Hallo Roland,
endlich, oder?
Freue mich schon auf das nächste Treffen. Spätestens bei der Mondsee-Ausstellung werden wir zwei mal ein Bierchen trinken müssen!
LG, Ben
Hallo Roland,
endlich, oder?
Freue mich schon auf das nächste Treffen. Spätestens bei der Mondsee-Ausstellung werden wir zwei mal ein Bierchen trinken müssen!
LG, Ben
Ha! Der drakonische Herrscher ist da.
Herzlich Willkommen, benima. Freue mich schon auf die Auseinandersetzungen im RPG - aber auch die Zusammenarbeit (Karten).
Und natürlich auf die Drachen
LG, Ben
Hey Markus,
auch dir ein herzliches Dankeschön für die neue Seite.
Ich freue mich schon jetzt auf das nächste Treffen - sei es in Billund, Skaerbaek, München oder irgendwo zwischendrin
LG, Ben
Hey Sanel,
als großer Fan deiner Bauten freue ich mich sehr, dass du hier bist. Nicht auszudenken, dass ich mich durch 20 Foren zappen müsste...
Freu mich auf das nächste Treffen, bei dem ich hoffentlich dabei sein kann!
LG, Ben
Hey Robert,
freue mich schon darauf dich auf der CC wiederzusehen.
Und natürlich auf tolle Beiträge für die Neun Reiche.
LG, Ben
Hi Johannes,
auch ich bin sehr dankbar für die neue Seite und freue mich, dass wir hier eine neue Heimat gefunden haben, in der das Miteinander und das kreative Bauen (inklusive konstruktiver Kritiken) weit oben steht.
LG, Ben (& Grüße von Manuel)
Jonas, es freut mich dich hier zu sehen (höhöhö!).
Und noch mehr freue ich mich, dich dann auf einem der Treffen wieder zu sehen (und zu prosten).
LG, Ben
Hallo Cecilie,
ich freue mich sehr, dass du auch hier bist
Das mit deinem Deutsch klappt doch ziemlich gut - ich wünschte mein Norwegisch wäre so gut
Die Collage vom IronBuilder ist so unglaublich gut! Zwei meiner liebsten Modelle der letzten Zeit sind darauf zu sehen: Der Dinosaurier oben rechts und der Tannenzapfen. Fantastisch!
LG, Ben
Ich heiße Ben, bin 39 Jahre jung und wohne seit 2014 in Den Haag (Niederlande).
2007 habe ich meine Dark Ages verlassen und habe mit Bricking Bavaria meine ersten Gehversuche gewagt. Dann wurde es etwas still, aber die Steine habe ich nie wirklich aufgegeben.
Seit Mitte 2015 bin ich wieder aktiver und mittlerweile vergeht kein Tag, an dem ich mich nicht aktiv mit LEGO beschäftige, an dem ich mit Freunden in Nah und Fern fachsimple und das Hobby genieße. Dabei sind Freundschaften entstanden, die ich nicht mehr missen möchte.
Zur Zeit baue ich am Liebsten für das RPG "Neun Reiche", welches hier im Forum ein neues zu Hause gefunden hat. Aber auch andere Themengebiete lassen mich nicht kalt und so entstehen neben Star Wars MOCs auch die unterschiedlichsten Beiträge für diverse Wettbewerbe. Ich schaue dabei gerne über den Tellerrand und entwickle mich gerne in Sachen Bautechniken weiter.
Möchtet ihr mehr von meinen aktuellen MOCs sehen, könnt ihr diese auf meinem flickr Account finden.
2016 habe ich unter anderem die folgenden MOCs gebaut:
[url=https://flic.kr/p/PWwUEu]
In diesem Sinne: Auf ein gutes Miteinander
LG, Ben
Season 2 / Runde 2 ist hiermit feierlich eröffnet!
Als erstes ist die Provinz Südende am Zug!
Herzogtum Südende
115 59.550 +12.000
–––––––––––––––––––––––––––––
Handelsabkommen: Großsteinen, Kurvenheim, Lyssaris, Saelester
Militärbündnis: Brandküste, Großsteinen, Saelester, Kurvenheim
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7.000 7.000 7.000
–––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––
Besonderer Status: -
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Aktion 1 und 2 Herzogtum Südende
"So lässt Herzog Boga der I. von seinem Berater Wilhelm Shelby verkünden, dass Volk benötigt einen lichten Schein und so beginne man mit dem
Bau einer Kerzenmachereium das Herzogtum zu erleuchten und in eine helle Zukunft zu führen, auch Nachts.
Zudem will man sich auch militärisch nicht abhängen lassen und durch den unerwarteten zusätzlichen Gewinn des florierenden Marktes
und beginnen die Feldherren und militärischen Denker und Baumeister mit der
Fertigung und der Felderprobung von Katapulten."
Spielleiter
Update Südende:
Sowohl in die Wirtschaft als auch ins Militär lässt der Herzog von Südende kräftig investieren.
Umgehend begibt man sich an den Bau von Kerzenmacherei und Katapulten.
Gesamtkosten: 40.000 Goldmünzen
Ertrag: + 25 Kampfkraft / + 3.000 GM Steuern pro Runde
140 19.550 +15.000
–––––––––––––––––––––––––––––
Handelsabkommen: Großsteinen, Kurvenheim, Lyssaris, Saelester
Militärbündnis: Brandküste, Großsteinen, Saelester, Kurvenheim
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7.000 7.000 7.000
–––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––
Besonderer Status: -
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Der Goldtransport der Freihanse (8.000GM) ist noch 1 Zug lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.
Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 22 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.
