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Neun Reiche - Die Nördlichen Nebelinseln - Regelwerk

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    In diesem Thread sind die Regeln auf denen die Neun Reiche - Die Nördlichen Nebelinseln basieren, hinterlegt.



    Im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel haben wir versucht,

    die Regeln nun so einfach wie möglich zu machen,

    um ein nach allen Seiten offenes Spiel zu generieren.

    Einige der Spielzüge und Ideen des ursprünglichen Spiels wurden übernommen,

    andere Dinge wie Militär und Diplomatie verworfen.


    Zudem haben wir uns entschlossen, dass bestimmte "Geschehnisse" erst freigespielt werden oder eintreten müssen,

    bevor wir sie hier in den Regeln beschreiben werden.

    Zum Beispiel werden wir die folgenden Ausbaustufen erst veröffentlichen, wenn abzusehen ist,

    dass ein Spieler in die folgende Ausbaustufe gelangen kann.

    Das soll helfen die Übersicht zu wahren.

    Die Basisregeln bleiben aber auch mit jeder "Erweiterung" bestehen.

    Daher schaut euch die Regeln und eure Zugmöglichkeiten gut an.


    Das Regelwerk ist ein lebendiges Dokument.

    Dies bedeutet, dass zwischenzeitlich Regelanpassungen durchgeführt werden können,

    sei es durch das Entdecken von Fehlern oder der Umsetzung von Erweiterungen.

    Auch haben sind die Regeln mit großer Sorgfalt erstellt, was aber nicht ausschließt,

    dass sich doch der ein oder andere Fehler eingeschlichen haben könnte. Auch diese müssen natürlich geändert werden.

    Solltet ihr einen entdecken, schreibt uns das bitte im Informationsthread oder mittels PN an die Spielleitung.

    Die Änderungen werden im Informationsthread bekannt gegeben und hier Thread editiert.


    Solltet ihr Fragen haben, nutzt bitte den Informationsthread dazu.



    Inhalt

    Einführung

    Leitung und Ablauf

    Kennzeichnung von MOCs

    Relevante Werte und Einheiten

    Startwerte

    Übersicht Ausbaustufen

    Aktionen der Fraktionen (Spielzüge)

    Freebuild

    Karten

    Icons

    Handel und Piraten


    Edit

    - Posten von zwei Spielzügen gleichzeitig

    - Insel-Rohstoffe als relevante Werte hinzugefügt

    - Änderung des unteren Wertes "Anpassung Rohstoffpreis" von 5.000 GM auf 3.000 GM

    - Übersicht Ausbaustufen: Mehrfachbau eines Gebäudes hinzugefügt

    - Anpassung der Icons Rohstoffe und Gebäude

    - Extra Erklärung Freebuild vs. Storybuild

    - Ausbaustufe 2 (Dorf) hinzugefügt

    - Icons Ausbaustufe 2 hinzugefügt

    - Handelsschiffe und Piraten - Überblick

    - Ausbaustufe 3 (Stadt) hinzugefügt

    - Neue Aktionen hinzugefügt

    - Icons Ausbaustufe 3 + Schiffe und Kanonen hinzugefügt

  • Einführung


    Es handelt sich bei den “Neun Reichen - Die Nördlichen Nebelinseln” um die Fortsetzung des rundenbasierten Strategie-Rollenspiels Neun Reiche, welches auf den Basisregeln des bisherigen RPG basiert. Die bisherige militärische und diplomatische Komponente des Spiels lassen wir in dieser Fortsetzung allerdings außer Acht. Im Prinzip handelt es sich um eine eine Art Wirtschaftssimulation.


    In jeder Spielrunde sind die Spieler der Reihe nach am Zug und haben die Möglichkeit aus verschiedenen Spielzügen auszuwählen. Die Zugreihenfolge obliegt zu Beginn des Spiels (Challenge 1) der Spielleitung. Während dieser Challenge können die Spieler die zukünftige Zugreihenfolge erspielen.


    Zu Beginn des Spiels übernimmt jeder Spieler eine Gruppe von Bewohnern aus der alten Welt – den alten Neun Reichen – die er in das neue Land führen muss um sie dort Fuß fassen zu lassen und um das neue Land zu besiedeln. Dies geschieht in Form einer Challenge, die die Organisation der Überfahrt thematisiert.

    Denn um die neue Welt, die Nördlichen Nebelinseln, zu erreichen, muss eine Crew gefunden, genügend Lebensmittel an Bord des Schiffes verladen werden und zwingend ein Schiff in See stechen. Selbstverständlich müssen auch Rohstoffe für den Bau der ersten Siedlung auf einer der Inseln mitgenommen werden. Diese Rohstoffe und Lebensmittel sowie deren Anzahl sind vorgegeben und für alle Spieler gleich.

    Dann, endlich auf einer der Inseln angekommen, gilt es eine Siedlung zu gründen. Damit endet die Challenge und das selbstständige Spiel beginnt.


    Das Spielziel ist es, seine Fraktion so weit wie möglich zu entwickeln, ein definitives Ende ist nicht vorgesehen. Sollte es allerdings dazu kommen, dass eine Fraktion alle Gebäude aller Ausbaustufen erbaut hat, ist das Spiel beendet. Der Spieler, dem das gelingt, darf sich Herrscher der Nebelinseln nennen und diesen Titel mit Stolz tragen. Das Spiel ist ebenfalls beendet, wenn sich die Spieler dazu entscheiden, das Spiel gemeinsam zu beenden.


    Scheidet eine Fraktion aus dem Spiel aus, verwaist die Siedlung des Spielers und die Insel wird für mögliche neue Spieler frei und kann durch diese besiedelt werden. Der Nebel gewinnt auf einer verwaisten Insel wieder die Oberhand. Um den Nebel zu verdrängen und um Handel mit den Ureinwohnern zu ermöglichen, ist eine erneute Erkundung der Insel (Spielzug Erkundung) durch den neuen Spieler nötig. Handelsabkommen oder andere Bündnisse mit dieser Fraktion verfallen.

  • Leitung und Ablauf


    Die Spielleitung liegt zu Beginn in den Händen von modestolus und Robo Block .

