird Baumeister der ersten Runde, sein Gegner ist Markus.
    Beide bauen ein MOC. Balbo schafft es, Markus knapp mit 2:1 Jurystimmen zu übertrumpfen.

    Sieg in Schlacht 1 geht an Lyssaris!

    Werte werden aktualisiert:
    Lyssaris verliert als Sieger ein Viertel: Also von 200 auf 150 (mit diesem Wert wird ab jetzt weitergearbeitet, bzw. gerechnet!!)
    Kurvenheim verliert die Hälfte: Also von 185 auf 92 (Kommastellen gerundet)

    Da Lyssaris hier den höheren Militärwert hat, kann Schlacht Nr. 2 gestartet werden!
    (Bei einer Niederlage von Lyssaris wäre das aufgrund des niedrigeren Militärwertes nicht möglich gewesen und der Angriff erfolgreich abgewehrt worden)

    Jetzt entschließe ich mich für die Option "Weiterkämpfen".
    Sieg Nummer zwei für Lyssaris und damit Eroberung von Kurvenheim!

    3.) Konsequenzen & Restwerte:

    Kurvenheim wurde erobert, der FG-Verbündete BdG wurde ausgelöscht. Lyssaris freut sich über Beute, jetzt kommt aber noch die "Verlustabschlussrechnung" hinzu.

    Das Bündnis Lyssaris - Brandküste - Blaue Garde hat während der zwei Schlachten 2x ein Viertel der Truppen verloren, diese Rechnung legen wir nun um auf die jeweiligen Startwerte (Kommastellen bis einschl. 4 abgerundet.

    Lyssaris: Von 75 auf 56 (Schlacht 1). Dann von 56 auf 42 (Schlacht 2). Restwert, bzw. "Überlebende Truppen": 42
    Brandküste Von 25 auf 19. Von 19 auf 14 . Restwert: 14.
    Blaue Garde: Von 60 auf 45. Von 45 auf 34. Restwert: 34.


    Optionen nach Kriegsende

    Der siegreiche Angreifer hat vier Optionen:

    1. Unterwerfung: Kurvenheim verbleibt mit 50 Militärstärke und 50% seiner Steuern als Provinz, eben diese 50% der Steuern gehen an Lyssaris. Desweiteren erhält Lyssaris Zugriff auf alle Rohstoffe Kurvenheims, ohne Kosten (können statt gekauft "eingetrieben" werden). Sollte Kurvenheim eine erfolgreiche Schlacht gegen Lyssaris schlagen, wird der Rohstoffzugang annulliert, da das Reich seine Unabhängigkeit zurück gewonnen hat. Wird Kurvenheim von einer anderen, dritten Partei erobert wird der "Vasallenstatus" nicht mit übernommen und Lyssaris verliert ebenfalls den Zugriff auf Kurvenheims Rohstoffe.
    2. Besetzung: Kurvenheim wird auf seine Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert. Der Spieler von Lyssaris spielt nun gleichzeitig auch Kurvenheim. Eine Freie Gruppe dagegen besetzt die Provinz und muss keine 20.000 GM zahlen.
    3. Schenkung: Lyssaris übergibt Kurvenheim an eine FG. Die Werte der Provinz werden auf ihre Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert.
    4. Verwüstung: Kurvenheim scheidet als Provinz komplett aus, wodurch ebenfalls alle Abkommen und Bündnisse annulliert werden. Sie gilt als verwaist. Lyssaris erhält 50.000 Goldmünzen aus Plünderungen.

    In den letzten drei Fällen muss der Spieler von Kurvenheim entscheiden, ob er als FG weiterspielt oder komplett aus dem Spiel ausscheidet!

    Mehr Information: "Vereinfachte Zusammenfassung Krieg"

    36859469721_51f58b9339_h.jpg

    Allgemeine Informationen

    Noch bevor Robin Hood sich unter einer großen Eiche im Sherwood Forest häuslich niederließ, wussten die Freien Gruppen in den Neun Reichen, wie man ordentlich im Geheimen wohnt und in diesen Verstecken an zukünftigen Errungenschaften feilte.