Aktion 3 Herzogtum Südende
Auf Geheiß seines Herzogs macht sich Wilhelm Shelby mit einer Gefolgschaft aus Beratern auf den Weg in das neubegründete Reich der Bruderschaft um dort das Angebot eines Handelsabkommen zu unterbreiten.
Sobald dieser nach seinem Verschlafen keine voreiligen Entscheidungen trifft in der Brotezeit.
Spielleiter
Dem Reich der Bruderschaft wird ein Handelsbündnis angeboten.
Reich der Bruderschaft
Da man sich nun endlich der Infrastruktur und dem Auf-/Umbau des Reiches kümmern kann, werden natürlich Handelsabkommen gerne gesehen!
Das Angebot wird natürlich gerne angenommen und man freut sich über diversen Rohstoffhandel.
Spielleiter
Zwischen der Provinz Südende und dem Reich der Bruderschaft wurde ein Handelsbündnis geschlossen.
Ab der nächsten Runde dürfen beide untereinander mit Rohstoffen handeln.
Zudem wird eine Abschlussprämie von 1.000 GM beiden Parteien gutgeschrieben.
Der Goldtransport der Freihanse (8.000GM) ist in Südende angekommen!
Dafür enthält die Freihanse den dreifachen Einsatz als Gewinn (24.000 GM).
Die Provinz Südende die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes (also 4.000 GM)!
Update Herzogtum Südende:
140 24.550 +15.000
–––––––––––––––––––––––––––––
Handelsabkommen: Großsteinen, Kurvenheim, Lyssaris, Saelester, Reich der Bruderschaft
Militärbündnis: Brandküste, Großsteinen, Saelester, Kurvenheim
–––––––––––––––––––––––––––––
7.000 7.000 7.000
–––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––
Besonderer Status: -
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Update Reich der Bruderschaft
110 51.200 +400
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Handelsabkommen: Großsteinen, Südende
Militärbündnis: -
–––––––––––––––––––––––––––––
10.000 10.000
–––––––––––––––––––––––––––––
(noch keine Gebäude)
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Besonderer Status: Im Krieg gegen Kurvenheim
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Update Freihanse
65 24.350
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1E 1E
–––––––––––––––––––––––––––––
Besonderer Status: -
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Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 22 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.
Aktionen des Herzogtums Südende beendet! Nächster Spieler: Herzogtum Brandküste.
Herzogtum Brandküste
120 48.100 +22.100
–––––––––––––––––––––––––––––
Handelsabkommen: Arkhonmoor, Lyssaris, Saelester, Kurvenheim
Militärbündnis: Arkhonmoor, Kurvenheim, Saelester, Südende, Lyssaris
–––––––––––––––––––––––––––––
10.000
–––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––
Besonderer Status: -
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Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 21 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.
Herzogtum Brandküste
Nach längeren Diskussionen konnten sich die Herrscher schließlich auf eine gemeinsame weitere Vorgehensweise einigen. Nachdem sich in den letzten Wochen die Meldungen über Ort Sichtungen an der Grenze zum Schattental häuften, wird, als Antwort auf eine mögliche neue Bedrohungslage, eine Investition in das Militär beschlossen.
9 Kingdoms - The Gate (second version) by Patrick B., auf Flickr
Aus diesem Grund wird der Ankauf von 2 Pechfassschleudern in Auftrag gegeben, die zusammen mit einer aus Kurvenheim entsendeten Kampfziegen Eliteeinheit die Grenze zum Schattental zusätzlich absichern sollen.
Spielleiter
Die Brandküste mag es ihrem Namen entsprechend heiß und baut zweimal Pechfasschleudern, was eine Erhöhung der militärischen Kräfte um + 30 bedeutet. Dafür wird der Haushalt mit entsprechend 30.000 GM belastet!
So avanciert die Brandküste zur militärisch aktuellen stärksten Provinz der Neun Reiche.
Update Herzogtum Brandküste
150 18.100 +22.100
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Handelsabkommen: Arkhonmoor, Lyssaris, Saelester, Kurvenheim
Militärbündnis: Arkhonmoor, Kurvenheim, Saelester, Südende, Lyssaris
–––––––––––––––––––––––––––––
10.000
–––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––
Besonderer Status: -
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Aktionen des Herzogtums Südende beendet! Nächster Spieler: Das Reich der Bruderschaft.
Das Reich der Bruderschaft
110 50.200 +400
–––––––––––––––––––––––––––––
Handelsabkommen: Großsteinen, Südende
Militärbündnis: -
–––––––––––––––––––––––––––––
10.000 10.000
–––––––––––––––––––––––––––––
(noch keine Gebäude)
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Besonderer Status: Im Krieg gegen Kurvenheim
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Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000GM) ist noch 19 Züge lang unterwegs und kann während dieser Zeit angegriffen werden.
Reich der Bruderschaft
Man hat durchaus in Erwägung gezogen einen Rachefeldzug gegen Kurvenheim zu starten!
Weil, warum auch nicht? Ein großes geschwächtes Reich ist immer schnell eingenommen!
Aber da sich die Bruderschaft nicht von einen in den nächsten Krieg stürtzen will und man vor allem die Treue von Kurvenheim gegenüber deren Friedenspartnern respektiert, kam man zum Entschluss besser gleich für Frieden an den Grenzen zu sorgen um den Wiederaufbau nicht unnötig in die Länge zu ziehen.
"Friedensangebot an Kurvenheim"
Spielleiter
Oh was haben sich die Völker der Reiche nach Frieden gesehnt! Wird diese Sehnsucht nun endlich erfüllt?
Den Kurvenheilern wurde ein Friedensschluss angetragen.
Königreich Kurvenheim
Kurvenheim nimmt den langersehnten Friedensschluss dankbar an!
