Beiträge von modestolus

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    In jeder Spielrunde sind die Spieler, wie bereits in der Einleitung beschrieben, nacheinander an der Reihe.

    Wenn sie an der Reihe ist, kann eine Partei zwei Spielzüge vollführen. Es ist jedoch möglich, zu passen und somit eine Aktion nicht zu verbrauchen. Im Regelfall gilt, dass die Spielzüge unterschiedliche Aktionen sein müssen. Sogenannte Doppelzüge sind möglich, dürfen aber einen weiteren Spieler nur in der Abschluss-Aktion tangieren.

    Die folgenden Aktionen sind in den Thematiken Wirtschaft, Militär, Diplomatie sowie Bauprojekten (Akademie der Provinzen, Gebäude, Militär) möglich:

    Aktionen – Wirtschaft

    • Handelsabkommen
      Der Spieler, der am Zug ist, bietet einem anderen ein Handelsabkommen an. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein. Nach einem Handelsabkommen sind beide Fraktionen in der Lage ab dem jeweils nächsten Zug Handel miteinander durchzuführen. Außerdem erhalten sie einen Bonus von einmaligen +1.000 Goldmünzen.
    • Handelsabkommen widerrufen
      Der Spieler, der am Zug ist, bricht den Handel mit einem Spieler ab. Alle Rohstoffe, die untereinander gehandelt wurden, sind von nun an nicht mehr verfügbar. Der Spieler, der ein Abkommen beendet, muss eine Entschädigung von 20.000 Goldmünzen an den benachteiligten Spieler zahlen oder ihm den Krieg erklären.
    • Rohstoff erwerben
      Ein Spieler zahlt einem anderen Spieler, mit dem er bereits ein Handelsabkommen geschlossen hat, einmalig den Preis für die Menge an Einheiten, die er von einer Rohstoffart erwerben möchte.


      Die im Spiel zu Beginn handelbaren Rohstoffe sind: Holz, Stein, Eisen, Edelmetalle, Luxusgüter.


      Provinzen können beliebig viele Einheiten aller Rohstoffe lagern.

    • Preise anpassen
      Ein Spieler erhöht bzw. senkt die Preise, mit dem Spieler seine Rohstoffe kaufen können. Der Startpreis eines Rohstoffes ist 5.000 GM pro Einheit , wobei der Preis nicht unter 500 fallen und 10.000 steigen darf.
    • Bauprojekt
      Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt bestimmte Rohstoffe (Siehe hierfür "Bauprojekte") und erschafft so ein wirtschaftliches Gebäude (einmalig baubar, erhöhen Steuern/Runde) oder Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen Kampfkraft).
    • Donation
      Der Spieler übergibt einer anderen Provinz oder einer Freien Gruppe unaufgefordert einen Betrag eigenen Ermessens, welcher durch 500 teilbar sein muss. Es können bis zu 8.000 Goldmünzen verschenkt werden.
    • Privatisierung
      Ihr müsst den Gürtel enger schnallen und braucht dringend Geld? Verkauft eines eurer zivilen Bauwerke und erhaltet die Hälfte der Baukosten gutgeschrieben. Der Spieler erhält das Geld sofort (also auch von der ersten Aktion auf die zweite), das Bauwerk wird gestrichen – mit ihm natürlich auch die aus ihm resultierenden Steuereinnahmen. Will ein Spieler diese Einnahmequelle später wieder erschließen, muss er das Bauwerk neu errichten.
    • Story-Zug
      Ihr wollt keine neuen Bündnisse? Nichts kaufen oder bauen? Schreibt die Geschichte eures Reiches mit einem MOC weiter und erhaltet 5000 Gold. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Zug verlinkt werden.
    • Goldtransport - Kosten: 5.000 GM oder mehr
      Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in ein Reich mit der Ihr aktuell ein Militär- oder Handelsbündnis habt. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das verbündete Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.

      Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

      Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht.

      Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt.

      Während dieser Zeit kann der Transport von einer Freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet den Angreifer 1.000 Goldmünzen und muss mit einem MOC illustriert werden.