    Gerne dürfen sich weitere motivierte Spielleiter für einen späteren Zeitpunkt melden.


    Der Spielleiter wird in jeder Runde das Spiel moderieren und die Spielzüge im Spielthread ansagen, sowie das Spiel allgemein überprüfen. Die Spielleitung übernimmt zudem außenstehende Fraktionen, wie zum Beispiel die Ureinwohner der Nebelinseln.

    Die Spielleiter dürfen als Spieler einer Fraktion am Geschehen teilnehmen. Sollte es dazu kommen, dass der Spielleiter einen Vorteil aus seinem Wissen als Spielleiter ziehen kann, wird eine Auswahl von Mitspielern als Entscheidungsträger eingesetzt.


    Gepostet werden darf in den Spielthread nur nach Aufforderung des Spielleiters. Zu Beginn einer jeden Runde werden die aktuellen Werte der einzelnen Fraktionen im Startwerte-Thread offengelegt. Anschließend wird die erste Fraktion zu ihrer ersten Handlung aufgefordert. Ist dies, wie in der Beschreibung der einzelnen Züge beschrieben, abgeschlossen, wird die erste Fraktion zu einem zweiten Zug aufgefordert. Ist auch dieser abgeschlossen, werden die Werte der Fraktion aktualisiert und der nächste Spieler kommt an die Reihe.


    Ein Spieler, der an der Reihe ist, kann neuerdings auch in jedem Zug passen und somit eine Aktionen nicht verbrauchen. Diese Aktion wird aufgespart. So kann eine Fraktion bis zu 3 extra Aktionen aufsparen. Allerdings muss der Spieler den Spielzug “Passen” tatsächlich spielen. Antwortet der Spieler nicht in seinem 24 Stunden Zeitfenster (nach Aufforderung des Spielleiters) verfällt der Zug. Dieser verfallende Zug zählt nicht als "Passen".


    Ein Spieler kann auch zwei Züge gleichzeitig posten, wenn diese zwei Züge nicht mit einem anderen Spieler zusammenhängen, beziehungsweise eine Aufforderung durch den Spielleiter nötig ist.


    Challenges und Story-Kampagnen lassen das Spiel unterbrechen. Diese Challenges und Kampagnen können als kleine Bauwettbewerbe betrachtet werden, bei denen es Boni für das Spiel zu Gewinnen gibt. Dies können Goldmünzen, Steuererhöhungen oder Extra-Aktionen sein. Challenges und Kampagnen werden durch die Spielleitung zwischen den einzelnen Spielrunden eingestreut.


    Auch Nicht-Spieler dürfen weiterhin in den Neun Reichen bauen. Diese MOCs sind vom Spiel losgelöst und nehmen auf dessen Verlauf keinen Einfluss. Nicht-Spieler dürfen in den Neun Reichen ungeachtet der Fraktionen bauen, allerdings sollten sie die Geschichte der aktiven Spieler nicht beeinflussen. Die MOCs der Nicht-Spieler sind als zusätzliche Storyline zu der offiziellen zu verstehen und als solche zu kennzeichnen (siehe "Kennzeichnung von MOCs).

  • Kennzeichnung von MOCs


    Auch in dieser Fortsetzung der Neun Reiche arbeiten wir mit Kürzeln für eure hoffentlich zahlreichen MOCs. Bitte nutzt diese, denn so macht ihr es der Spielleitung leichter eure MOCs zuzuordnen. Alle Baubeiträge dürft ihr in den Neun Reiche Thread posten.


    Für MOCs, die für Challenges oder Kampagnen gebaut werden, nutzt bitte den Titel der jeweiligen Challenge zur Kennzeichnung, der als Tag bereitgestellt wird.

    Beiträge, die ihr zum normalen Spielgeschehen baut, taggt ihr mit dem Kürzel RB (Regular Build).

    Entscheidet ihr euch dazu, ein Freebuild zu bauen, dann markiert es bitte mit dem Tag FB (Freebuild).


    Nicht-Spieler taggen ihre gern gesehene Beiträge bitte mit "AB", was für Additional Build steht.

  • Relevante Werte und Einheiten


    Das Spiel wird unter anderem durch bestimmte Werte beeinflusst. Diese relevanten Werte können also das Spielgeschehen, aber auch das Handeln der einzelnen Spieler beeinflussen.


    Diese relevanten Werte und Einheiten sind:


    Goldmünzen (und Steuern)

    Mit Goldmünzen können Rohstoffe gekauft werden und Bauprojekte zur Vollendung gebracht werden. Diese werden durch die Spielleitung automatisch vor Beginn jeder Spielrunde an die Spieler verteilt beziehungsweise aktualisiert. Steuern sind der Betrag, den ihr jede Runde gutgeschrieben bekommt und der Abhängig von euren gebauten Gebäuden steigt.


    Rohstoffe

    Rohstoffe werden benötigt, um Gebäude zu bauen oder auszubauen. Rohstoffe werden durch bestimmte Gebäude produziert oder können getauscht beziehungsweise gekauft werden. Rohstoffe werden in Einheiten gezählt und durch die Spielleitung automatisch vor Beginn jeder Spielrunde verteilt.


    Lebensmittel

    Lebensmittel sind wie Rohstoffe zu sehen, die benötigt werden, um Gebäude zu bauen, eine weitere Ausbaustufe zu erreichen oder um bestimmte Spielzüge zu spielen. Lebensmittel werden in Einheiten gezählt und durch die Spielleitung automatisch vor Beginn jeder Spielrunde verteilt.


    Insel-Rohstoffe

    Die Insel-Rohstoffe (Kupfer, Eisen und Edelsteine) sind für jede Insel festgelegt. Sobald ein Spieler eine Insel besiedelt, bekommt er 5 Einheiten dieses Rohstoffes. In jeder Runde werden den Spielern je 2 Einheit des Inselrohstoffes zugeteilt. Inselrohstoffe, die nicht auf der jeweiligen Insel vorkommen, müssen bei anderen Spielern erkauft oder ertauscht werden.