    Jede Freie Gruppe kann ein Geheimversteck unterhalten, das für 10.000 GM aufgeschlagen wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Freien Gruppe möglich, in dieses Geheimversteck zu investieren und weitere Entwicklungen freizuschalten. Außerdem entfallen alle Limitierungen bezüglich Rohstoff-Lagerung.


    Hierzu sind Goldmünzen als auch Rohstoffe nötig – die einzelnen Ausbaustufen ermöglichen der Freien Gruppe dann neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel. Der Spielzug Geheimversteck ist als erste oder zweite Aktion spielbar, die Weiterentwicklungen ebenfalls.


    Zudem beschert das Geheimversteck Einnahmen von 2.000 GM pro Runde.

    Bauvorhaben Kosten Boni
    36997662935_70d5a4c647_o.jpg Geheimversteck 10.000 GM + MOC 2.000 GM Steuern/ Runde
    Gründet das Geheimversteck und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei.
    36857209381_6c5635d289_o.jpg Abenteurer 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Expedition”.
    36997663125_42074cdd31_o.jpg Baumeister 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”.
    36997662755_54264cc461_o.jpg Gepanzerter Transportwagen 7.500 GM + MOC Mitnahme von 50% des restlichen Vermögens der freien Gruppe bei Übernahme eines Reiches.
    36857208331_d20c44eba6_o.jpg Diplomat
    5.000 GM + Kitbash Ermöglicht, nur einen Teil der Armee zu einem Krieg / Konflikt zu entsenden.
    36997663035_178fa6e038_o.jpg Stratege 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”.
    36826192942_30daa64ffa_o.jpg Waffenkammer 10.000 GM + MOC Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    36857208651_da1daa4586_o.jpg Bogenschießstand 10.000 GM + 2 Einheiten Holz + MOC Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    36600475400_6011d4e79f_o.jpg Rüstungsschmied 10.000 GM + 2 Einheiten Edelmetalle + Kitbash Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.


    Spielzüge des Geheimverstecks

    • Expedition ins Ungewisse
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Abenteurer

      Stelle eine Expedition zusammen und erforsche die Welt so wie einst Marco Polo. Ob dies über das Meer in den Osten oder Westen stattfindet, mittels einer Karawane oder einem Ziegenkarren in Richtung Süden durch die große Wüste, ist dir überlassen. Nachdem der Abenteurer im Geheimversteck ansässig wurde, kann deine Expedition starten. Für eine gänzlich erfolgreiche Expedition sind vier Spielrunden nötig. Dies bedeutet, dass dieser Spielzug insgesamt vier Aktionen in vier aufeinanderfolgenden Runden bindet.

      Eine Expedition beginnt immer mit der Vorstellung eines Expeditionsteams von mindestens 6 verschiedenen Forschungs-Teammitgliedern. Anschließend muss der Spieler in den kommenden zwei Runden etwas zum Verlauf der Expedition bauen, auf der Mindestgröße von mindestens 16x16 Noppen. Zum Abschluss muss erneut das Expeditionsteam dargestellt werden. Natürlich kommen diese verwegen und als Helden mit Gewürzen oder Gold oder anderen Kostbarkeiten zurück. Vielleicht ist auch einer der Teammitglieder verschollen?

      Der Spielzug Expedition ins Ungewisse ist rundenübergreifend. Die Belohnungen werden nach jeder Runde ausgezahlt. Wenn die Expedition nach vier Runden erfolgreich ist und in die Heimatprovinz zurückkehrt, gibt es neben Ruhm und Anerkennung für das Expeditionsteam einen Extrabonus für den Spieler. Kann sich ein Spieler nicht vier aufeinanderfolgenden Runden der Expedition widmen, gilt die Expedition und die Expeditionsmitglieder als verschollen (Denkt hier an die Möglichkeit, dass euch eine Aktion fehlt oder ihr euch um andere wichtigere Dinge kümmern müsst). Aktionen können nicht nachgeholt werden. Bis dahin erspielte Boni bleiben aber erhalten. Eine (erneute) Expedition muss wieder von Beginn an starten.
    Aufgabe Inhalt Gewinn
    Vorstellung Expeditionsteam Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition + 5.000 GM
    Expeditionsverlauf 1 MOC mind. 16x16 Noppen + 8.000 GM
    Expeditionsverlauf 2 MOC mind. 16x16 Noppen + 12.000 GM
    Rückkehr Expeditionsteam Figbarf NACH der Expedition + 5.000 GM
    + 1 Aktion
    + Steuer 2.000 GM
    + 8.000 GM Extra Belohnung
    • Gilde der Baumeister
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Baumeister.

