Neun Reiche - Feedback

  • Die Neun Reiche befinden sich momentan fast am Ende ihres zweiten Spieljahres.

    In dieser Zeit haben Mitspieler, Spielleitungen und Außenstehende das RPG beeinflusst und weiterentwickelt.

    Das wollen wir auch weiterhin tun, damit das Projekt auch im dritten Jahr viel Freude bringt.

    In diesem Thread habt ihr nun die Möglichkeit, euch konstruktiv einzubringen.

    Ihr findet eine Regel undeutlich formuliert? Euch fehlt eine Spieloption?

    Postet eure Idee hier im Thread.

    Selbst haben wir als Spielleitung noch einiges an Spielmöglichkeiten und Entwicklungen in der Hinterhand, aber auch ihr als Spieler habt grandiose Ideen.

    Nicht alles ist umsetzbar - aber wir sind gespannt und freuen uns auf diese.

    (Bitte kopiert nicht das komplette Regelwerk in eure Beiträge zu Änderungsideen. Lieber verlinken oder kurze Zitate gebrauchen.)

    Viele Grüße,

    eure Spielleitung :)


    Bisherige Feedback-Ideen

    1) Bündnisse von FG untereinander --> Unterstützung Feldzug, Tausch von Rohstoffen

    2) Challenges --> Festlegung der zeitlichen Abständen (sporadisch/ regelmäßig)

    3) Beteiligung in der Spielleitung --> Abwechselnde zusätzliche Spielleiter

    4) Spontane Ereignisse --> Ähnlich wie "Das Versiegen der Rohstoffe"; Banditen

    5) Deckelung Ressourcen --> Goldmünzen, Truppen, Steuern

    6) Chronik --> Chronik weiterführen (Fletcher)

    7) Maximaler Militärwert von 200 --> Dadurch keine Supermächte? Was ist mit den Provinzen, die schon auf über 200 sind zum entsprechenden Zeitpunkt?

    8 ) Steuern für MilWerte --> max. 10.000GM Provinzen und max. 600GM FG pro Runde (Ist dies in Balance?)

    9) Begrenzung von Bündnissen im Kriegsfall --> 2 Provinzen und 1 FG

    10) Goldtransport unter FG --> Nur wenn empfangende FG ein Geheimversteck hat

    11) FG kann ein Handelsbündnis mit einer Provinz haben --> Nur FG mit Geheimversteck und Lagermeister

    12) Weitere Optionen bei dem Gewinn eines Krieges --> Mischung aus Unterwerfung und Besetzung: Reparationszahlungen

    13) Militärbündnis = automatische Durchgangserlaubnis

    14) Spielleiter, die nicht Mitspieler sind --> User fragen, dadurch keine Interessenkonflikte

    15) Präzisierung der MOC-Anzahl im Angriff --> bisher steht "ein MOC", dies kann verschieden interpretiert werden (1 MOC, MOC-Reihe als ein Gesamt-MOC)

    16) Verlust beim Krieg auf Seiten des Gewinners

    17) Othorod und die Orklande als zwei neue Provinzen? --> Gehören nicht zu den Neun Reichen; Bisherige Bedrohungen kamen aus diesen Regionen

    18? ...

  • Als Erstes muss Ich ein großes Lob an die Spielleitung aussprechen!

    Man merkt, mit wie viel Zeit und Mühe dieses RPG ins Leben gerufen wurde und weiterentwickelt wird. :thumbup:

    An dieser Stelle nochmals ein großes Dankeschön! :)

    Nun, einen Vorschlag hätte ich.

    Es wäre vielleicht eine Idee, wenn Freie Gruppen auch mit anderen FGs Bündnisse eingehen könnten. Der Bündispartner unterstützt den Anderen bei dem Spielzug "Feldzug", als Beispiel. Oder sie könnten Rohstoffe unter einander teilen, bzw. tauschen.

    Diese Idee ist noch nicht so ausgereift, aber ich wollte sie schon lange vorschlagen. ^^

    Grüße von Yez'Nan

  • Erst einmal vielen Dank an die Spielleitung für Ihren ständigen Einsatz und Ihre Mühen bei der Begleitung, Weiterentwicklung und Pflege des Spiels. Als inzwischzen Spielangehöriger merkt man, wie viel Orga im Hintergrund eigentlich steckt.