  • Startwerte


    Zu Beginn des Spiels sind die Startwerte bei allen Spielern gleich. Jeder Spieler verfügt über ein Guthaben von 15.000 GM. Dazu befinden sich in seinem Lager 5 Einheiten Holz, 3 Einheiten Wolle und 5 Einheiten Lebensmittel.


    Die Spieler haben zu Beginn des Spiels keine Einheiten der Rohstoffe Stein, Lehm, Eisen, Kupfer und Edelsteine.


    Spieler, der erst später die Überfahrt wagt und am Spielgeschehen teilnehmen möchte, startet ebenfalls mit diesen Startwerten.


    Der festgelegte Startpreis der Rohstoffe beträgt zu Beginn des Spiels bei jedem Spieler 3.000 GM pro Einheit und Rohstoff. In der ersten Runde darf jeder Spieler seine Rohstoffpreise anpassen ohne dafür einen Zug zu verschwenden.


    Übersicht

    Goldmünzen |Rohstoffe Anzahl
    Goldmünzen 15.000 GM
    Holz 5 Einheiten
    Wolle 3 Einheiten
    Stein 0 Einheiten
    Lehm 0 Einheiten
    Eisen 0 Einheiten
    Kupfer 0 Einheiten
    Edelsteine 0 Einheiten
    Lebensmittel 5 Einheiten


    Durch das Bauen unterschiedlicher Gebäude generiert die Fraktion mehr Goldmünzen, die ihr jede Runde als Steuereinnahmen zugesprochen werden. Das verändert die Startwerte pro Fraktion und Runde positiv.


    Nachdem ein Spieler alle Gebäude einer Ausbaustufe gebaut hat, besteht für diese Fraktion die Möglichkeit des Aufstiegs in eine neue Ausbaustufe.

    In jeder Ausbaustufe können andere Gebäude gebaut werden, die sich wiederum positiv auf die Steuereinnahmen (Goldmünzen) auswirken.


    Die in der Start-Challenge entdeckten Inseln bieten einen von drei festen, zu Spielbeginn unbekannten, Insel-Rohstoffen (Kupfer, Eisen oder Edelsteine). Sobald ein Spieler eine Insel besiedelt, bekommt der Spieler 5 Einheiten dieses Insel-Rohstoffes und darf sich zudem zwei Einheiten eines beliebigen Basisrohstoff heraussuchen. Inselrohstoffe, die nicht auf der jeweiligen Insel vorkommen, muss man sich erkaufen oder ertauschen.

  • Übersicht Ausbaustufen



    Zu Beginn sind alle Spieler in Sachen Ressourcen aber auch bezüglich ihrer Ausbaustufen gleichgestellt. Jeder Spieler fängt diesbezüglich bei Null an und muss sich zunächst der großen Überfahrt – der ersten Challenge – stellen und beweisen.


    Nach dem diese Überfahrt gelungen ist, beginnen die Spieler zu siedeln. Die erste Ausbaustufe ist somit eine Siedlung. In dieser Ausbaustufe müssen die Spieler neben dem obligatorischen Siedlungsgebäude (welches durch die erste Challenge abgedeckt wird) fünf weitere Gebäude bauen: Holzfäller, Steinmetz, Lehmgrube, Schafzucht und den Bauernhof.


    Dadurch erhöhen die Spieler nicht nur ihre Steuereinnahmen pro Runde oder spielen (produzieren) Rohstoffe frei, sondern sichern sich so auch die Möglichkeit zu weiteren Ausbaustufen, wie das Dorf oder die Stadt, mit ihren jeweiligen Gebäuden. Denn bevor man in eine höhere Stufe gelangen kann, müssen alle Gebäude der niedrigeren Stufe gebaut sein. Diese weiteren Ausbaustufen und ihre Gebäude werden zu gegebener Zeit enthüllt, sobald ein Spieler alle Gebäude einer Ausbaustufe gebaut hat.


    Unabhängig vom Errichten der Gebäude im Spiel müssen - zusätzlich zum Siedlungsgebäude welches in der ersten Challenge gebaut werden muss - insgesamt 2 MOCs in der Mindestgröße 20x20 Noppen gebaut werden, die die jeweilige Ausbaustufe zum Thema haben. Das können zum Beispiel MOCs sein, die die Gebäude der Ausbaustufe zeigen oder MOCs, die das Leben der Bewohner in der jeweiligen Ausbaustufe zum Thema haben.

    Die MOCs der Ausbaustufen kennzeichnet ihr als RB (Regular Builds).


    Ein Spieler darf auch mehrfach ein Gebäude bauen, um so eine höhere Anzahl eines bestimmten Rohstoffes zu bekommen. Zum Beispiel darf er mehrfach das Gebäude "Holzfäller" bauen. Der ihm in jeder Runde zugeschriebene Wert errechnet sich dann aus der Anzahl der Gebäude Holzfäller multipliziert mit (2 Einheiten Holz + 500 GM Steuern).


    Die erste Ausbaustufe ist die Siedlung. Zur Siedlung gehören die folgenden Gebäude:

    1 Siedlungsgebäude (in der ersten Challenge inbegriffen)

    2 Holzfäller

    3 Steinmetz

    4 Lehmgrube

    5 Schafzucht

    6 Bauernhof



    Siedlung (Stufe 1)

    Gebäude

    Kosten Rohstoffe + MOC

    Kosten GM

    Gewinn

    Siedlungsgebäude

    3 E Holz

    2 E Wolle

    3 E Lebensmittel

    + MOC



    (Das Siedlungsgebäude wird im Zuge der ersten Challenge errichtet

    und ist Voraussetzung für alle weiteren Gebäude dieser Ausbaustufe.)