      Achtung: Dafür muss der Angreifer nicht selbst am Zug sein. Er kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:
    • Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt (wie zB "Will Lyssaris das Handelsbündnis mit Großsteinen eingehen?")
    • Nicht gerade irgendwo gekämpft wird

      Sind die Bedingungen alle erfüllt, kommt es zur MOC-Phase für die Verteidiger, denn der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich. Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen. Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände des Überfallers oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer wird vom Militär -5 Punkte abgezogen.

      Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

      Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Provinz spielen kann.
    • Verstärkung der eigenen Reihen
      Deine Provinz hat durch Zuwanderung, Rekrutierung oder anderen Ereignissen neue Mitglieder erhalten. Vielleicht hast du eine neue Abteilung in deiner Armee gebildet? Vielleicht haben sich Krieger oder Gelehrte aus fremden Landen angeschlossen? Auf jeden Fall gab es Zuwachs!

      Figbarfe mindestens 6 verschiedene Charaktere und stelle uns diese angemessen vor. Dafür erhältst du 3.000 GM.

      Die einzelnen Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniform ist möglich). Zudem müssen sie vorgestellt werden. Namen, Fähigkeiten, Charakterzüge sind hier mögliche Beschreibungsmerkmale.
      Die Figuren müssen in den Thread “Neun Reiche” gepostet und als solches gekennzeichnet werden: “FIGBARF - Provinz X - Neuankömmlinge”.

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    Allgemeine Informationen

    Eine Provinz ist eine auf der Landkarte verzeichnete Fraktion. Sie ist an ihren Standort gebunden und kann, ohne offene Grenzen keine Angriffe auf andere Provinzen ausführen, mit der sie keine Grenze teilt. Zwischen der Insel Lyssaris und den Küstenstaaten liegt zwar das Meer, trotzdem gelten Lyssaris und die Küstenstaaten als angrenzende Provinzen (Küstenstaaten haben schließlich Schiffe). Ländereien können militärisch erworben und verloren werden, es ist jedoch nicht möglich, dass eine Provinz ohne ihr Einverständnis aus dem Spiel ausscheidet!

    Für eine Provinz sind folgende Werte wichtig:

    • Militär-Wert (MilWert): 
      Euer für Schlachten oder Überfall relevanter Wert.
    • Goldmünzen (GM): 
      Die eigene Schatzkammer. Goldmünzen sind nötig, um Bauprojekte abzuschließen, Freie Gruppen anzuheuern oder neue Soldaten zu rekrutieren. Außerdem kann man mit ihnen Rohstoffe von anderen Provinzen kaufen. Nach Abschluss eines Zuges darf der Goldstand von Provinzen nicht unter 2.000 Goldmünzen fallen, da sie möglicherweise noch zum Opfer eines Raubzugs durch eine Freie Gruppe werden kann und diesen überleben muss.
    • Steuern: 
      Die Anzahl Goldmünzen, die ihr zum Beginn jeder neuen Runde erhaltet.
    • Rohstoffe: 
      Nötig, um Bauprojekte abzuschließen. Der Zugriff auf Rohstoffe ist handelbar. Im Durchschnitt startet jede Provinz mit zwei Rohstoffen. In der Übersicht wird der Preis angegeben, mit welcher der Rohstoff bei bestehenden Handelsabkommen gekauft werden kann.
    • Erhandelte Rohstoffe: 
      Rohstoffe, die ihr durch den Handel erworben habt. Rohstoffe werden in 1er-Einheiten gehandelt und können in beliebigen Stückzahlen vom Handelspartner erworben werden, sofern ein Handelsbündnis besteht. Ausnahme: Freie Gruppen ohne Geheimversteck, siehe unten.
    • Offene Grenzen mit: Wird aufgeführt, falls ihr im Kriegsfall die Durchquerungserlaubnis einer neutralen Partei aushandeln könnt.
    • Handelsabkommen mit: 
      Provinzen, mit denen ihr Rohstoffe handeln könnt. Rohstoffe werden in 1er-Einheiten gehandelt und könne in beliebiger Stückzahl erworben werden. Ausnahme: Freie Gruppen ohne Geheimversteck.
    • Militär-Bündnis mit: 
      Provinzen, die euch bei einer Schlacht zur Hilfe eilen können (und umgekehrt!)
    • Errichtete Gebäude: 
      Abgeschlossene, zivile Bauprojekte, die Bonus auf +Steuern gewähren, werden durch Icons angezeigt.
    • Im Krieg mit: 
      Formeller Kriegsstatus mit einer Provinz. Vor einem Friedensabkommen sind keine anderen Züge mit dieser Provinz außer “Affront” und “Angriff” möglich.