Letztendlich hatte sich selbst schon fast eine Abordnung der Zwerge mit der weißen Flagge der Parlamentäre auf den weg gemacht.
* Annahme des Friedensabkommens *
Spielleiter
FRIEDEN!
Erleichterung macht sich in den Reichen breit und Männer, Frauen und Kinder jubeln in den Straßen!
Update Das Reich der Bruderschaft
110 50.200 +400
–––––––––––––––––––––––––––––
Handelsabkommen: Großsteinen, Südende
Militärbündnis: -
–––––––––––––––––––––––––––––
10.000 10.000
–––––––––––––––––––––––––––––
(noch keine Gebäude)
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Besonderer Status: -
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Update Königreich Kurvenheim
95 65.900 +14.100
–––––––––––––––––––––––––––––
Handelsabkommen: Arkhonmoor, Großsteinen, Lyssaris , Saelester, Südende, Brandküste
Militärbündnis: Arkhonmoor, Brandküste, Großsteinen, Lyssaris, Saelester, Südende
–––––––––––––––––––––––––––––
7.000 7.000
–––––––––––––––––––––––––––––
–––––––––––––––––––––––––––––
Besonderer Status: -
–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Der Goldtransport der Eisernen Legion (16.000 GM) ist noch 18 Züge unterwegs und kann bis dahin nach wie vor angegriffen werden.
Erste Aktion Reich der Bruderschaft beendet! Das Reich der Bruderschaft hat noch zwei Aktionen.
Bei diesem Spielstand setzt das Spiel nun wieder fort.
Der Spielthread
In diesem, durch die Spielleitung moderierten Thread, posten die Spieler der Neun Reiche ihre Aktionen. Dies geschieht nach Aufforderung durch die Spielleitung.
Diese Aktionen basieren auf Startwerten, die im Thread "Startwerte der aktuellen Spielrunde" hinterlegt sind.
In der aktuellen Runde haben bereits zwei Provinzen ihre Aktionen getätigt (Herzogtum Südende und Herzogtum Brandküste). Eine dritte Provinz (Das Reich der Bruderschaft) ist gerade dabei, ihre Aktionen zu spielen.
Zur besseren Übersicht für die Spieler, aber auch für Beobachter, werden die bereits gespielten Züge aufgeführt. Anschließend übernimmt der Spielleiter und moderiert die folgenden Aktionen an.
Schnellübersicht: Startwerte Provinzen und Freie Gruppen
Für das Rollenspiel wurden zu Beginn unterschiedliche Startwerte in den Kategorien Goldmünzen (GM), Militärwert (MilWert), Steuern/ Runde und Rohstoffe festgelegt.
Sollte eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz für den Festbetrag von 20.000 GM besiedeln oder durch Schenkung an eine solche kommen, wird diese Provinz auf diese Startwerte zurückgesetzt. Die bis dahin aktuellen Werte der Freien Gruppe gehen grundsätzlich verloren.
Ausnahme: Die Freie Gruppe hat in ihrem Geheimversteck den Gepanzerten Transportwagen entwickelt und sichert so 50% ihrer bisherigen Goldmünzen. Diese werden zu dem Startwert der Schatzkammer der jeweiligen Provinz addiert.
Provinz | Startwerte |
Fürstentum Arkhonmoor Ehemals --- |
Militärische Stärke: 80 MilWert Schatzkammer: 15.000 GM Steuer pro Runde: +500 GM Rohstoffe Stein: --- Holz: --- Eisen: --- Luxusgüter: 10.000 GM Edelmetalle: 10.000 GM |
Herzogtum Brandküste Ehemals --- |
Militärische Stärke: 120 MilWert Schatzkammer: 13.000 GM Steuer pro Runde: +300 GM Rohstoffe Stein: 10.000 GM Holz: --- Eisen: --- Luxusgüter: --- Edelmetalle: --- |
Provinz vom Bund der Gerechten Ehemals - Herzogtum Floggenbach - Dragonia - Ithilien |
Militärische Stärke: 110 MilWert Schatzkammer: 13.000 GM Steuer pro Runde: +400 GM Rohstoffe Stein: 10.000 GM Holz: 10.000 GM Eisen: --- Luxusgüter: --- Edelmetalle: ---- |
Eisenlande Ehemals - Königreich Saelester |
Militärische Stärke: 110 MilWert Schatzkammer: 13.000 GM Steuer pro Runde: +500 GM Rohstoffe Stein: --- Holz: 10.000 GM Eisen: 10.000 GM Luxusgüter: --- Edelmetalle: ---- |
Herzogtum Großsteinen Ehemals --- |
Militärische Stärke: 130 MilWert Schatzkammer: 13.000 GM Steuer pro Runde: +300 GM Rohstoffe Stein: 10.000 GM Holz: --- Eisen: --- Luxusgüter: 10.000 GM Edelmetalle: --- |
Königreich Kurvenheim Ehemals - Königreich Lurvenheim |
Militärische Stärke: 90 MilWert Schatzkammer: 15.000 GM Steuer pro Runde: +600 GM Rohstoffe Stein: --- Holz: --- Eisen: --- Luxusgüter: 10.000 GM Edelmetalle: 10.000 GM |
Herzogtum Lyssaris Ehemals --- |
Militärische Stärke: 80 MilWert Schatzkammer: 17.000 GM Steuer pro Runde: +600 GM Rohstoffe Stein: --- Holz: 10.000 GM Eisen: --- Luxusgüter: 10.000 GM Edelmetalle: --- |
Kapul’Porandor Ehemals - Fürstentum Bonissa - Reich der Bruderschaft |
Militärische Stärke: 110 MilWert Schatzkammer: 15.000 GM Steuer pro Runde: +400 GM Rohstoffe Stein: --- Holz: --- Eisen: 10.000 GM Luxusgüter: --- Edelmetalle: 10.000 GM |
Provinz der Blauen Garde Ehemals - Herzogtum Südende |
Militärische Stärke: 80 MilWert Schatzkammer: 15.000 GM Steuer pro Runde: +500 GM Rohstoffe Stein: 10.000 GM Holz: 10.000 GM Eisen: 10.000 GM Luxusgüter: --- Edelmetalle: --- |
Schnellübersicht: MOCs - Kennzeichnung, Bonus und Zeitpunkt der Veröffentlichung
MOC-Beiträge müssen im entsprechenden Thread gepostet und einheitlich bezeichnet werden. Das hilft der Spielleitung aber auch allen Mitspielern und Beobachtern, die Modelle zuzuordnen, entsprechende Boni auszuschütten und die Chronik zu erstellen.