    Da so ein Spiel nicht sofort perfekt sein kann (selbst in größeren P&P-Regelwerken finden sich immer wieder Lücken oder Situationen wieder, wo Regel gegen Regel steht), bedarf es Feedback und daher ist es schön, dass Ihr dieses einholt.

    Die folgenden Punkte wären m.E. wichtig, sie mal in den Fokus zu nehmen:

    1. Auftreten der Challenges: Sollen Challenges sporadisch, spontan oder regelmäßig auftreten? Beim Übergang von der elften zur zwöflten Runde bestand ja einiges an Verwirrung, da eine neue Challenge angenommen wurde bzw. einige überrascht durch die rasche Fortführung der neuen Runde waren. (Zu letzterem zählte auch ich ^^)

    2. Beteiligung der Spieler an Spielleitung: Da es in der WA-Gruppe immer mal wieder zu Fragen kam, wurde angedeutet, dass man pro Runde einen wechselnden Spieler als unterstützenden "Spielleiter" benennen könnte. Ich finde die Idee interessant, da die Spieler selbst sehen und miterleben können, welches intensive Einarbeitung/Betreuung das Amt mit sich bringt und welche Hindernisse es vllt. bietet. Natürlich weise ich aber auch daraufhin, dass es ein zweischneidiges Schwert sein kann. Man muss sich zwingend mit den Regeln auseinandergesetzt haben bzw. diese kennen, was Einarbeitung und ständiges zur Verfügung halten für die jeweils aktive Spielrunde bedeutet. Vor allem für diejenigen, wo es im RL mal stressig ist, kann das schon eine zusätzliche Belastung sein, zumal man ansonsten nicht viel damit am Hut hat. Ich würde es daher hier einfach mal in die Runde werfen, um auch auf das Feedback der anderen Spieler zu schauen.

    3. Spontane Ereignisse: Da seid ihr m.E. schon auf einen sehr guten Weg mit dem Versiegen der Rohstoffe. Ich würde mir für die Zukunft weitere solcher Ereignisse wünschen, da sie eine zusätzliche Dynamik ins Spiel bringen, neue Situationen und Bedingungen schaffen können.


    Soweit erstmal dazu, was mir aufgefallen ist,

    lg Sascha

  • 3. Spontane Ereignisse: Da seid ihr m.E. schon auf einen sehr guten Weg mit dem Versiegen der Rohstoffe. Ich würde mir für die Zukunft weitere solcher Ereignisse wünschen, da sie eine zusätzliche Dynamik ins Spiel bringen, neue Situationen und Bedingungen schaffen können.

    Diesen Vorschlag würde ich auch unterstützen.

    Oder aber auch Banditen, die letztendlich niemand kontrolliert, welche hin und wieder Provinzen und Feie Gruppen überfallen. Das wären dann NPCs (Not Player Controlled).

  • Diesen Vorschlag würde ich auch unterstützen.

    Oder aber auch Banditen, die letztendlich niemand kontrolliert, welche hin und wieder Provinzen und Feie Gruppen überfallen. Das wären dann NPCs (Not Player Controlled).

    Jap, diesen Vorschlag hatte ich auch bereits ein paar mal auf den Rogue@Home Treffen anklingen lassen.
    Richtig gut umgesetzt, habe ich dieses Ereignis bei dem Brettspiel "A Game of Thrones" (Hier der Link, ab Minute 17:10) mit den Wildlings gefunden.

    Beziehungsweise, ohne jemandem ein "Hackel" reinhauen zu wollen, wäre mMn eine Deckelung der Gold und Truppenressourcen, bzw. Anpassung der Steuereinnahmen sinnvoll, da viele zwar klarerweise, durch geschicktes Handeln bei ihren damaligen Spielzüge ein dementsprechendes Einkommen verdient hätten, jedoch das Gehalt bei manchen so kriminell stark pro Runde ansteigt, wodurch es diese praktisch unangreifbar macht.
    Klingt jetzt evtl. unschlüssig, doch so würde das Hauptaugenmerk der "Alteingesessenen" nicht darauf liegen, wie von manchen bekrittelt, sich auf gerade neu entstandene Reiche zu stürzen, bzw. die Möglichkeit eines globalen Kriegs, wie wir ihn schon wieder hatten, etwas zu reduzieren, da die Ressourcen nicht einfach so "verpritschelt" werden können, weil der Eigenschutz im Vordergrund stünde.
    Was meine Idee mMn untermauern würde, ist der Gedankengang, dass ja nicht jede Stadt ins unermessliche Wachsen könne, da entweder die Mannen ausgehen/Kasernenbetten restlos belegt, oder die Schatzkammern zum bersten voll sind.
    Eine solche Änderung jedoch würde dann hauptsächlich die Provinzen betreffen, sprich müsse man bei den FG's auch wieder iwas abändern, damit das Machtgleichgewicht bestehen bleibe, wodurch mein Vorschlag für manche nicht zu 100% durchdacht zu sein scheint.