      Du bist ein guter Baumeister und scheust dich nicht vor Herausforderungen? Begib dich in die Gilde der Baumeister und lass dich von einer Bauaufgabe überraschen. Löse diese und bade in deiner Belohnung.

      Ein Spieler, der den Spielzug Gilde der Baumeister spielt, bekommt durch die Spielleitung eine Aufgabe gestellt, die anschließend als MOC gebaut werden muss, als Vignette auf mindestens 16x16 Noppen. Für den Bau hat der Spieler zwei Wochen Zeit und muss dieses MOC unaufgefordert in dieser Zeit posten. Das MOC selbst muss den Gegenstand enthalten, darf aber ausgeschmückt werden. Auch sind Minifiguren erlaubt.

      Die Spielleitung entscheidet, ob die Aufgabe erfüllt wurde. Als Gewinn erhält der Spieler +8.000 GM plus 1 Extra-Aktion in der folgenden Spielrunde. Schafft der Spieler es nicht, die Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler 3.000 GM als Strafe bezahlen und verliert eine seiner beiden Aktionen in der folgenden Spielrunde.

      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt! Der Zug kann pro Spielrunde nur einmal gespielt werden.
    Aufgabe Gewinn Strafe (Nicht-Bauen)
    Baue ein Musikinstrument + 8.000 GM
    + 1 Aktion
    - 3.000 GM
    - 1 Aktion
    Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler " "
    Baue ein Boot und eine passende Umgebung " "
    Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" " "
    Baue eine Kutsche (Personentransport) " "
    Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt " "
    Baue eine Kampfszene " "
    Baue drei unterschiedliche Bäume " "
    Baue ein Stadttor " "
    Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung " "
    Baue ein Kriegsgerät " "
    Baue eine Microscale-Ortschaft " "
    Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung " "
    Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung " "
    • Freie Offensive
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Stratege

      Du willst dich für einen Geheimauftrag, der gegen dich ausgeführt wurde, rächen? Oder du willst einer anderen Freien Gruppe den Unterschlupf streitig machen? Dies ist jetzt mit der Aktion Freie Offensive möglich. Dieser ermöglicht dir, dass du als Freie Gruppe eine andere Freie Gruppe angreifen kannst.

      Ein Spieler, der den Spielzug Freie Offensive spielt, greift damit eine Freie Gruppe seiner Wahl an. Der Spielzug kann als erste oder zweite Aktion gespielt werden. Das Spiel wird nach dem Spielen der Aktion für eine Woche unterbrochen. Es gelten nur die aktuellen Militärwerte der beiden Kriegsparteien - Bündnisse sind nicht möglich.
      In der Unterbrechungswoche müssen die Kriegsparteien ein MOC bauen, dass durch zwei Freie Gruppen und durch zwei Provinzen bewertet werden, die durch die Spielleitung festgelegt werden. Dem Verlierer werden -20 Militärwert abgezogen, egal ob Angreifer oder Verteidiger. Bei einem möglichen Gleichstand, werden beiden Parteien -10 Militärwert abgezogen - immerhin gab es einen Kampf. Sonderzug “Überraschungsgast” ist bei diesem Spielzug nicht möglich.
    Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive
    Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive”
    Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche)
    Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger
    Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren
    Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren
    Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter
    Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter
    Weiterführung der Runde

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    Allgemeine Informationen

    Eine Freie Gruppe spielt sich komplett anders als eine Provinz. Sie bewegt sich ungesehen über Grenzen und kann überall zu jeder Zeit aktiv werden. Bis zum Zeitpunkt der Entwicklung der Aktion "Freie Offensive" (durch eine Provinz) ist es unmöglich für eine Freie Gruppe direkt angegriffen zu werden. Eine Freie Gruppe kann zudem den Goldtransport einer Freien Gruppe angreifen. Auch kann eine Freie Gruppe unter gewissen Voraussetzungen Provinzen erobern.