Seit der Spielrunde 14 haben wir die Möglichkeit von Tags eingebaut. Das heißt beim Posten eurer Beiträge wählt ihr erst den passenden NeunReiche-Tag (FB, RB, C10/11...) aus, und anschließend eure Provinz. In der Titelüberschrift müsst ihr dann nur noch euren Titel des MOCs posten. Dadurch entfallen die komplizierten Präfixe und auch die Nummern der Beiträge. Ein Storybuild wird zudem zu einem Regular Build (RB auswählen).
MOCs sind für die jeweiligen Spielzüge zu posten und müssen aktuell, also neu sein. Vorher veröffentlichte MOCs dürfen weder für eine Challenge gepostet, noch als Freebuild oder Storybuild eingesetzt oder als Regular Build genutzt werden. Dies gilt, wenn der Bonus/ Gewinn eingestrichen werden möchte. Das heißt, ein zweites oder drittes Freebuild (keine Auswirkung auf Boni) kann auch vorher auf anderen Medien gepostet werden.
Bezeichnung | Beschreibung | Tagg | Gewinn |
Freebuild | Ein Freebuild (FB) ist ein MOC, welches als solches gekennzeichnet und als solches gepostet wird. Das Thema eines FB ist frei bestimmbar. FB können immer gepostet werden. Das erste FB pro Runde und Fraktion erhält einen Bonus. Dieser Bonus ist nur einmal pro Runde möglich. |
1.) FB 2.) 3.) Thema in Überschrift Beispiel: 1.) FB 2.) Brandküste 3.) Die Wacht der Wolkenreiter |
Provinz: 2.000 GM Freie Gruppe: 3.000 GM (Je für das erste FB pro Runde) |
Challenge Build | Ein MOC gebaut für eine Challenge. Dieses Unterliegt den entsprechenden Regeln der Challenge. |
1.) C10, C12... 2.) Fraktion 3.) Thema in Überschrift Beispiel: 1.) C1 2.) Freihanse 3.) Seeschlacht |
Je nach Festlegung der Challenge |
Storybuild (ebenfalls ein Regular Build) |
Ein Storybuild (SB) Ist ein MOC welches dem Story-Zug eines Spielers zugeordnet ist. Ein SB wird als Zug im Spielthread mit Vorschaubild gepostet und zum eigenständigen Thread verlinkt. Hier müssen die Story und Bilder des MOCs gepostet werden. |
1.) RB 2.) Fraktion 3.) Thema in Überschrift Beispiel: 1.) RB 2.) Eisenlande 3.) Vom Eisen zum Kürbis |
5.000 GM |
Alternative Build | Ein Alternative Build (AB) ist die weiterführende oder die historische Geschichte einer Fraktion durch einen Nicht-Spieler des RPGs. Sie hat keinen Einfluss auf das Spiel selbst, bietet aber jedem Interessierten der Neun Reiche die Möglichkeit, am RPG teilzuhaben. |
1.) AB 2.) -entfällt- 2.) Thema in Überschrift Beispiel: 1.) AB 2.) entfällt (nichts auswählen) 3.) Historische Bierbraukunst |
keine Boni |
Regular Build | Ein Regular Build (RB) ist ein MOC, welches für bestimmte Bauwerke (Universität, Gilde der Baumeister, usw) gebaut werden muss. Welche diese sind ergibt sich aus den Regeln. |
1.) RB 2.) Fraktion 3.) Thema in Überschrift Beispiel: 1.) RB 2.) Bund der Gerechten 3.) Das geheime Geheimversteck |
je nach MOC und Aufgabe |
Zivile Bauten sind nur für Provinzen verfügbar, militärische Bauten können auch von Freien Gruppen errichtet werden. Zivile Bauwerke sind nur je einmal realisierbar, militärische Bauten sind für Provinzen endlos baubar, für Freie Gruppen nur bis zum maximalen Militärwert von 140.
Die Akademie der Provinzen und das Geheimversteck der Freien Gruppen, sowie die Weiterentwicklungen dieser, sind hier nicht näher als Bauprojekt aufgeführt. Sie sind in den jeweiligen Beschreibungen der Provinzen/ Freien Gruppen zu finden.