    Apropo, ich fand diese Rundenzusammenfassung immer ganz hilfreich, wie wir es in Runde 1 und 2, wenn ich mich nicht irre, noch hatten. Ist zwar eine menge Arbeit, doch fände ich es durchaus hilfreich, da man sich bei kurzzeitiger Absenz nicht immer durch den seitenlangen Spielzugthread kämpfen müsse und man alles kurz und knapp als Übersicht hätte. :)

    Gesagt sei, dass das Engagement beim leitenden Team der Hammer ist, Leute, weiter so!! :D

    lg Michael

  • Herzlichen Dank für die bisherigen Feedbacks und Ideen.

    Feedback lebt neben Ideen aber auch von Lösungsvorschlägen. Das heißt, wenn ihr eine Idee habt, macht euch Gedanken über eine entsprechende Regel im Gesamtkontext der bisherigen Regeln und des Spiels. Und formuliert diese.

    Beispiele:

    - Michael findet die Chronik hilfreich und wünscht sich diese zurück. Eine Lösung ist es, dass er sich anbietet, diese zu schreiben. ;)

    - BS und Scatha finden NPCs interessant. Eine Lösung ist es, dass die beiden sich zusammentun und spontane Ereignisse und ihre Folgen ausformulieren.

    LG, Ben

  • Apropo, ich fand diese Rundenzusammenfassung immer ganz hilfreich, wie wir es in Runde 1 und 2, wenn ich mich nicht irre, noch hatten. Ist zwar eine menge Arbeit, doch fände ich es durchaus hilfreich, da man sich bei kurzzeitiger Absenz nicht immer durch den seitenlangen Spielzugthread kämpfen müsse und man alles kurz und knapp als Übersicht hätte.

    - Michael findet die Chronik hilfreich und wünscht sich diese zurück. Eine Lösung ist es, dass er sich anbietet, diese zu schreiben.

    Die Chronik als Zusammenfassung der Spielrunde findet auch meine Unterstützung.

    Aber nicht jedem liegt das lange Schreiben und warum sollte sich immer ein einzelner die Arbeit machen müssen (außer er möchte dies explizit). Daher wäre mein Vorschlag: Wer sich freiwillig meldet, die Chronik der jeweiligen Spielrunde zu schreiben, bekommt als Belohnung 1000GM für sein(e) Reich/Gruppe.

  • Beispiele:

    - Michael findet die Chronik hilfreich und wünscht sich diese zurück. Eine Lösung ist es, dass er sich anbietet, diese zu schreiben. ;)

    - BS und Scatha finden NPCs interessant. Eine Lösung ist es, dass die beiden sich zusammentun und spontane Ereignisse und ihre Folgen ausformulieren.

    LG, Ben

    Perfekt, dann nehm' diesen Vorschlag doch sogleich an. :)


    lg Michael

  • Hier wäre nun meine Ausformulierung der NPCs. ;)

    Banditen (NPCs)

    Sobald eine Provinz an der Reihe ist, wird durch einen Randomizer (RANDOM.org) entschieden, ob Banditen in der jeweiligen Provinz auftauchen oder vorüberziehen.

    Provinzen, dessen MilWert kleiner/gleich 70 ist, werden generell nicht von Banditen angesteuert.

    Dieser Randomizer verfügt über dreimal "Banditen tauchen auf" und dreimal "Banditen ziehen vorüber. Ein Randomizer ersetzt also einen standardmäßigen 6-Seitigen-Würfel.

    Tauchen die Banditen auf wird mit einem zweiten Randomizer (gleiches Prinzip wie bei dem Ersten) entschieden, ob sie einen Überfall starten oder vorbeiziehen.


    Wichtig: Ziehen die Banditen vorbei, wird der zweite Randomizer nicht in Kraft gesetzt, und das Spiel geht normal weiter!

    Starten die Banditen einen Überfall, muss der betroffene Spieler entscheiden, ob er den Spielzug "Überfall vereiteln" spielt. Dies kostet ihn allerdings einen ganzen Spielzug!