    5 E des Insel-Rohstoffes (Eisen, Kupfer oder Edelsteine)


    2 E Rohstoffe nach Wahl des Spielers (Holz, Wolle, Stein, Lehm oder Lebensmittel)


    250 GM Steuern/ Runde


    1 E Lebensmittel/ Runde

    Steinmetz

    2 E Holz

    2 E Eisen

    oder

    2 E Edelsteine

    oder

    2 E Kupfer

    2.000 GM einmalig

    2 E Stein/ Runde

    500 GM Steuern/ Runde

    Holzfäller

    2 E Holz

    2 E Eisen

    oder

    2 E Edelsteine

    oder

    2 E Kupfer

    2.000 GM einmalig

    2 E Holz/ Runde


    500 GM Steuern/ Runde

    Lehmgrube

    2 E Holz

    2 E Eisen

    oder

    2 E Edelsteine

    oder

    2 E Kupfer

    2.000 GM einmalig

    2 E Lehm/ Runde


    500 GM Steuern/ Runde

    Schafzucht

    2 E Holz

    2 E Eisen

    oder

    2 E Edelsteine

    oder

    2 E Kupfer

    2.000 GM einmalig

    2 E Wolle/ Runde


    500 GM Steuern/ Runde

    Bauernhof

    2 E Stein

    2 E Holz

    2 E Lehm

    2 E Wolle

    2 E Eisen

    2 E Edelsteine

    2 E Kupfer

    6.000 GM einmalig

    2 E Lebensmittel


    1.500 GM Steuern/ Runde


    Die folgende Ausbaustufe wird hier veröffentlicht, wenn ein Spieler alle Gebäude der ersten Ausbaustufe erfolgreich errichtet hat.



    Dorf (Stufe 2)

    Gebäude

    Voraussetzung

    Kosten

    Gewinn

    Jägerei

    3 E Holz

    2 E Eisen

    1 E Kupfer

    1 E Lebensmittel


    1.000 GM einmalig

    1 E Lebensmittel


    500 GM Steuern/ Runde

    Gerberei

    1 E Holz

    2 E Lehm

    1 E Wolle

    1 E Stein

    2 E Eisen

    1 E Kupfer

    2 E Edelsteine

    1 E Lebensmittel

    3.000 GM einmalig


    3 E Lebensmittel/ Runde


    750 GM Steuern/ Runde

    Kerzenmacherei

    1 E Holz

    2 E Lehm

    4 E Wolle

    2 E Stein

    2 E Kupfer

    4 E Edelsteine

    1 E Lebensmittel

    3.000 GM einmalig


    3 E Lebensmittel/ Runde


    750 GM Steuern/ Runde

    Fleischerei

    1 E Holz

    2 E Lehm

    2 E Stein

    2 E Eisen

    2 E Kupfer

    1 E Edelsteine

    1 E Lebensmittel

    4.000 GM einmalig

    2 E Lebensmittel


    750 GM Steuern/ Runde

    Mühle

    3 E Holz

    3 E Lehm

    3 E Wolle

    3 E Stein

    2 E Eisen

    2 E Kupfer

    1 E Edelsteine

    1 E Lebensmittel

    4.000 GM einmalig

    2 E Lebensmittel


    750 GM Steuern/ Runde

    Handelsmission

    3 E Holz

    3 E Lehm

    3 E Wolle

    3 E Stein

    4 E Eisen

    4 E Kupfer

    4 E Edelsteine

    4 E Lebensmittel

    6.000 GM


    6 E Lebensmittel/ Runde

    1.500 GM Steuern/ Runde


    3 Runden lang je 1 Extrazug


    Rohstofftausch 3:1 mit Spielleitung

    Unabhängig von dieser Übersicht, müssen, als Voraussetzung zum Erreichen einer neuen Entwicklungsstufe, insgesamt 2 MOCs in der Mindestgröße 20x20 Noppen gebaut werden.


    Hinweise zur Ausbaustufe 2:

    Die Ausbaustufe 1 schafft die Rostoff-Basis für alle weiteren Ausbaustufen. Um mehr Basis-Rohstoffe (Stein, Holz, Lehm und Wolle) zu generieren, müssen also mehr Basisgebäude der Stufe 1 gebaut werden. Zudem kann das Handeln und Tauschen von Rohstoffen dazu beitragen, dass man immer den richtigen Rohstoff zur richtigen Zeit zur Hand hat.


    Ab der Ausbaustufe 2 tragen die Gebäude hauptsächlich dazu bei, die Steuereinnahmen zu erhöhen - und sind natürlich die Voraussetzung, in die nächsthöhere Ausbaustufe zu gelangen. Die Gebäude generieren keine Basis-Rohstoffe (Stein, Holz, Lehm und Wolle) mehr. Wohl aber produzieren einige Gebäude Lebensmittel, während andere Gebäude Lebensmittel zum Erhalt nötig haben. Die arbeitenden Menschen in der Gerberei oder der Kerzenmacherei haben schließlich Hunger und werden mit Lebensmitteln bezahlt.


    Sehen wir einmal vom bekannten Geldsystem, wie zum Beispiel die Kosten der Gebäude sowie deren Gewinn pro Runde (Steuern) ab, und betrachten wir einmal nur die Lebensmittel, dann wird deutlich, dass alle gebauten Gebäude zusammen 5 E Lebensmittel generieren (Jägerei 1E, Fleischerei 2E und Mühle 2E).

    Habt ihr auch alle Gebäude der Ausbaustufe 1 gebaut und alle Gebäude sind noch aktiv (also nicht privatisiert), dann kommt ihr auf 8 E Lebensmittel pro Runde. Die Kosten pro Runde belaufen sich allerdings auf 12 E Lebensmittel für alle Gebäude der Ausbaustufe 2. Um diese Diskrepanz auszugleichen habt ihr also mehr Lebensmittel produzierende Gebäude nötig, wie zum Beispiel 2 Bauernhöfe oder 4 Jägereien oder 1 Fleischerei plus 1 Mühle extra.

    So gewinnen die Lebensmittel ab der Ausbaustufe 2 mehr an Bedeutung.