Übersicht der Bauprojekte
(Geordnet nach Kategorie und Anzahl zum Bau benötigter Rohstoffe)
Zivile Bauprojekte
Ein Rohstoff
Gebäude | Voraussetzung | Kosten | Gewinn |
Brunnen | 4 E Stein | 5.000 GM | + 1.000 Steuern/ Runde |
Stall | 4 E Holz | 5.000 GM | + 1.000 Steuern/ Runde |
Handelsstation | 6 E Luxusgüter | 7.500 GM | + 1.500 Steuern/ Runde |
Zwei Rohstoffe
Gebäude | Voraussetzung | Kosten | Gewinn |
Mühle | 4 E Stein + 4 E Holz | 10.000 GM | + 2.000 Steuern/ Runde |
Gerberei | 4 E Holz + 4 E Luxusgüter | 10.000 GM | + 2.000 Steuern/ Runde |
Kerzenmacherei | 4 E Stein + 4 E Luxusgüter | 15.000 GM | + 3.000 Steuern/ Runde |
Fleischerei | 5 E Stein + 5 E Eisen | 17.500 GM | + 3.500 Steuern/ Runde |
Kesselflicker-Werkstatt | 6 E Stein + 6 E Edelmetalle | 20.000 GM | + 4.000 Steuern/ Runde |
Drei Rohstoffe
Gebäude | Voraussetzung | Kosten | Gewinn |
Gasthaus | 4 E Stein + 4 E Holz + 2 E Luxusgüter | 25.000 GM | + 5.000 Steuern/ Runde |
Schmiede | 4 E Stein + 4 E Eisen + 2 E Edelmetalle | 30.000 GM | + 6.000 Steuern/ Runde |
Schmuckwerkstatt | 4 E Edelmetalle + 4 E Stein + 2 E Luxusgüter | 32.500 GM | + 6.500 Steuern/ Runde |
Vier Rohstoffe
Gebäude | Voraussetzung | Kosten | Gewinn |
Heldenstatue | 6 E Stein + 6 E Eisen + 6 E Edelmetalle + 6 E Luxusgüter | 40.000 GM | + 8.000 Steuern/ Runde |
Militärische Bauprojekte
Ein Rohstoff
Gebäude | Voraussetzung | Kosten | Gewinn |
Wurfspeere | 2 E Holz | 7.000 GM | + 5 MilWert |
Zwei Rohstoffe
Gebäude | Voraussetzung | Kosten | Gewinn |
Balliste | 2 E Holz + 1 E Eisen | 10.000 GM | + 10 MilWert |
Pechfassschleuder | 2 E Holz + 2 E Luxusgüter | 15.000 GM | + 15 MilWert |
Drei Rohstoffe
Gebäude | Voraussetzung | Kosten | Gewinn |
Katapult | 2 E Stein + 2 E Holz + 2 E Eisen | 25.000 GM | + 25 MilWert |
Kanone | 2 E Eisen + 2 E Edelmetalle + 2 E Luxusgüter | 50.000 GM | + 50 MilWert |
Mörser | 3 E Eisen + 3 E Edelmetalle + 3 E Luxusgüter | 60.000 GM | + 60 MilWert |
Schwere Bombarde | 4 E Eisen + 4 E Luxusgüter + 4 E Stein | 100.000 GM | + 100 MilWert |
Diese Provinzen existieren quasi nicht mehr. Verwaiste Provinzen entstehen entweder durch "Verwüstung" oder durch Regelverstöße, wegen denen Spieler ausscheiden.
Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe den Sonderzug "Besiedeln" ausführen und so zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt. Hat die Freie Gruppe einen gepanzerten Transportwagen im Geheimversteck entwickelt, nimmt sie 50% ihrer Goldmünzen mit in die neue Heimat.
Dieser Spielzug muss als erste Aktion gespielt werden.
„Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Besiedelungszuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.
Wichtig: Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden! Die aktuelle Spielrunde, bei der der Sonderzug gespielt wurde, zählt dabei als erste Runde. Ist die spielende Freie Gruppe letzter Spieler einer Spielrunde, beginnt dieser Schutzmechanismus mit der folgenden Runde.
Allgemeine Informationen
Mit welchen Zügen ihr die Schlachten auslöst, steht in den jeweiligen Aktionen. Hier geht es darum, wie eine Schlacht abläuft, wenn „Angriff“, „Überfall“ oder „Feldzug“ gespielt wurden. In der Regel muss eine Provinz zum vollständigen Besiegen/Erobern zwei Schlachten gewinnen. Die Schlachten laufen für Provinzen und Freie Gruppen fast gleich ab.
Kämpfen als Provinz
Als Provinz kämpft ihr als Angreifer nie mit eurer kompletten Truppenstärke. Eine Restbesatzung bleibt immer in der Hauptstadt. Der Angreifer entscheidet, ob er 25%, 50% oder 75% seiner Streitkräfte entsendet.
Als Provinz könnt ihr euch bei max. zwei verbündeten Reichen Verstärkung erbitten, als auch eine FG anwerben.
· Verbündete Provinzen können 25%, 50% oder 75% ihrer Streitkräfte dem Bündnispartner beisteuern. Dies ist durch die Provinz im Spielthread mitzuteilen.
Bereitschaft zum Bauen muss angegeben werden!
Kämpfen als Freie Gruppe
Grundsätzlich: Da ihr als Freie Gruppe keinen festen Heimatort habt, kämpft ihr immer mit voller Truppenstärke. Es gibt keinen Streitkräfte-Split, dafür überlebt auch kein einziger Mann, sollte die Schlacht verloren gehen. Im Klartext: Tätigt eine Freie Gruppe den Zug „Feldzug“ und verliert die Schlacht, ist der Spieler aus dem Spiel ausgeschieden. Verfügt eine freie Gruppe allerdings über ein Geheimversteck mitsamt einem Diplomaten, kann sie das Existenzrisiko im Kampf minimieren und wie bei den Provinzen, 25%, 50, 75% oder 100% der Truppen entsenden. Werden 100% entsendet muss die FG mit dem Existenzrisiko leben (Niederlage = Auslöschung).