    Wird der Zug gespielt, tritt ein dritter Randomizer in Kraft. Dieser verfügt über dreimal "Überfall vereitelt" und dreimal "Überfall erfolgreich"!

    Wird der Überfall vereitelt, so erhält der Spieler einen festen Betrag in Höhe von 2.500 GM, und die Banditen weren in die Flucht geschlagen.

    Die Banditen tauchen bei dem zweiten Spielzug nicht mehr auf!


    War der Überfall erfolgreich, verliert der Spieler einen festen Betrag von 5.000 GM und 5 MilWert.

    Die Banditen können dann auch während des zweiten Spielzuges auftauchen!

    Wichtig: Spielt der Betroffene nicht den Spielzug "Überfall vereiteln" innerhalb der vorgegeben Frist, wird das automatische als ein erfolgreicher Überfall gewertet!

    Das wäre mein Vorschlag (unter Mitwirkung von Scatha). Ich denke, ein Randomizer, wie RANDOM.org wäre für NPCs die beste Lösung.

    Jetzt bin ich gespannt, ob das für Gut befunden wird. ;)

    MfG,

    BS

  • BS' obiger Vorschlag findet ebenfalls meine Zustimmung.

    Meine Intention bei den Ereignissen geht aber noch einen Schritt weiter:

    Gefragt bei den Events sollen nicht nur wir sein, sondern auch ihr, liebe Spielleiter. Es sollen einmalige Ereignisse sein, bei denen ihr uns und die anderen Spielleiter sogar mit überrascht. Ein Ereignis, dass ein, zwei oder drei Runden andauern kann. Es geschieht etwas, was die Neun Reiche lebendig erscheinen lassen, zeigen, dass sie eine interaktive Spielwelt sind.

    Beispielhaft hält eine Seuche alle Reiche und FGs in Aufruhr. Die Steuereinnahmen sinken um 5000-10000GM bei Provinzen und 500-1000GM bei FGs.

    Oder:

    In den Westlichen Reichen herrscht Aufruhr. Der dortige König ist tot und ein General hat sich zum König gekrönt. Um sein Ansehen im Inneren zu befestigen, beginnt er einen Einmarsch in die Neun Reiche. Dargestellt als eine von einem Spielleiter gespielte Partei.

    Sowas.

    Das bringt Arbeit und Balancingprobleme mit sich. Weil dann die Spielleiter auch ihre eigenen Parteien davon mit treffen lassen müssen, andererseits - um es vorsichtig auszudrücken - keine Vorteile durch das Wissen baldiger Ereignisse ziehen dürfen.

    Es wäre vllt. auch eine Überlegung wert, statt einer Challenge, ein solches Weltereignis zu starten. Das würde euch auch in Punkto Vorbereitung und Arbeit entgegen kommen.

  • Als erstes Kompliment an das Team, welches Tolle arbeit lesitet. Als Dankeschön vob mir ist auch schon etwas geplant... ;)

    Und nun zu meinen Ideen:

    1. Goldtransport unter den Freien Gruppen. Eine Freie Gruppe kann einer anderen Freien Gruppe einen Goldtransport schicken, wenn die Gruppe zu welcher der Transport geht, ein Geheimversteck hat.

    2. Handelsbündnis mit einer Provinz.

    Die Freie Gruppe kann wenn sie ein Geheimversteck hat einen

    Lagermeister in die Freie Gruppe holen (der Lagermeister ist vergleichbar mit dem Strategen, Baumeister usw.). Der Lagermeister kostet 5000 GM und man muss einen Kitbash anfertigen. Nun ist es der Freien Gruppe möglich 1 Handelsbündnis mit einer Provinz zu starten. Dieses Bündnis zu Beenden kostet die Freie Gruppe 10000 GM.

    3. Besondere Ereignisse:

    Wie andere schon schrieben wären besondere Ereignisse sehr interessant.

    Beispiele:

    1. Kalter Winter.

    Dieses Ereigniss kann immer im Winter auftreten (auch mehrmals) und dauert 2 Spielrunden lang an.

    Bei FG's:

    Immer am Ende einer Spielrunde werden 4E Holz abgezogen, wenn dies nicht möglich ist verliert die FG 25% ihrer Truppenstärke, da sie erfrieren.