    Stadt (Stufe 3)

    Gebäude

    Voraussetzung

    Kosten

    Gewinn

    Werft

    4 E Holz

    3 E Stein

    3 E Lehm

    6 E Wolle

    2 E Eisen

    2 E Kupfer

    2 E Edelsteine

    4.000 GM einmalig

    750 GM Steuern/ Runde



    Voraussetzung für Schiffsbau

    Schmied

    4 E Holz

    6 E Stein

    5 E Lehm

    2 E Wolle

    3 E Eisen

    3 E Kupfer

    3 E Edelstein

    5.000 GM einmalig


    3 E Lebensmittel/ Runde

    750 GM Steuern/ Runde


    Voraussetzung für Kanonen


    Stadtmauer

    4 E Holz

    6 E Stein

    5 E Lehm

    2 E Wolle

    3 E Eisen

    6.000 GM einmalig

    1.000 GM Steuern/ Runde

    Brauerei

    4 E Holz

    3 E Stein

    3 E Lehm

    3 E Wolle

    3 E Kupfer

    6.000 GM einmalig

    1.000 GM Steuern/ Runde

    Gasthaus

    3 E Holz

    2 E Stein

    3 E Lehm

    5 E Wolle

    3 E Edelsteine

    6.000 GM einmalig

    1.000 GM Steuern/ Runde

    Tiefe Mine 6 E Holz
    6 E Stein
    6 E Lehm
    6 E Wolle
    4 E Eisen
    4 E Kupfer
    4 E Edelsteine
    12.000 GM einmalig

    6 E Lebensmittel/ Runde
    1.500 GM Steuern/ Runde

    Erhöht die Förderung des jeweiligen Inselrohstoffes
    (Eisen, Kupfer, Edelsteine) um 2 Einheiten pro Runde und Mine

    Unabhängig von dieser Übersicht, müssen, als Voraussetzung zum Erreichen einer neuen Entwicklungsstufe (4), insgesamt 2 MOCs in der Mindestgröße 20x20 Noppen gebaut werden.


    Hinweise zur Ausbaustufe 3:

    Um alle Gebäude der Ausbaustufe 3 bauen zu können, benötigt man in der Summe 24 Einheiten jeden Basisrohstoffes und 13 Einheiten jedes Inselrohstoffes. Drei der Gebäude benötigen nur einen der drei Inselrohstoffe, um Bauprojekte zu bieten, wenn einem Spieler die passenden Rohstoffe fehlen. Diese drei Gebäude benötigen zudem die gleiche Summe an Basisrohstoffen. Diese drei Gebäude produzieren keine Ressourcen, damit niemand benachteiligt wird.

    Die Rohstoffkosten der anderen Gebäude orientieren sich lose an der Funktion dieser Gebäude (z.B. benötigt das Gasthaus mehr Wolle, weil sich diese in den Betten wiederfinden).

    Insgesamt sind die Kosten der Gebäude höher als in Ausbaustufe 2, die Tiefe Mine reflektiert mit ihren Kosten ihren massiven Nutzen.

    Die Werft als "Einstieg" für den Schiffsbau ist günstiger als der Schmied, der diesen erweitert. Ergo sind damit auch keine laufenden Kosten verbunden.

    Der Schmied und die Tiefe Mine dagegen gehen mit laufenden Lebensmittelkosten einher, da diese jede Runde großen Nutzen mit sich bringen.

    Die Steuern pro Runde orientieren sich an den Gebäudekosten. Es dauert 6 Spielrunden, bis die Investitionen sich amortisiert haben - außer natürlich bei der Mine, die sonst zu stark wäre.

  • Aktionen der Fraktionen (Spielzüge)


    Alle Aktionen der Fraktionen können pro Runde zweimal ausgeführt werden, falls die Ressourcen dies zulassen. Man darf zweimal pro Zug um Gold oder Rohstoffe betteln, aber nicht bei ein- und derselben Fraktion.


    Die einzelnen möglichen Aktionen der Fraktionen sind in allen Ausbaustufen:

    • Kauf von Rohstoffen
      Ein Spieler kann pro Runde bei einer anderen Fraktion bis zu 6 Einheiten unterschiedlicher Rohstoffe kaufen. Dafür zahlt er dem anderen Spieler den Preis für die jeweiligen Rohstoffe. Zuvor muss aber zwingend ein Handelsabkommen getroffen worden sein.

      Die zu Beginn im Spiel zu handelnden Rohstoffe sind: Holz, Stein, Wolle und Lehm. Andere Rohstoffe, die nach dem Errichten der ersten Siedlung hinzukommen, sind Eisen, Kupfer und Edelsteine. Diese drei Rohstoffe sind jeweils fest einer Insel zugeordnet. Ein Spieler kann also nur einen der drei Rohstoffe selbst generieren, die beiden anderen Rohstoffe muss er kaufen oder handeln. Lebensmittel sind ähnlich wie Rohstoffe zu sehen. Sie werden durch bestimmte Gebäude generiert. Auch Lebensmittel können, wie alle anderen Rohstoffe, gehandelt werden. Ebenfalls kann ein Spieler Rohstoffe bei der Spielleitung gegen Goldmünzen kaufen. Der Preis der Rohstoffe bei der Spielleitung ist um 1.000 Goldmünzen höher als der höchste bei den Mitspielern aufgerufene Preis. Der Startpreis der Rohstoffe beträgt zu Beginn des Spiels bei jedem Spieler 3.000 GM pro Einheit und Rohstoff. In der ersten Runde darf jeder Spieler seine Rohstoffpreise anpassen ohne dafür einen Zug zu verschwenden.
    • Rohstofftausch / Tauschhandel
      Der Spieler tauscht Rohstoffe bei der Spielleitung (Tauschverhältnis 4:1) oder bei einem der anderen Mitspieler gegen ein Angebot. Dieses Angebot können unterschiedliche Rohstoffe in jedem Tauschverhältnis sein. Ganz unbewohnt sind die Nebelinseln nicht. Auch mit den Ureinwohnern lässt sich Handel treiben. Sie tauschen gerne Rohstoffe gegen einen beliebigen anderen Rohstoff. Ureinwohner sind aber von Natur aus scheu und müssen erst entdeckt und ein Kontakt mit ihnen hergestellt werden. Nur nach einer erfolgreichen Expedition (siehe Spielzug Expedition) ist ein Handel mit den Inseleinwohnern (Basisrohstoffe!) möglich. Das Tauschverhältnis mit den Ureinwohnern beträgt 2:1. Baut ein Spieler in Ausbaustufe 2 (Dorf) die Handelsmission, darf er Rohstoffe im Tauschverhältnis 3:1 mit der Spielleitung tauschen (alle Rohstoffe!)
    • Bauen
      Der Spieler zahlt Goldmünzen und setzt Rohstoffe ein, um ein Gebäude zu bauen. Bauprojekte kosten in den einzelnen Entwicklungsstufen unterschiedlich viele Rohstoffe und Goldmünzen. Die einzelnen Gebäude und Kosten sind in der Gebäudeübersicht zu finden.