Eine Freie Gruppe kämpft
1. wenn sie den Zug „Feldzug“ tätigt oder den Spielzug "Freie Offensive" spielt
2. sie beteiligt sich am Krieg einer Provinz, indem sie im Rahmen des entsprechenden Sonderzugfensters ihre Kriegsdienste für einen Goldbetrag anbietet und angeheuert wird. Hier gibt der Spieler der FG seine „Selbstbestimmung“ auf, bis der Konflikt beigelegt ist und die jeweilige FG entweder ausgelöscht wurde oder sehr reich geworden ist. Die entsprechende FG teilt dieses Schicksal. Solange sie im Kriegszustand liegt, können keine regulären Züge getätigt werden! Nur eine Freie Gruppe kann sich nach einem entsprechenden Bündnis-Aufruf einer Provinz als Söldnerheer anschließen. In diesem Fall muss der Spieler der FG angeben, ob Bereitschaft zum Bauen vorhanden ist.
(ACHTUNG: Der Spielzug "Freie Offensive" wird an dieser Stelle nicht beschrieben, da er anders funktioniert, s. Aktion im
Feldzug
Besitzt eine Freie Gruppe mindestens die Mil.-Stärke von 80, kann sie eine Provinz mit 100 oder weniger Stärke angreifen. Dadurch kann aus der FG eine Provinz werden. In diesem Fall zählt das Kampfsystem! Die FG ist bei einem Feldzug in der Lage, eine andere FG zu rekrutieren. Beachtet: Die angegriffene Provinz hat die Möglichkeit, ihre Bündnisse aufzurufen. Bei einem Feldzug greift die FG direkt die Hauptstadt der Provinz an.
Ablauf:
1.) Bündnisse:
Kommt es zur Schlacht, können wie bisher Bündnisse von allen Verbündeten eingefordert werden. Eine Provinz darf maximal zwei andere Provinzen und eine FG in die Schlacht mitnehmen. Stehen mehr zur Auswahl, muss der Spieler entscheiden, wen er mitnimmt. Vielleicht bietet ein Verbündeter nur ¼ seiner Leute an und zwei andere jeweils die Hälfte.
Eine Provinz kann entscheiden, ob sie 25%, 50% oder 75% der Streitkräfte in die Offensive schickt. Die Militärwerte der Verbündeten werden dann auf beiden Seiten zu einer gemeinsame Masse zusammengerechnet.
2.) Ablauf Schlacht und Errechnung Ergebnis:
Es werden zwei Schlacht-MOC's gebaut.
Diese werden bewertet (Jury).
Ziehen Verbündete in die Schlacht, können alle Baumeister innerhalb eines Bündnisses MOC's bauen, es muss nicht (immer) der Spieler selbst sein, der angreift. Bei mehreren Schlachtphasen kann sich innerhalb eines Bündnisses auch abgewechselt werden -quasi Multiplayer-Modus.
Das MOC entscheidet allein über den
Ausgang der Schlacht. Militärische Werte zählen hier erstmal nicht. Erst nach der Schlacht kommen die
Militärpunkte ins Spiel.
3.) Nach/Zwischen den Kämpfen -Initiative immer beim Angreifer:
Bei Niederlage wird dem Unterlegenen immer die Hälfte seiner Militärpunkte abgezogen. Dem Gewinner ein Viertel (Verluste beim Gewinner).
Der erfolgreiche oder erfolglose Angreifer kann im nächsten Zug gegen die verbliebenen Streitkräfte der Gegner weiterkämpfen, WENN sein Militärwert höher ist, als der des Verteidigers.
Der erfolgreiche oder erfolglose Angreifer kann sich auch entschließen, die Offensive abzubrechen. Tut er dies, werden die Verluste auf alle Überlebenden umgelegt, d.h. die Angriffsprovinz UND alle Verbündeten gehen mit dem halbierten / bzw. zu 1/4 reduzierten Startwert -bevor alles zusammengerechnet wurde- aus der Sache raus.
4.) Entscheidung:
Der Krieg ist entschieden, wenn eine Kriegspartei die zweite Niederlage einsteckt (best-of-three).
Ausnahme: Ist nach zwei Niederlagen des Angreifers dessen Militärwert immer noch höher als der des Verteidigers, darf er einen dritten, alles entscheidenden Angriffsversuch unternehmen. Sollte er diesen gewinnen, hat er den Krieg ganz gewonnen, verliert er, komplett verloren (Chance auf "All in"). Bei Sieg ist der Gegner vollständig besiegt, bei Niederlage verlieren der Spieler und seine Kumpanen die kompletten Streitkräfte.
5.) Nach dem Krieg:
Verluste werden jetzt beim Gewinner berücksichtigt, die Verluste trotz Sieg auf alle Verbündeten umgerechnet (s.o.). Bei den Besiegten bleibt alles wie gehabt (Militärwert auf 0), die Handhabung der besiegten Kriegspartei bleibt ebenfalls gleich (siehe unten im Fallbeispiel).
Zur besseren Verdeutlichung ein Fallbeispiel:
1.) Bündnisse:
Lyssaris (Stärke 100) zieht gegen Kurvenheim mit 75% Truppenstärke in den Krieg (Stärke 100).
Beide haben nach Einfordern der Bündnisse folgende Auswahl:
Lyssaris: Brandküste (Stärke 100 mit dem Angebot, 25 % zu entsenden und bauen zu wollen), Südende (Stärke 100 mit dem Angebot, 50 % zu entsenden, will nicht bauen), sowie zwei FGs (Blaue Garde und Freihanse Stärke 100).
Kurvenheim: Reich der Bruderschaft (Stärke 100, Angebot 25 %, will bauen) und die FG's Mordbrenner und Bund der Gerechten (jeweils Stärke 60).