    Eine Freie Gruppe nimmt keine Steuern ein und muss anders ihr Geld verdienen. Des weiteren hat sie zu Beginn keinen Zugriff auf Rohstoffe, kann jedoch später militärische Bauprojekte vollenden. Sie hat bestimmte Sonderzüge zur Verfügung.

    Relevante Werte für Freie Gruppen sind:

    • Militärwert:
      Entspricht wie bei einer Provinz der Kampfkraft, Maximalwert ist zunächst 80, kann aber später erweitert werden!
    • Goldmünzen:
      Um Rohstoffe zu kaufen, Soldaten zu rekrutieren und Bauprojekte zu vollenden.
    • Erhandelte Rohstoffe/Anzahl der Einheiten:
      Um Bauprojekte zu vollenden.


    Aktionen von Freien Gruppen

    Die Aktionen "Bauprojekt", "Rekrutierung", "Ehrliche Arbeit" und "Aufrüstung" dürfen doppelt ausgeführt werden, falls die Ressourcen dies zulassen. Man darf zweimal pro Zug betteln, aber nicht bei ein- und derselben Provinz.


    • Bauprojekt
      Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt den Zugriff auf bestimmte Rohstoffe und erschafft so Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen den Militärwert).
    • Rekrutierung
      Es werden Goldmünzen (10.000 - 50.000, in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
    • Raubzug
      Die Freie Gruppe plündert die Ländereien einer Provinz und erbeutet feste 2.000 Goldmünzen aus der Schatzkammer der Provinz. Die Provinz kann daraufhin mit Vergeltung reagieren, was der Provinz feste Werte von -10 von Militär und der Freien Gruppe -20 von Militär abzieht. Die Provinz hat 24 Stunden Zeit um zu entscheiden, ob sie Vergeltung nehmen will. Jede Provinz kann pro Runde nur einmal durch eine Freie Gruppe überfallen werden, wer zuerst kommt, raubt zuerst.
    • Dienste anbieten
      Nur als erster Zug spielbar! Die Freie Gruppe bietet einer Provinz an, für 5.000 Goldmünzen Bezahlung einen Raubzug gegen eine Provinz nach Wunsch durchzuführen. So können Rivalen ohne Krieg geschwächt werden. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Stimmt er zu, so muss er ein Ziel nennen. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Feldzug
      Besitzt eine Freie Gruppe mindestens die militärische Stärke von 80, kann sie eine Provinz mit 100 oder weniger militärischer Stärke regulär angreifen. In diesem Fall zählt das Kampfsystem! Dadurch kann aus der Freien Gruppe eine Provinz werden. Ohne einen Diplomaten nimmt eine Freie Gruppe bei einem Feldzug als auch bei der Unterstützung einer Provinz in voller Stärke am Kampf teil und kann bei einer Niederlage aus dem Spiel ausscheiden! Freie Gruppen sind bei einem Feldzug in der Lage, eine andere Freie Gruppen zu rekrutieren. Beachtet: Die angegriffene Provinz hat ebenfalls die Möglichkeit, ihre Bündnisse aufzurufen. Bei einem Feldzug greift die Freie Gruppe direkt die Hauptstadt der Provinz an.
    • Sonderzug "Besiedeln"
      Nur als erster Zug spielbar! Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz besetzen und so selbst zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt! Hat die Freie Gruppe einen gepanzerten Transportwagen im Geheimversteck entwickelt, nimmt sie 50% ihrer Goldmünzen mit in die neue Heimat.

      Der Sonderzug „Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Sonderzuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.