    • Betteln um Gold oder Rohstoffe
      Der Spieler bettelt bei einer anderen Fraktion um Goldmünzen oder Rohstoffe. Die angebettelte Fraktion kann die finanzielle Unterstützung in Schritten von 500 Goldmünzen bis maximal 10.000 Goldmünzen nach eigenem Ermessen gewähren, beziehungsweise die materielle Unterstützung (die gefragten Rohstoffe) bis maximal 4 Einheiten unterschiedlicher Rohstoffe – nach eigenem Ermessen – der bettelnden Fraktion zukommen lassen.
    • Ehrliche Arbeit
      Eine Fraktion erwirtschaftet ein festes Einkommen von 1.500 Goldmünzen durch ehrliche Arbeit bei benachbarten Siedlungen.
    • Handelsabkommen
      Sobald die erste Siedlung errichtet ist, kann im Grunde Handel mit anderen Siedlungen betrieben werden. Hierzu muss ein Handelsabkommen mit einer anderen Fraktion eingegangen werden. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten, keine Antwort bedeutet automatisch “Nein”.

      Nach einem Handelsabkommen sind beide Fraktionen in der Lage ab dem jeweils nächsten Zug Handel miteinander zu betreiben. Zudem erhalten sie für das Abschließen des Handelsvertrages jeweils einen einmaligen Bonus von 1.000 Goldmünzen.
    • Handelsabkommen widerrufen
      Der Spieler, der am Zug ist, widerruft ein zuvor ausgehandeltes Handelsabkommen. Alle Rohstoffe, die bisher untereinander gehandelt werden konnten, sind für beide Fraktionen nicht mehr verfügbar. Der Spieler, der das Abkommen beendet, muss als Entschädigung 12.000 Goldmünzen an den benachteiligten Spieler zahlen.
    • Rohstoffpreise anpassen
      Erhöhe oder senke die Preise deiner Rohstoffe. Die Anpassung der Rohstoffe kostet eine Aktion. Der Rohstoffpreis darf nicht unter 3.000 Goldmünzen sinken und auf über 20.000 Goldmünzen steigen.
    • Donation
      Der Spieler übergibt einer anderen Fraktion unaufgefordert einen Betrag nach eigenem Ermessen, welcher durch 500 teilbar sein muss. Es können bis zu 8.000 Goldmünzen verschenkt werden.
    • Privatisierung
      Wenn das Geld nicht ausreicht oder der Gürtel enger geschnallt werden muss, könnt ihr eines eurer zuvor gebauten Gebäude verkaufen und erhaltet sofort die Hälfte der bezahlten Baukosten (Goldmünzen) gutgeschrieben. Das Bauwerk wird gestrichen - mit ihm natürlich auch die aus ihm resultierenden Steuereinnahmen. Will der Spieler diese Einnahmequelle wieder erschließen, muss er das Bauwerk erneut errichten.
    • Storyzug
      Ihr wisst nicht, welchen Zug ihr tätigen sollt? Ihr wollt nichts kaufen oder bauen? Schreibt die Geschichte eurer Fraktion weiter und baut dazu ein MOC mit den Mindestmaßen 12x12 Noppen. Dafür erhaltet ihr 5.000 Goldmünzen. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet und im Zug verlinkt werden. Der Unterschied zu einem Freebuild ist, dass beim Storyzug zwingend eine Geschichte erzählt werden muss. Das MOC dient dabei als bildliche Unterstützung der Geschichte.
    • Passen
      Der Spieler postet “Passen” als Spielzug (Aktion) in den Spielthread. Dadurch spart er sich eine Aktion für die folgende Runde auf. Man kann bis zu 3 extra Spielaktionen für die folgenden Runden ansparen.
    • Erkundung
      Der Nebel, der auf den Nebelinseln herrscht, verdeckt die Inseln weiter in Richtung Norden.
      Um andere Inseln zu entdecken oder die eigene Inseln vollständig zu kartographieren, kann eine Erkundungsexpedition gestartet werden. Nach und nach lichtet sich dadurch der Nebel. Um eine Insel komplett zu erkunden, sind 6 Züge “Erkundung” nötig. Eine Erkundung startet mit dem ausspielen des Spielzuges. In jeder folgenden Runde geht die Erkundung nicht automatisch weiter, außer der Spieler teilt mit, dass die Erkundung weiter geht. Das kostet erneut erneut einen Spielzug - bis zur vollständigen Erkundung der Insel. Wer weiß, vielleicht erwartet den Expeditionstrupp nach erfolgreicher Erkundung eine Überraschung. Erkundungsergebnisse werden durch die Spielleitung "geheim" per PN an die jeweilige Fraktion gesendet.
  • Freebuilds


    Neben den Zügen und Aktionen der Fraktionen gibt es noch eine weitere Möglichkeit Goldmünzen pro Runde zu erwerben. Das geschieht durch das Bauen von sogenannten Freebuilds.

    Ein Freebuild ist ein MOC in der Größe von mindestens 12x12 Noppen und muss im RPG-Forum, während einer laufenden Runde als Freebuild (FB) gekennzeichnet, gepostet werden. Dafür erhält der Spieler (in der folgenden Runde beim Aktualisieren der Werte) einen Bonus von 2.000 Goldmünzen.

    Diesen Freebuild-Bonus kann ein Spieler pro Runde nur einmal erhalten, egal wieviele Freebuilds er in dieser Runde baut und einreicht.

    Ein Freebuild kostet, im Gegensatz zu allen anderen oben aufgeführten Aktionen, keinen eigenen Spielzug. Das FB darf immer in der laufenden Runde gepostet werden, auch ist man als Spieler nicht am Zug.