Lyssaris hat hier die Auswahl, darf aber nur eine FG und zwei Provinzen mitnehmen
Taktische Abwägung: Hat mein Verbündeter Lust zu bauen ud hat er womöglich eher eine Chance, die Baumeister der Gegenseite zu schlagen als ich selbst? Kurvenheim ist ein starker Gegner, also wähle ich die Brandküste. Der Spieler baut gut, zudem habe ich womöglich privat nicht die Zeit, ein MOC zu bauen. Südende schickt zwar mehr Truppen, will nicht bauen. Dazu wähle ich die Blaue Garde als meinen Verbündeten.
Die Armeen werden ganz simpel zusammengerechnet:
Angreifer:
Lyssaris: 75( 75% aus 100)
Brandküste: 25 (25% aus 100, will bauen)
Blaue Garde: 100
Gesamtstärke: 200
Verteidiger:
Kurvenheim: 100 (als Angegriffener mit voller Stärke)
Reich der Bruderschaft 25 (25 % aus 100, will bauen)
Bund der Gerechten 60 (will bauen)
Gesamtstärke: 185
> Lyssaris (200) gegen Kurvenheim (185) sind bis zum Kriegsausgang die Werte, mit denen wir arbeiten.
2.) Kampf:
Balbo wird Baumeister der ersten Runde, sein Gegner ist Markus.
Beide bauen ein MOC. Balbo schafft es, Markus knapp mit 2:1 Jurystimmen zu übertrumpfen.
Sieg in Schlacht 1 geht an Lyssaris!
Werte werden aktualisiert:
Lyssaris verliert als Sieger ein Viertel: Also von 200 auf 150 (mit diesem Wert wird ab jetzt weitergearbeitet, bzw. gerechnet!!)
Kurvenheim verliert die Hälfte: Also von 185 auf 92 (Kommastellen gerundet)
Da Lyssaris hier den höheren Militärwert hat, kann Schlacht Nr. 2 gestartet werden!
(Bei einer Niederlage von Lyssaris wäre das aufgrund des niedrigeren Militärwertes nicht möglich gewesen und der Angriff erfolgreich abgewehrt worden)
Jetzt entschließe ich mich für die Option "Weiterkämpfen".
Sieg Nummer zwei für Lyssaris und damit Eroberung von Kurvenheim!
3.) Konsequenzen & Restwerte:
Kurvenheim wurde erobert, der FG-Verbündete BdG wurde ausgelöscht. Lyssaris freut sich über Beute, jetzt kommt aber noch die "Verlustabschlussrechnung" hinzu.
Das Bündnis Lyssaris - Brandküste - Blaue Garde hat während der zwei Schlachten 2x ein Viertel der Truppen verloren, diese Rechnung legen wir nun um auf die jeweiligen Startwerte (Kommastellen bis einschl. 4 abgerundet.
Lyssaris: Von 75 auf 56 (Schlacht 1). Dann von 56 auf 42 (Schlacht 2). Restwert, bzw. "Überlebende Truppen": 42
Brandküste Von 25 auf 19. Von 19 auf 14 . Restwert: 14.
Blaue Garde: Von 60 auf 45. Von 45 auf 34. Restwert: 34.
Optionen nach Kriegsende
Der siegreiche Angreifer hat vier Optionen:
In den letzten drei Fällen muss der Spieler von Kurvenheim entscheiden, ob er als FG weiterspielt oder komplett aus dem Spiel ausscheidet!
Mehr Information: "Vereinfachte Zusammenfassung Krieg"
Allgemeine Informationen
Noch bevor Robin Hood sich unter einer großen Eiche im Sherwood Forest häuslich niederließ, wussten die Freien Gruppen in den Neun Reichen, wie man ordentlich im Geheimen wohnt und in diesen Verstecken an zukünftigen Errungenschaften feilte.
Jede Freie Gruppe kann ein Geheimversteck unterhalten, das für 10.000 GM aufgeschlagen wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Freien Gruppe möglich, in dieses Geheimversteck zu investieren und weitere Entwicklungen freizuschalten. Außerdem entfallen alle Limitierungen bezüglich Rohstoff-Lagerung.
Hierzu sind Goldmünzen als auch Rohstoffe nötig – die einzelnen Ausbaustufen ermöglichen der Freien Gruppe dann neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel. Der Spielzug Geheimversteck ist als erste oder zweite Aktion spielbar, die Weiterentwicklungen ebenfalls.
Zudem beschert das Geheimversteck Einnahmen von 2.000 GM pro Runde.