      Wichtig: Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden! Die aktuelle Spielrunde, bei der der Sonderzug gespielt wurde, zählt dabei als erste Runde. Ist die spielende Freie Gruppe letzter Spieler einer Spielrunde, beginnt dieser Schutzmechanismus mit der folgenden Runde.
    • Ehrliche Arbeit
      Die Freie Gruppe erwirtschaftet feste 1.500 Goldmünzen durch ehrliche Arbeit.
    • Betteln
      Die Freie Gruppe bittet eine Provinz um finanzielle Unterstützung. Wird diese gewährt, muss die Provinz mindestens 500 Goldmünzen und maximal 10.000 Goldmünzen nach eigenem Ermessen spenden, jeweils in 500er Schritten. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Aufrüstung
      Die Freie Gruppe kauft einen Rohstoff von einer Provinz in Einheiten zum aktuellen Kurs. Maximal sind drei verschieden Rohstoffe möglich, davon maximal sechs Einheiten. Es ist möglich Rohstoffe zu verwerfen, wenn diese für nicht mehr sinnvoll erachtet werden. Dies kostet allerdings einen Zug. Verfügt die Grupe über ein Geheimversteck, kann sie beliebig viele Rohstoffe in beliebiger Stückzahl lagern.
    • Goldtransport - Kosten: 5.000 GM oder mehr
      Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in eines der Reiche oder zu einer anderen freien Gruppe. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.

      Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1.000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

      Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht!

      Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt.

      Während dieser Zeit kann der Transport von einer Freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet 1.000 Goldmünzen.

      Achtung: Dafür muss der Angreifer nicht selbst am Zug sein! Er kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:

    - Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt

    - Nicht gerade irgendwo gekämpft wird

    Zu dem Überfalls-Zug, welcher im Spielthread gepostet werden muss, muss der Angreifer ein MOC posten (Angriffs-MOC).

    Sind die Bedingungen alle erfüllt, kommt es zur MOC-Phase für die Verteidiger, denn der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich. Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen.

    Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der Freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer wird vom Militärwert -5 Punkte abgezogen.

    Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

    Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Fraktion spielen kann.

    • Story-Zug
      Schreibe die Geschichte deiner Freien Gruppe mit einem MOC weiter und erhalte 5.000 GM. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Thread verlinkt werden.
    • Rohstoffgewinnung - Doppelzug
      Deine Freie Gruppe begibt sich für zwei Züge auf die Suche nach Rohstoffen. Du erhältst im Gegenzug eine Einheit eines Rohstoffes deiner Wahl.

      Mit dem Spielen dieses Zuges verfällt der zweite Zug deiner Runde. Wenn du nur noch einen Zug in der aktuellen Runde zur Verfügung hast, kannst du diesen Zug nicht spielen.

      Beispiel „Kahlschlag“:
      Deine Freie Gruppe schlägt ihre Zelte nahe eines Waldes auf um ihre Holzvorräte aufzufüllen. Du erhältst eine Einheit Holz.

      Analog dazu z.B. “Steinbruch” (für Stein), “Goldschürfen” (für Edelmetalle), “Eisenader” (für Eisen), “Trüffelfund” (für Luxusgüter) – oder was auch immer sich die Geschichtenschreiber hier einfallen lassen.
    • Weitere Möglichkeit der Goldmünzen-Gewinnung
      Eine weitere Methode für die Freie Gruppe, GM zu verdienen, sind Dienste als Söldner. Dazu mehr im Kampfsystem.
    • Verstärkung der eigenen Reihen
      Deine freie Gruppe hat durch Zuwanderung, Rekrutierung oder anderen Ereignissen neue Mitglieder erhalten. Vielleicht hast du eine neue Abteilung in deiner Armee gebildet? Vielleicht haben sich Krieger oder Gelehrte aus fremden Landen angeschlossen? Auf jeden Fall gab es Zuwachs!

      Figbarfe mindestens 6 verschiedene Charaktere und stelle uns diese angemessen vor. Dafür erhältst du 3.000 GM.