    Die Unterschiede: Freebuild vs. Storybuild

    Freebuild Storybuild
    Kennzeichnung FB RB
    Größe 12x12 Noppen 12x12 Noppen
    Offizieller Zug? (Kostet das Veröffentlichen eine Aktion?) nein ja
    Wann posten/ veröffentlichen? während laufender Runde wenn Spieler am Zug
    Story nötig? nein ja
    Vergütung 2.000 GM 5.000 GM


  • Karten


    Nicht alle Karten oder Kartenteile sind zu Beginn des Spiels bekannt. Natürlich kennt jeder noch die alte Welt der Neun Reiche:

    49368632827_baee4c26da_b.jpg



    Der Kapitän hinterließ vor seiner Abreise den Bewohnern der Neun Reiche die folgende Karte. Auf ihr sind auch die Anlegepunkte angegeben:

    49378490906_c552aeb889_b.jpg


    Wird durch einen Spieler die Aktion "Erkunden" gespielt, lichtet sich auf der Insel des Spielers stückweise. Dem jeweiligen Spieler wird dann per PN eine Karte mit gelichtetem Nebel zugesendet.

  • Icons


    Im Spiel nutzen wir Icons für Rohstoffe, Gebäude und andere Informationen. Diese sind hier aufgelistet.


    Goldmünzen und Steuern


    Goldmünzen (GM) Gold.png


    Steuern Goldmuenzen.png



    Schiffe und Kanonen

    Kleines Handelsschiff HandelsschiffKlein.png


    Großes Handelsschiff HandelsschiffGross.png


    Kanone Kanone.png



    Lebensmittel


    Lebensmittel (LM) Lebensmittel.png



    Basis-Rohstoffe


    Holz Holz.png


    Wolle Wolle.png


    Stein Stein.png


    Lehm Lehm.png



    Insel-Rohstoffe


    Eisen Eisen.png


    Kupfer Kupfer.png


    Edelsteine Edelsteine.png



    Gebäude (Stufe 1)


    Siedlungsgebäude Siedlungsgebaeude.png


    Steinbruch Steinbruch.png


    Holzfäller Holzfaeller.png


    Lehmgrube Lehmgrube.png


    Schafzucht Schafzucht.png


    Bauernhof Farm.png


    Gebäude (Stufe 2)


    Jägerei Jaegerei.png


    Mühle Muehle.png


    Gerberei Gerberei.png


    Fleischerei Fleischerei.png


    Kerzenmacherei Kerzenmacherei.png


    Handelsmission Handelsmission.png

    Gebäude (Stufe 3)


    Werft Werft.png


    Schmied Schmied.png


    Stadtmauer Stadtmauer.png


    Brauerei Brauerei.png


    Gasthaus Gasthaus.png


    Tiefe Mine TiefeMine.png

  • Erweiterung Handelsschiffe und Piraten


    Nachdem die Siedler die Nebelinseln besiedelt haben und die Produktion nun auf Hochtouren läuft, schwellen die Lagerräume an und sind zum Bersten gefüllt. Also, was tun?

    Die Bewohner verabredeten sich zu einer Zusammenkunft. Gastherr war die Wolfshansa, die, wie der Name schon sagt, den Handel gerne ausbauen möchten - auch über das Gebiet der Nebelinseln hinaus.

    Von allen Inseln und Siedlungen kamen Abgesandte, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Und so wurde eine Handelsallianz – der Seebund – ins Leben gerufen, an der man sich beteiligen konnte, wenn man denn wollen würde. Die Inselbewohner beschlossen, sich gegenseitig beim Expandieren zu unterstützen - aber auch zu schützen. Denn in den vergangenen Monaten wurden zu oft Handelsschiffe überfallen oder als verschollen abgeschrieben.


    Aus diesem Grund werden ab der neuen Runde die folgenden Aktionen und Möglichkeiten das Spiel erweitern. Lest diese bitte gut durch. Aktionen im Bereich Überseehandel werden euch helfen können, euren Traum von Reichtum und florierendem Handel, wahr werden zu lassen.

    Um dieser Handelsallianz beitreten zu können, müsst ihr ein extra MOC bauen - losgelöst von den zwei erforderlichen MOCs um in die Ausbaustufe 3 zu gelangen.


    Dieses MOC zur Freischaltung der extra Spielmöglichkeiten muss die Handelsallianz als Thema haben. Sobald ihr dieses gebaut habt, wird der Kapitän freigeschaltet, der euch ab der Ausbaustufe 3 ermöglicht, selbst oder mit anderen im Verbund Schiffe zum Handeln einzusetzen.


    Um die neuen Spielmöglichkeiten freizuschalten, muss eure Fraktion einen Kapitän anheuern. Baut dafür ein MOC, das sich mit eurem Neuzugang beschäftigt.


    Im Folgenden wird diese Expansion Handelsschiffe und Piraten erläutert:


    Begriffserläuterungen


    Überseehandel

    Du produzierst so viele Rohstoffe im Überschuss, dass du daran denkst, diese in die alten Reiche , also über das Meer, zu verkaufen. Dies kannst du Selbstständig tun, oder im Verbund mit anderen Siedlern. Du benötigst dazu allerdings zwingend Handelsschiffe, die dazu in der Lage sind, diesen Handel zu bewerkstelligen. Diese Schiffe musst du entwickeln. Erst dann kannst du Überseehandel betreiben.

    Ein Schiff, das sich zum Festland aufmacht, kehrt erst zur nächsten Spielrunde wieder zurück – aus diesem Grund werden auch eventuelle Gewinne erst mit der nächsten Spielrunde gutgeschrieben.



    Handelsschiffe

    Kleine oder große Handelsschiffe sind für den Überseehandel zwingend nötig.

    Um diese Schiffe bauen zu können, müssen zwingend bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. So ist für das kleine Handelsschiff das Gebäude Handelsmission nötig, für die großen Handelsschiffe muss zudem auch die Werft gebaut werden. Alle weiteren Voraussetzungen und Kosten sind in der folgenden Tabelle aufgeführt:


    Gebäude

    Voraussetzung

    Kosten

    Kosten GM

    Beschreibung

    Kleines Handelsschiff

    Handelsmission (Gebäude Stufe 2)


    10 E Holz
    5 E Wolle
    1 E Eisen
    1 E Edelstein
    1 E Kupfer


    16.000 GM einmalig

    Kann 4 Einheiten laden, davon maximal 2 Kanonen.