    Bei Provinzen:

    Weil es so kalt ist können weder Militärische- noch Zivilebauprojekte gebaut werden. Zudem sinken die Steuern um 50%.

    Immer:

    Bleiben laufende Goldtransporte im Schnee stecken und können nicht angegriffen werden bis das Ereignis vorüber ist und der Goldtransport weiter geht. Alle Züge die mit anderen Provinzen zu tun haben (Betteln, Goldtransport, Bündnis anfragen, Donations usw.) können nicht gespielt werden. Ausnahme: Holz bzw. Material kauf.

  • Auch diesen Vorschlag gerne so formulieren, dass man ihn eventuell direkt übernehmen könnte, Sascha.

    Denk aber daran, eine FG ohne Geheimversteck hat keine Steuereinnahmen. ;)

    (Übrigens: Die Geschichte mit dem "Überrennen" gab es schon. Das war eine der ersten Challenges.)

  • Hi zusammen,

    schön, dass es jetzt einen offiziellen Thread für Verbesserungsvorschläge gibt und dass dieser oben mit einem Inhaltsverzeichnis geführt wird :)

    Ich habe schon länger überlegt, wie man das Spiel besser ausbalancieren könnte und bin auf folgende Ideen gekommen:

    1. Die Provinzen sollten einen maximalen Militär-Wert von 200 erhalten.
    2. Der militärische Wert der Provinzen sollte ab einem Wert von 101 Steuern kosten. Wie in echt (oder auch in Strategiespielen) verschlingen Militärgeräte nicht nur Produktions- sondern auch Wartungs- und Haltungskosten. Die Kosten für die einzelnen Gerätschaften müsste man dann berechnen, bzw. ausdiskutieren um herauszufinden was vernünftig wäre. Diese Option sollte dann auch angemessen ab einem Wert von 81 für Freie Gruppen gelten.
      Bsp.: 1000 GM für 10 Militärwert für Provinzen
      100 GM für 10 Militärwert für Freie Gruppen
      Über die Werte kann natürlich diskutiert werden
    3. Begrenzung von möglichen Bündnissen im Kriegsfall auf 2 Provinzen und 1 Freie Gruppe.


    Erklärung zu den drei Ideen:

    zu 1.: Da das Wettrüsten ins unendliche gehen kann, können Supermächte entstehen, die iwann einfach nicht mehr schlagbar sind. Außer durch eine Allianz mehrerer Parteien, was durch Vorschlag drei wieder wegfallen würde.

    zu 2.: Durch die zusätzlichen Kosten wird das hohe Aufrüsten schwieriger und man setzt das Militär bedachter ein.

    zu 3.: Dadurch, dass der Mil-Wert und die Bündnisse begrenzt wären, würde der MOC-Faktor wieder eine größere Rolle spielen. Zusätzlich könnten solche übermächtigen Allianzen (wie in dieser Runde) nicht mehr entstehen und den Kampf spannender machen. Da angreifende Parteien im vornherein sich des Sieges sicher nicht mehr sicher sein könnten. Damals wurde ja auch das Verbünden von mehreren Freien Gruppen untersagt, da diese zusammen einfach zu stark waren.

    Das wars vorerst. Vll komme ich ja noch auf die ein oder andere idee :)

    Grüße,
    Chris

  • Wie lange geht überhaupt die Feedback-Runde?

    Ich denke die endet erstmal nicht. Die 9R chefs müssen sich ja auch erstmal zusammen setzen und es gibt ja jetzt schon ne Menge Themen. Vor Saison 3 neue Regeln einzuführen macht meines Erachtens nach sowieso keinen Sinn. Unter Zeitdruck steht man denke ich nicht.

  • Achja, wenn ihr Geschichtenschreiber für kommende Events benötigt, würde ich mich zur Verfügung stellen. Da ich mit meiner Zark-Story eh schon ein recht lebendiges Kleinuniversum innerhalb der Neun Reiche geschaffen habe und der Antagonist aus den westlichen Reichen kommt, könnte ich hier schön ansetzen und das ganze auch mit MOCs untermalen.