    Startwerte

    Achtung: Dieses System ist im laufenden Spiel nicht relevant, es soll nur verdeutlichen, warum nicht alle

    Provinzen/Gruppen mit identischen Startwerten beginnen und wie sich die Balance bei den Abweichungen erklärt.

    Jede Provinz startet mit unterschiedlichen Werten. Es gibt bestimmte Richtwerte: 100 Militär, 15.000 Goldmünzen, +500 Steuern/Runde, sowie zwei verschiedene Rohstoffe.

    Von diesen Werten aus werden mittels Einheiten (= E) Werte abgezogen oder aufgerechnet. 1E entspricht 10 Militär, 2.000 Goldmünzen oder +100 Steuern/Runde. Ein Rohstoff ist 2E wert. Für jeden Abzug gibt es eine Aufwertung, für jede Aufwertung einen Abzug. So wird die Fairness innerhalb des Spiels gewährt.

    Eure Startwerte werden Euch zu Spielbeginn mitgeteilt. Übernimmt während des Spiels eine Freie Gruppe eine Provinz, so wird diese auf die Startwerte zurückgesetzt. In diesem Fall verliert die Freie Gruppe grundsätzlich auch ihre zu diesem Zeitpunkt aktuellen Goldmünzen und Rohstoffe. Dies kann durch entsprechende Spielzüge teilweise verhindert werden. Eine entsprechende Übersicht gibt darüber Auskunft.

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    Einführung

    Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategierollenspiel, bei dem die Spieler die Kontrolle über zwei Arten von Fraktionen übernehmen: Es gibt die „Provinzen“ (Länder auf der Landkarte) und die „Freien Gruppen“ (umherstreifende kleinere Gruppierungen).

    In jeder Runde sind die Spieler der Reihe nach am Zug und haben die Möglichkeit, aus verschiedenen Spielzügen auszuwählen.

    Das Spielziel ist, seine Fraktion so stark zu machen wie möglich und/oder sie so lange wie möglich am Leben zu halten. Das Spiel erlaubt verschiedene Stile, man kann den Eroberer geben oder sich auch weitgehend neutral verhalten und eher auf Handel und Bündnisse setzen, Konflikte suchen oder ihnen aus dem Weg gehen, kurzum: Die Spieler entscheiden selbst, wie sie spielen wollen.

    Um das Spiel so lange wie möglich am Laufen zu halten, ist kein definitives Ende vorgesehen; sollte es allerdings dazu kommen, dass eine Provinz alle anderen Provinzen unterwirft, ist das Spiel beendet. Dieser Fall ist allerdings sehr unwahrscheinlich.

    Leitung und Ablauf

    Die Spielleitung liegt derzeit in den Händen von Fletcher Floyd und rolli. Einer von ihnen wird in jeder Runde das Spiel moderieren, also Spielzüge ansagen und das Spiel allgemein überprüfen. Den Ansagen des Spielleiters ist jederzeit nachzukommen.

    Posts in den Spielthread ohne Aufforderung des Leiters sind strengstens verboten und werden mit Geldstrafen innerhalb des Spiels oder mit dem kompletten Ausschluss bestraft!

    In jeder Spielrunde sind die Spieler nacheinander an der Reihe. Die Reihenfolge wird vor Spielbeginn vom Spielleiter festgelegt. Diese kann durch die Spielleitung durch Zuwachs oder Wegfall von Fraktionen geändert oder beeinflusst werden. Auch im Rahmen von Challenges kann es im laufenden Spiel möglicherweise auch einmal zu einer Veränderung der Zugreihenfolge kommen.

    Zu Beginn einer Runde wird der Spielleiter die aktuellen Werte der Provinz/Gruppe offen legen, die am Zug ist.