      Die einzelnen Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniform ist möglich). Zudem müssen sie vorgestellt werden. Namen, Fähigkeiten, Charakterzüge sind hier mögliche Beschreibungsmerkmale.
      Die Figuren müssen in den Thread “Neun Reiche” gepostet und als solches gekennzeichnet werden: “FIGBARF - Freie Gruppe X - Neuankömmlinge”.

    Achtung!

    Freie Gruppen können aufgrund begrenzter Lagerkapazität zunächst nur drei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig besitzen und von jedem maximal 6 Einheiten. Erst mit dem Bau eines Geheimverstecks können die Freien Gruppen unbegrenzt Rohstoffe kaufen und lagern.

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    Allgemeine Informationen

    Ein neues Zeitalter steht an – das der Forschung und des Fortschrittes. Neue Spielzüge und Baumöglichkeiten wollen entdeckt und ferne Lande erkundet werden – die Akademie ist Ausgangspunkt all dieser tollen Neuerungen.

    Jede Provinz kann eine Akademie unterhalten, die für 25.000 GM plus MOC von mindestens 16x16 Noppen errichtet wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Provinz möglich, die Akademie in verschiedene Richtungen zu erweitern.


    Hierzu sind sowohl Goldmünzen als auch weitere Aktionen nötig – die einzelnen Erweiterungen ermöglichen der Provinz neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel.


    Zudem beschert die Akademie Steuereinnahmen von 5.000 GM pro Runde.

    Bauvorhaben Kosten Boni
    36857209181_7a0f24a4aa_o.jpg Akademie 25.000 GM + MOC 5.000 GM Steuern/ Runde
    Gründet die Akademie und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei.
    36997662675_e0ea93afa4_o.jpg Kartograph 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Expedition”.
    36857209001_b7864ca19f_o.jpg Baumeister 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”.
    36857205171_ccb227fff2_o.jpg Stratege 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”.


    Spielzüge der Akademie

    • Expedition ins Ungewisse
      Voraussetzungen: Akademie + Kartograph

      Stelle eine Expedition zusammen und erforsche die Welt so wie einst Marco Polo. Ob dies über das Meer in den Osten oder Westen stattfindet, mittels einer Karawane oder einem Ziegenkarren in Richtung Süden durch die große Wüste, ist dir überlassen. Nachdem der Kartograph in der Akademie angestellt wurde (bzw. der Abenteurer im Geheimversteck ansässig wurde), kann deine Expedition starten. Für eine gänzlich erfolgreiche Expedition sind vier Spielrunden nötig. Dies bedeutet, dass dieser Spielzug insgesamt vier Aktionen in vier aufeinanderfolgenden Runden bindet.

      Eine Expedition beginnt immer mit der Vorstellung eines Expeditionsteams von mindestens 6 verschiedenen Forschungs-Teammitgliedern. Anschließend muss der Spieler in den kommenden zwei Runden etwas zum Verlauf der Expedition bauen, auf der Mindestgröße von mindestens 16x16 Noppen. Zum Abschluss muss erneut das Expeditionsteam dargestellt werden. Natürlich kommen diese verwegen und als Helden mit Gewürzen oder Gold oder anderen Kostbarkeiten zurück. Vielleicht ist auch einer der Teammitglieder verschollen?

      Der Spielzug Expedition ins Ungewisse ist rundenübergreifend. Die Belohnungen werden nach jeder Runde ausgezahlt. Wenn die Expedition nach vier Runden erfolgreich ist und in die Heimatprovinz zurückkehrt, gibt es neben Ruhm und Anerkennung für das Expeditionsteam einen Extrabonus für den Spieler. Kann sich ein Spieler nicht vier aufeinanderfolgenden Runden der Expedition widmen, gilt die Expedition und die Expeditionsmitglieder als verschollen. (Denkt daran: Ihr könnt auch Aktionen pro Spielrunde verlieren oder müsst euch einem Krieg widmen - kurzum andere zwingendere Züge tätigen.) Aktionen können nicht nachgeholt werden. Bis dahin erspielte Boni bleiben aber erhalten. Eine (erneute) Expedition muss wieder von Beginn, also mit der Vorstellung des Expeditionsteams, starten.
    Aufgabe Inhalt Gewinn
    Vorstellung Expeditionsteam Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition + 5.000 GM
    Expeditionsverlauf 1 MOC mind. 16x16 Noppen + 8.000 GM
    Expeditionsverlauf 2 MOC mind. 16x16 Noppen + 12.000 GM
    Rückkehr Expeditionsteam Figbarf NACH der Expedition + 5.000 GM
    + 1 Aktion
    + Steuer 2.000 GM
    + 8.000 GM Extra Belohnung
    • Gilde der Baumeister
      Voraussetzungen: Akademie + Baumeister.