    Wenn Scorch Lust hätte, könnten wir das gemeinsam machen, da er sich ja schon mit der Spiel-Thematik auseinander gesetzt hat. Für die Storythematik habe ich in dem letzten halben Jahr viele Ideen für die Zark Story gesammelt, wäre doch schön, wenn ich sie nicht "nur" für meine MOCs und Geschichten nutze. :)

  • Ich möchte zu allererst auch einmal ein großes Dankeschön an die Spielleitung aussprechen, ihr macht einen tollen Job und ich bin sehr dankbar, dass ihr mit so viel Engagement am RPG arbeitet :)

    Bei meinem Feedback möchte ich mich nun in erster Linie auf das Kampfsystem konzentrieren, wo mir in dem aktuellen Krieg ein paar Sachen aufgefallen sind:

    1. Würde ich es super finden, wenn es für den siegreichen Angreifer eine weitere Option geben würde. Konkret hätte ich an eine Mischung aus Unterwerfung und Besetzung gedacht. Das unterlegene Reich muss dem Sieger und seinen beteiligten Verbündeten (anteilig an ihrer Beteiligung an der Schlacht) eine je nach Reich unterschiedlich hohe Summe an GM bezahlen. Solange die Summe nicht abbezahlt ist, bleibt das unterlegene Reich von den Angreifern besetzt und alle Angreifer haben Zugriff auf die Rohstoffe vom besetzten Reich. Sobald eines der Reiche ausbezahlt wurde, zieht sich dieses Reich vom besetzten Land zurück, wodurch der Zugriff auf die Rohstoffe erlischt und ein Friedensvertrag zwischen den beiden Reichen in Kraft tritt. Erst wenn alle Reiche ausbezahlte wurden, gewinnt das unterlegene Reich seine Eigenständigkeit und Souveränität wieder. Die Vorteil hier wären einerseits, dass der Angreifer und seine Verbündeten für Ihr Risiko mit GM belohnt werden und andererseits könnte das unterlegenen Reich sein Reich behalten. Die auszubezahlende Summe an GM müsste natürlich mit einem gewissen Maximalbetrag gedeckelt werden.

    2. Würde ich dazu plädieren, dass mit einem Militärbündnis auch automatisch eine Übertrittsgenehmigung enthalten sein sollte.

    3. Bei den Juroren würde ich vorschlagen, dass wir hier User heranziehen, die nicht beim RPG teilnehmen, da dadurch mögliche Interessenskonflikte im Spiel ausgeschlossen werden können.

    4. Bei der MOC Phase während des Angriffes steht zwar jetzt schon klar, dass 'ein MOC' gebaut werden soll, aber ich würde mir hier trotzdem noch eine Präzisierung wünschen, da ich es nicht ganz fair finde, wenn dann, wie in der letzten Schlacht, plötzlich 5 MOCs hochgeladen werden.

    Lg Patrick

  • Dank an die Spielleitung für die Möderation und für die Möglichkeit Rückmeldungen geben zu dürfen!!

    Wie bereits andernorts angetönt, ist meiners Erachtens die Regelung mit Verlusten des Siegers bei einem Kampf nicht (sauber) beschrieben. Die Regeln erwähnen diesbezüglich nichts, im Beispiel jedoch wird mit dem Restwert der ersten Schlacht (Landesgrenze) weiter um die Hauptstadt gekämpft (im Beispiel jedoch mit nochmals falschen Wert.).

    Das es Verluste beim Sieger geben muss, ist für mich eigentlich gesetzt. Ebenso das er über alle Parteien verteilt werden muss, da es sonst rechnerisch nicht geht. Da gibt es mE zwei Verstellmöglichkeiten (wobei sich beim Rechnen 2. als nicht möglich umsetzbar erwiesen hat…):

    1. Verluste werden Anteilsmässig der eingebrachten Stärke verteilt

    2. Der Hauptakteur trägt 50% der Verluste die Bündnispartner anteilsmässig die andern 50% (anderer Verteilschlüssel ist möglich)

    Beispiel:

    A greift P an.

    Verbündete von A sind B und C. Verbündete von P ist Q

    A 80 P 90

    B 40 Q 75

    C 65

    Angreiffer 185 Verteidiger 165

    MOC Bewertung A: 7 MOCBewertung B: 8 Differenz 1

    Angreiffer 185 Verteidiger 168 (165+3*1)

    A und Verbündete gewinnen mit Rest 17. Sie verlieren also 168 Milstärke.

    Verlustverteilung nach 1. :

    Verlust A in % : 100% /185 * 80 = 43.25% in Mil. Stärke 168 * 43.25% = 72.65 à 73

    Verlust B in % : 100% /185 * 40 = 21.6% in Mil. Stärke 168 * 43.25% = 36.3 à 36

    Verlust C in % : 100% /185 * 65 = 35.15% in Mil. Stärke 168 * 43.25% = 59.05 à 59

    A hat noch 7, B 4 und C 6 Milwert!