    Anschließend fordert er sie zu ihrer ersten Handlung auf. Ist dies, wie in der Beschreibung der verschiedenen Züge abgeschlossen, wird der Spieler zu einem zweiten Zug aufgefordert. Ist dieser abgeschlossen, ist der nächste Spieler an der Reihe. Berechnungen und Anpassungen der Werte eines Spielers übernimmt der Spielleiter persönlich.

    Wenn sie an der Reihe ist, kann eine Partei zwei Spielzüge vollführen. Es ist jedoch möglich, zu passen und somit eine Aktion nicht zu verbrauchen. Im Regelfall gilt, dass die Spielzüge unterschiedliche Aktionen sein müssen. Sogenannte Doppelzüge sind möglich, dürfen einen weiteren Spieler nur in der Abschluss-Aktion tangieren.

    Für jeden Zug hat der Spieler 24 Stunden Zeit (nach dem auffordernden Post des Spielleiters). Manche Züge eröffnen Sonderzeitfenster, welche aber vom Spielleiter angekündigt werden. Auch können Sonderaktionen gewonnen werden.

    Tätigt ein Spieler eine Aktion, auf den ein anderer Spieler gemäß den Regeln reagieren muss, wird die Aktion unterbrochen und der Spielleiter holt von der jeweiligen Fraktion umgehend eine Ja/Nein-Reaktion ein. Die Konsequenz der Antwort wird vom Spielleiter eingepflegt, dann tätigt der Spieler seine zweite Aktion. Und auch hier wird der Spielleiter eine gegebenenfalls erforderliche Antwort eines anderen Spielers einholen, die Konsequenzen erneut einfließen lassen und danach die Aktion für beendet erklären.

    Anschließend moderiert er zum nächsten Spieler weiter, der nun an der Reihe ist.

    In jeder Runde ist jede Fraktion einmal an der Reihe und kann im Regelfall (mindestens) zwei verschiedene Aktionen durchführen.

    * * *

    Gelegentlich kommt es zu Ereignissen (Challenges), für welche das Spiel angehalten wird. Diese können als Bauwettbewerb betrachtet werden. Bei diesen Wettbewerben gibt es Boni für das Spiel und eventuell später auch Sachpreise zu gewinnen! Boni können Goldmünzen, Steuererhöhungen, Militärwert-Erhöhungen, Extra-Aktionen etc. sein.

    * * *

    Auch Nicht-Spieler dürfen in den Neun Reichen bauen. Diese MOCs sind vom Spiel losgelöst zu verstehen, stehen nur für sich und können keinen Einfluss auf das Spiel nehmen. Nicht-Spieler dürfen in allen Reichen bauen, allerdings ist es den Spielern vorbehalten, ob sie die Verwendung ihrer Charaktere für diese Modelle freigeben wollen oder nicht. Also vorher bitte fragen, wenn Ihr bspw. den Herrscher einer Provinz in einem MOC benutzen möchtet. Diese MOCs können also bestenfalls eine zusätzliche Storyline zu der offiziellen sein. MOCs dieser Kategorie müssen bei Veröffentlichung entsprechend als solche gekennzeichnet sein. Dies ist in einer Übersicht beschrieben.

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    Von Fletcher Floyd und Faxion - Unter Mitwirkung von rolli und modestolus

    Stand: September 2017

    Inhaltsverzeichnis

    Regeländerungen

    (1) 10.10.2017 = Anpassung Spielzüge Provinzen - Überraschungsgast

    (2) 22.10.2017 = Anpassung MOCs - Kennzeichnung und Boni - Regular Builds

    (3) 02.11.2017 = Anpassung Freie Gruppen - Aktionen von Freien Gruppen - Aufrüstung

    (4) 08.11.2017 = Anpassung Das Kampfsystem - Vereinfachte Zusammenfassung Krieg und Fallbeispiele

    (5) 12.12.2017 = Schnellübersicht: MOCs - Kennzeichnung, Bonus und Zeitpunkt der Veröffentlichung

    (6) 01.02.2018 = Allgemeine Informationen - Anpassung Text

    (7) 01.02.2018 = Einleitung, sowie Züge von Provinzen - Anpassung Text

    (8) 01.02.2018 = Schnellübersicht MOCs - Kennzeichnungen und Boni - Anpassung Text und Erläuterung Tags

    (9) 25.09.2018 = Aktualisierung der Bauwerks-Kosten, Streichung einiger Spielzüge, Einfügen des neuen Rohstoff-Systems, Einfügen des neuen Kampfsystems

    Hallo interessierter Leser!