Bauvorhaben | Kosten | Boni | |
Geheimversteck | 10.000 GM + MOC |
2.000 GM Steuern/ Runde Gründet das Geheimversteck und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei. |
|
Abenteurer | 5.000 GM + Kitbash | Ermöglicht den Spielzug “Expedition”. | |
Baumeister | 5.000 GM + Kitbash | Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”. | |
Gepanzerter Transportwagen | 7.500 GM + MOC | Mitnahme von 50% des restlichen Vermögens der freien Gruppe bei Übernahme eines Reiches. | |
Diplomat |
5.000 GM + Kitbash | Ermöglicht, nur einen Teil der Armee zu einem Krieg / Konflikt zu entsenden. | |
Stratege | 5.000 GM + Kitbash | Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”. | |
Waffenkammer | 10.000 GM + MOC | Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich. | |
Bogenschießstand | 10.000 GM + 2 Einheiten Holz + MOC | Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich. | |
Rüstungsschmied | 10.000 GM + 2 Einheiten Edelmetalle + Kitbash | Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich. |
Spielzüge des Geheimverstecks
Aufgabe | Inhalt | Gewinn |
Vorstellung Expeditionsteam | Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition | + 5.000 GM |
Expeditionsverlauf 1 | MOC mind. 16x16 Noppen | + 8.000 GM |
Expeditionsverlauf 2 | MOC mind. 16x16 Noppen | + 12.000 GM |
Rückkehr Expeditionsteam | Figbarf NACH der Expedition | + 5.000 GM
+ 1 Aktion + Steuer 2.000 GM + 8.000 GM Extra Belohnung |
Aufgabe | Gewinn | Strafe (Nicht-Bauen) |
Baue ein Musikinstrument | + 8.000 GM
+ 1 Aktion |
- 3.000 GM
- 1 Aktion |
Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler | " | " |
Baue ein Boot und eine passende Umgebung | " | " |
Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" | " | " |
Baue eine Kutsche (Personentransport) | " | " |
Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt | " | " |
Baue eine Kampfszene | " | " |
Baue drei unterschiedliche Bäume | " | " |
Baue ein Stadttor | " | " |
Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung | " | " |
Baue ein Kriegsgerät | " | " |
Baue eine Microscale-Ortschaft | " | " |
Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung | " | " |
Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung | " | " |
Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive |
Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive” |
Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche) |
Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger |
Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren |
Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren |
Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter |
Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter |
Weiterführung der Runde |
Allgemeine Informationen
Eine Freie Gruppe spielt sich komplett anders als eine Provinz. Sie bewegt sich ungesehen über Grenzen und kann überall zu jeder Zeit aktiv werden. Bis zum Zeitpunkt der Entwicklung der Aktion "Freie Offensive" (durch eine Provinz) ist es unmöglich für eine Freie Gruppe direkt angegriffen zu werden. Eine Freie Gruppe kann zudem den Goldtransport einer Freien Gruppe angreifen. Auch kann eine Freie Gruppe unter gewissen Voraussetzungen Provinzen erobern.
Eine Freie Gruppe nimmt keine Steuern ein und muss anders ihr Geld verdienen. Des weiteren hat sie zu Beginn keinen Zugriff auf Rohstoffe, kann jedoch später militärische Bauprojekte vollenden. Sie hat bestimmte Sonderzüge zur Verfügung.
Relevante Werte für Freie Gruppen sind:
Aktionen von Freien Gruppen
Die Aktionen "Bauprojekt", "Rekrutierung", "Ehrliche Arbeit" und "Aufrüstung" dürfen doppelt ausgeführt werden, falls die Ressourcen dies zulassen. Man darf zweimal pro Zug betteln, aber nicht bei ein- und derselben Provinz.
- Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt
- Nicht gerade irgendwo gekämpft wird
Zu dem Überfalls-Zug, welcher im Spielthread gepostet werden muss, muss der Angreifer ein MOC posten (Angriffs-MOC).
Sind die Bedingungen alle erfüllt, kommt es zur MOC-Phase für die Verteidiger, denn der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich. Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen.
Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der Freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer wird vom Militärwert -5 Punkte abgezogen.
Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.
Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Fraktion spielen kann.
Achtung!
Freie Gruppen können aufgrund begrenzter Lagerkapazität zunächst nur drei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig besitzen und von jedem maximal 6 Einheiten. Erst mit dem Bau eines Geheimverstecks können die Freien Gruppen unbegrenzt Rohstoffe kaufen und lagern.
Allgemeine Informationen
Ein neues Zeitalter steht an – das der Forschung und des Fortschrittes. Neue Spielzüge und Baumöglichkeiten wollen entdeckt und ferne Lande erkundet werden – die Akademie ist Ausgangspunkt all dieser tollen Neuerungen.
Jede Provinz kann eine Akademie unterhalten, die für 25.000 GM plus MOC von mindestens 16x16 Noppen errichtet wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Provinz möglich, die Akademie in verschiedene Richtungen zu erweitern.
Hierzu sind sowohl Goldmünzen als auch weitere Aktionen nötig – die einzelnen Erweiterungen ermöglichen der Provinz neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel.
Zudem beschert die Akademie Steuereinnahmen von 5.000 GM pro Runde.
Bauvorhaben | Kosten | Boni | |
Akademie | 25.000 GM + MOC |
5.000 GM Steuern/ Runde Gründet die Akademie und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei. |
|
Kartograph | 5.000 GM + Kitbash | Ermöglicht den Spielzug “Expedition”. | |
Baumeister | 5.000 GM + Kitbash | Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”. | |
Stratege | 5.000 GM + Kitbash | Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”. |
Spielzüge der Akademie
Aufgabe | Inhalt | Gewinn |
Vorstellung Expeditionsteam | Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition | + 5.000 GM |
Expeditionsverlauf 1 | MOC mind. 16x16 Noppen | + 8.000 GM |
Expeditionsverlauf 2 | MOC mind. 16x16 Noppen | + 12.000 GM |
Rückkehr Expeditionsteam | Figbarf NACH der Expedition | + 5.000 GM
+ 1 Aktion + Steuer 2.000 GM + 8.000 GM Extra Belohnung |
Aufgabe | Gewinn | Strafe (Nicht-Bauen) |
Baue ein Musikinstrument | + 8.000 GM
+ 1 Aktion |
- 3.000 GM
- 1 Aktion |
Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler | " | " |
Baue ein Boot und eine passende Umgebung | " | " |
Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" | " | " |
Baue eine Kutsche (Personentransport) | " | " |
Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt | " | " |
Baue eine Kampfszene | " | " |
Baue drei unterschiedliche Bäume | " | " |
Baue ein Stadttor | " | " |
Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung | " | " |
Baue ein Kriegsgerät | " | " |
Baue eine Microscale-Ortschaft | " | " |
Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung | " | " |
Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung | " | " |
Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive |
Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive” |
Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche) |
Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger |
Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren |
Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren |
Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter |
Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter |
Weiterführung der Runde |
Aktionen – Militär
Aktionen – Diplomatie