    Verlust nach 2. :

    Geht nicht, das sonst A einen Negativwert hat. 80 – 168/2 = -4

    Die Verluste beim Sieger haben den Vorteil, das man auch bei einem überlegenen Angriff (wie bei den letzten zwei Kriegen) nicht jeder fröhlich mitzieht, da einem ja nix passieren kann 😉

  • Ich habe mir nun ein paar Gedanken bezüglich NPCs gemacht, und hätte drei Weitere vorzustellen. ;)

    Sklavenhändler (NPCs)

    Sobald eine Provinz an der Reihe ist, wird durch einen Randomizer (ähnlich den anderen NPCs) entschieden, ob Sklavenhändler einfallen oder an der Provinz vorbeiziehen. Dieser Randomizer hat dafür dreimal "Sklavenhändler fallen ein!" und dreimal "Die Sklavenhändler ziehen vorbei".

    Provinzen, dessen MilWert kleiner/gleich 70 ist, werden verschont!

    Fallen die Sklavenhändler ein, bleiben sie für beide Spielzüge in der betroffenen Provinz. Der zweite Randomizer entscheidet nun, ob die Sklavenhändler Gefangene machen oder ob sie weiterziehen. Pro Spielzug, den sie in der Provinz bleiben, verliert diese 10 MilWert. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, in der vom Spielleiter gesetzten Frist, den Sonderzug "Sklavenhändler vertreiben" zu spielen.

    Dies kostet ihn allerdings 2.000 GM!

    Wird diese Aktion gespielt, tritt der dritte Randomizer in Kraft. Dieser entscheidet ob die Vertreibung erfolgreich oder ob die Vertreibung fehlgeschlagen ist!

    Werden die Sklavenhändler erfolgreich vertrieben, erhält der Spieler 1.000 GM sowie 5 MilWert.

    Wichtig: Selbst wenn der Sonderzug "Sklavenhändler vertreiben" sofort gespielt wird, verliert die Provinz trotzdem 10 MilWert!

    Schlägt die Vertreibung fehl, verliert die Provinz 15 MilWert, Die Sklavenhändler zeihen sofort weiter!

    Spielt der Spieler dem Sonderzug nicht innerhalb der vorgegebenen Frist, setzen sich die Sklavenhändler für beide Spielzüge fest. Der Spieler hat nun keine Möglichkeit diese zu vertreiben!

    Vorraussetzung dafür ist, dass Gefangene gemacht werden.


    Rohstoffdiebe (NPCs)

    Ist eine Provinz an der Reihe, entscheidet ein Randomizer ob Rohstoffdiebe zuschlagen oder ob sie entdeckt und flüchten müssen!

    Wenn ein Diebstahl erfolgt, verliert die betroffene Provinz 5E sämtlicher Rohstoffe!

    Müssen die Diebe flüchten, bleibt alles unverändert.

    Der Spieler hat keine Möglichkeit den Diebstahl zu vereiteln!


    Raubritter (NPCs)

    Raubritter treiben ihr Unwesen! Ist eine Provinz an der Reihe, wird durch einen Randomizer entschieden, ob diese ein (beliebiges) ziviles Gebäude besetzen oder ob diese vorbeiziehen!

    Wird ein Gebäude besetzt, verliert der Spieler sämtliche Vorteile, die er durch dieses Gebäude erhalten hat, für den Rest der Runde!

    In einer vom Spielleiter gesetzten Frist kann dieser jedoch den Sonderzug "Gebäude zurückerobern!" spielen. Wird dieser gespielt entscheidet ein zweiter Randomizer, ob die Rückeroberung erfolgreich war oder ob sie fehlschlug!

    Ist die Rückeroberung erfolgreich, erhält der Spiele sämtliche Vorteile wieder zurück, die Raubritter ziehen weiter!

    Ist die Rückeroberung aber fehlgeschlagen, besetzten die Raubritter für den Rest der Runde!

    Spielt der Spieler den Sonderzug nicht in der vorgegebenen Frist, so tritt automatisch "Rückeroberung fehlgeschlagen" in Kraft!


    Das wären nun meine drei neuen Vorschläge. Alle mit unterschiedlichen Auswirkungen.

    Der eine kann bekämpft werden, de andere nicht. ;)

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