      Du bist ein guter Baumeister und scheust dich nicht vor Herausforderungen? Begib dich in die Gilde der Baumeister und lass dir eine Aufgabe geben. Löse diese und bade in deiner Belohnung.

      Ein Spieler, der den Spielzug Gilde der Baumeister spielt, bekommt durch die Spielleitung eine Aufgabe gestellt, die anschließend als MOC gebaut werden muss, als Vignette auf mindestens 16x16 Noppen. Für den Bau hat der Spieler zwei Wochen Zeit und muss dieses MOC unaufgefordert in dieser Zeit posten. Das MOC selbst muss den Gegenstand enthalten, darf aber ausgeschmückt werden. Auch sind Minifiguren erlaubt.

      Die Spielleitung entscheidet, ob die Aufgabe erfüllt wurde. Als Gewinn erhält der Spieler +8.000 GM plus 1 Extra-Aktion in der folgenden Spielrunde. Schafft der Spieler es nicht, die Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler 3.000 GM als Strafe bezahlen und verliert eine seiner beiden Aktionen in der folgenden Runde.

      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt. Der Zug kann pro Spielrunde nur einmal gespielt werden.
    Aufgabe Gewinn Strafe (Nicht-Bauen)
    Baue ein Musikinstrument + 8.000 GM
    + 1 Aktion
    - 3.000 GM
    - 1 Aktion
    Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler " "
    Baue ein Boot und eine passende Umgebung " "
    Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" " "
    Baue eine Kutsche (Personentransport) " "
    Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt " "
    Baue eine Kampfszene " "
    Baue drei unterschiedliche Bäume " "
    Baue ein Stadttor " "
    Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung " "
    Baue ein Kriegsgerät " "
    Baue eine Microscale-Ortschaft " "
    Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung " "
    Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung " "
    • Freie Offensive
      Voraussetzungen: Akademie + Stratege

      Du bist es Leid, dass dir Freie Gruppen die Prinzessinnen entführen oder versuchen, deine Schatzkammer zu plündern? Du willst dich für einen Geheimauftrag, der gegen dich ausgeführt wurde, rächen? Die Aktion Freie Offensive ermöglicht es dir, dass du als Provinz eine andere Freie Gruppe angreifen kannst.

      Ein Spieler, der den Spielzug Freie Offensive spielt, greift damit eine Freie Gruppe seiner Wahl an. Das Spiel wird nach dem Spielen der Aktion für eine Woche unterbrochen. Es gelten nur die aktuellen Militärwerte der beiden Kriegsparteien - Bündnisse sind nicht möglich.
      In der Unterbrechungswoche müssen die Kriegsparteien ein MOC bauen, welche durch Juroren aus zwei Freie Gruppen und zwei Provinzen bewertet werden. Die Juroren werden durch die Spielleitung festgelegt. Dem Verlierer werden -20 Militärwert abgezogen, egal ob Angreifer oder Verteidiger. Bei einem möglichen Gleichstand, werden beiden Parteien -10 Militärwert abgezogen - immerhin gab es einen Kampf. Sonderzug “Überraschungsgast” ist bei diesem Spielzug nicht möglich.
    Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive
    Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive”
    Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche)
    Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger
    Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren
    Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren
    Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter
    Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter
    Weiterführung der Runde