    Dies ist der Informationsthread des RPG (Role Play Game) Die Neun Reiche, bei dem es darum geht, als Herrscher seine eigenen Ländereien zu verwalten, Soldaten zu befehligen und majestätische Burgen zu errichten.

    Wer träumt nicht davon?

    Heutzutage geht das natürlich am Einfachsten auf dem Smartphone oder mittels Online-Spielen. Wem aber der Reiz oder das Besondere an einem dieser online Retorten-Games fehlt, oder auf eine weitere kreative Komponente nicht verzichten möchte, der wird bei Die Neun Reiche auf seine Kosten kommen. Gespielt wird das Spiel schon seit Anfang 2016 und findet, nach seinem Umzug zu Rogue Bricks, seine Fortsetzung.

    Hier seid ihr eingeladen an der Geschichte der Neun Reiche teilzuhaben und in die Rolle eines Herrschers einer Freien Gruppe oder eines Reiches oder zu schlüpfen, um die Geschicke des Landes in militärischer, wirtschaftlicher, historischer Hinsicht zu lenken. Gerne seid ihr auch als "Zuschauer" gesehen: Die MOCs (My Own Creation = Bauwerke), die hier entstehen, sind erstklassig und erfreuen sich großer Beliebtheit.

    Diese kreative Komponente ist ein wesentlicher Faktor in diesem RPG, denn durch verschiedene Bauwerke erhalten die Erbauer Goldmünzen, die nötig sind, um ihre Ländereien in jeder Hinsicht stark zu machen.

    Nach dem Beispiel großer Vorbilder, wie den Euroblicks-Projekten Guilds of Historica (GoH) im Fantasy-Bereich oder den Shadows of Nar Eurbrikka (SONE) für STAR WARS™-Fans entstand dabei nicht nur einfach eine Landkarte, sondern der immer aufs neue faszinierende Gedanke einer interaktiven Kollaboration zwischen Steinekünstlern aus weit entfernten Orten, durch nichts gebunden als eine Rahmengeschichte, einem Diskussionsforum und einem Regelwerk.

    Trotz bekanntem Muster und Motive zeichnen sich Die Nun Reiche durch besondere Eigenschaften aus: Wie im echten Leben ist der Platz auf der Landkarte knapp – und niemand möchte seinen Machtbereich teilen. Die Provinzen der Spielwelt sind nicht nur virtuell eingeschränkt: Armeen existieren wie in klassischen Rollenspiele nur innerhalb der Spielzüge, Ressourcen werden im Forum gehandelt. Visualisiert werden Schlüsselelemente, besondere Plätze und Ereignisse sowie die jeweils eigene Geschichte eines Reiches. Die so jeweils in ihrem eigenen Stil entstehenden Bauwerke lassen Spieler wie Beobachter tief in die Welt der Neun Reiche eintauchen.

    Auch auf andere Weise ist der Platz knapp: Ein Novum für diese Art desLEGO®-RPGs ist die Begrenzung der Mitspieler. Alle zu vergebenen Reiche und Freie Gruppen sind fest durch Mitspieler von maximal zwei Personen besetzt. Dies spiegelt nicht nur die Idee einer echten kleinen Welt wider, sondern hat auch einen wirklichen praktischen Effekt: Nur, wer wirklich die Motivation zu einer regelmäßigen Teilnahme am Spiel hat, nimmt teil. Das gewährt Übersichtlichkeit, aber auch rege Aktivität, welche schon zu Beginn der ersten Spielrunden bereits eine Vielzahl hochkarätiger Bauwerke aus LEGO-Steinen beschert beschert hat.

    Solltet ihr Interesse an einer Teilnahme haben, so scheut euch nicht, einen der Spielleiter anzuschreiben.

    Oder baut ein Additional Build und erzählt eine kleine Geschichte aus den Neun Reichen. Was das genau ist und wie dies funktioniert, findet ihr im Regelwerk.

    Viel Spaß beim Eintauchen in die Welt der Neun Reiche.

    Eure Spielleitung,

    Fletcher Floyd, rolli und modestolus