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    Aktionen – Militär

    • Kriegserklärung
      Der Status Krieg wird mit einer Provinz ausgelöst, was zum sofortigen Abbruch aller Beziehungen (Handelsbündnis erlischt etc.) mit dieser Provinz führt.
    • Angriff
      Der Angriff auf eine Provinz, mit welcher eine Grenze geteilt wird oder die durch Offene Grenzen erreichbar ist und mit der Ihr Euch offiziell im Kriegszustand befindet. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem.
    • Überfall
      Angriff ohne vorherige Kriegserklärung. Ein Angriff ohne den Status Krieg sorgt dafür, dass bei den folgenden Schlachten nur die Bündnisse des Verteidigers greifen (Der Aggressor hat ja vorher niemandem Bescheid gesagt). Badass-Move. Sonderzug für Beauftragung Freier Gruppen entfällt für beide Kontrahenten. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem.
    • Rekrutierung
      Es werden Goldmünzen (10.000 - 50.000, jeweils in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
    • Friedensabkommen
      Der Spieler bietet einem anderen Spieler, mit dem er sich im Krieg befindet, Frieden an. Nimmt der Spieler an, können die beiden Fraktionen wieder uneingeschränkt Aktionen miteinander teilen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein". Friedensabkommen hebt den diplomatischen Status Krieg und seine Folgen auf. Ein Friedensabkommen ist kein Bündnis.
    • Überraschungsgast - Sonderzug
      Greift als Provinz in einen bestehenden Krieg ein, in den ihr bisher nicht involviert seid.
      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Erklärungen der Bündnispartner eingeholt oder Angebote an Freie Gruppen unterbreitet werden. Das heißt, während die gegnerischen Parteien ihre Bündnisse aufrufen und Freie Gruppen anwerben, kann eine unbeteiligte Provinz als Überraschungsgast für eine der Kriegsparteien auftreten und muss dies während des Sonderzuges "Anwerben einer Freier Gruppe/ Einholen Bündnisse" im Spielthread posten. Dies ist neben dem Angriff auf einen Goldtransport die einzige Situation, in der ohne vorherige Aufforderung durch den Spielleiter in den Spiele-Thread gepostet werden darf. ERGÄNZENDER HINWEIS: "Nicht involviert" bedeutet, dass die Provinz, die als Überraschungsgast auftreten will, in der aktuellen Spielrunde weder ein Militärbündnis mit der angreifenden oder verteidigenden Provinz hat. Dieser Status kann auch nicht im Sonderzug "Anwerben FG/ Provinz" geändert werden. Hat eine Provinz mit beiden sich im Krieg befindenden Parteien ein Militärbündnis, muss diese sich für eine Seite entscheiden oder neutral bleiben.

    Aktionen – Diplomatie

    • Offene Grenzen
      Nur im Kriegsfall spielbar: Der Spieler bittet eine andere Provinz um eine Durchquerungserlaubnis. So kann die Provinz, die die Erlaubnis eingeholt hat, Angriffe gegen Provinzen ausführen, mit denen sie keine Grenze teilen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein". Theoretisch können zwei Kriegsparteien beide eine zwischen ihnen liegende, neutrale Provinz, um eine solche Durchquerungserlaubnis durch offene Grenzen bitten und haben so, bei Bewilligung, beide die Möglichkeit, die andere anzugreifen. Dies ist nicht unerheblich, da es im Ablauf einer Schlacht insbesondere beim Rekrutieren Freier Gruppen, Abweichungen zwischen „Angreifer“ und „Verteidiger“ gibt.
    • Bündnis
      Der Spieler bietet einer anderen Provinz für den Konfliktfall militärische Hilfe an und fordert eben diese ein. Während einer Schlacht können sich Bündnispartner gegenseitig unterstützen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Affront
      Der Spieler schreibt "Affront" in den Spielthread und baut innerhalb von 24 Stunden ein MOC, um eine Fraktion zu provozieren. Der beleidigte Spieler besitzt nun drei Optionen:
    1. Kriegserklärung an den Provokateur
    2. Aufkündigen aller Bündnisse mit dem Provokateur
    3. Mit der Schande leben

      Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein „mit der Schande leben“.