    Großes Handelsschiff

    Werft

    20 E Holz

    10 E Wolle

    2 E Eisen

    2 E Edelstein

    2 E Kupfer


    28.000 GM
    einmalig

    Kann 10 Einheiten laden, davon maximal 5 Kanonen.


    Handelsschiffe, ob klein oder groß, ermöglichen dir den Verkauf von allen Rohstoffen. Kleine Schiffe können mit maximal 4 (unterschiedlichen) Rohstoffen beladen werden. Große Schiffe mit maximal 10 (unterschiedlichen) Handelswaren.

    Zudem können die Schiffe mit Kanonen zum Schutz vor Piraten gesichert werden. Das wirkt sich allerdings auf die Ladekapazität aus. Jede Kanone ist wie ein Rohstoff zu sehen und reduziert damit die Ladung um die Anzahl der Kanonen. Kleine Schiffe können mit maximal 2 Kanonen und große Schiffe mit maximal 5 Kanonen beladen werden.


    Beispiel

    Ein kleines Handelsschiff wird mit 1E Lehm und 1E Eisen beladen. Zudem mit 2 Kanonen. Damit ist die maximale Ladung des Schiffes erreicht.

    Das Schiff ist mit 2 Kanonen abgesichert.



    Schiff

    Maximale Beladung

    Handelswaren

    Kanonen

    Kleines Handelsschiff

    4

    maximal 4 unterschiedliche Rohstoffe

    maximal 2

    Großes Handelsschiff

    10

    maximal 10 unterschiedliche Rohstoffe

    maximal 5


    Die eingenommenen Goldmünzen aus einem erfolgreichen Überseehandel kannst du weiter für Bauprojekte sparen, direkt in deine Wirtschaft pumpen oder deine Handelsflotte vergrößern. Denn natürlich darfst du auch mehr als ein Schiff unterhalten. Diese eigene Flotte kann als Handelsflotte in See stechen. Willst du mit Schiffen anderer Fraktionen in See stechen um Rohstoffe zu verkaufen, dann geschieht das als Handelsverbund. Dazu muss ein Handelsbündnis zwischen den Fraktionen bestehen.



    Kanonen

    Kanonen können entwickelt und gekauft werden. Die Voraussetzung um Kanonen bauen zu können ist das Gebäude Schmied aus der Entwicklungsstufe 3.

    Kanonen können auf Schiffen verbaut werden, um diese gegen Piratenangriffe zu schützen. Sie können aber auch wie Rohstoffe als Produkte gehandelt werden.


    Bauprojekt

    Voraussetzung

    Kosten

    Kosten GM

    Gewinn

    Kanone

    Schmied

    1 E Eisen

    1 E Kupfer

    1 E Edelsteine

    2.500 GM
    einmalig

    Kanone: +1


    Einsatz auf allen Schiffen möglich


    Hast du Kanonen gebaut, wird dir diese Anzahl in deiner Übersicht angezeigt. Spielst du den Spielzug Handelsflotte oder Handelsverbund kannst du dich dafür entscheiden, dass deine Schiffe neben Rohstoffen auch Kanonen laden, um dich besser vor Überfällen der Piraten zu schützen.


    Handelsflotte

    Handelsflotte ist eine Spielaktion, bei der eine Fraktion Rohstoffe auf eines, oder mehrere, eigene Schiffe lädt und diese dann verkauft. Wie ein Schiff beladen werden kann, ist beim Begriff Handelsschiffe erläutert.

    Ist der Verkauf der Rohstoffe einer Handelsflotte erfolgreich, dann wird der erwirtschaftete Betrag mit Beginn der neuen Spielrunde gutgeschrieben. Es sei denn, es kommt zu einem Piratenüberfall, bei dem die Piraten die Ladung der Schiffe stehlen. Bei einem solchen Überfall werden alle Waren, also auch die Kanonen, erbeutet. Die Schiffe gehen nicht verloren und kehren zu ihren Heimathäfen zurück.


    Handelsverbund

    Handelsverbund ist eine Spielaktion, bei der mehrere Fraktionen Rohstoffe auf ein, oder mehreren, Schiffen laden und diese dann verkaufen. Wie ein Schiff beladen werden kann, ist beim Begriff Handelsschiffe erläutert.

    Handelsverbund ist also eine Aktion, die die Fraktionen zusammen spielen können, um gemeinsam in See zu stechen. Dazu spielt ein Spieler die Aktion und fragt, wer sich von den anderen Fraktionen an diesem gemeinschaftlichen Handelsverbund beteiligen möchte.


    Diese Handelspartner haben dann 24 Stunden lang die Möglichkeit, auf dieses Angebot einzugehen und posten eine Antwort, dass sie daran teilnehmen möchten. Wichtig ist, dass in der Antwort steht, mit welcher Art Schiff und mit welcher Beladung das geschehen soll. Dadurch verliert die teilnehmende Fraktion keinen ihrer folgenden Spielzüge.

    Der dadurch entstehende Handelsverbund, deren Kanonen zusammengerechnet werden und die dadurch den Vorteil haben, sich besser gegen Piraten schützen zu können, stechen dann gemeinsam in See.


    Ist der Verkauf der Rohstoffe eines Handelsverbundes erfolgreich, dann wird der erwirtschaftete Betrag zu Beginn der neuen Runde gutgeschrieben. Es sei denn, es kommt zu einem Piratenüberfall, bei dem die Piraten die Ladung der Schiffe stehlen. Bei einem solchen Überfall werden alle Waren, also auch die Kanonen, erbeutet. Die Schiffe gehen allerdings nicht verloren und kehren zu ihren Heimathäfen zurück. Die Piraten setzen wohl auf wiederkehrende Rohstofftransporte über See, die es zu überfallen gilt.

  • Piraten

    Piraten treten nur auf der See auf und fahren auf Schiffen unter schwarzen Flaggen. Sie nutzen den dichten Nebel der Nebelinseln und agieren aus diesen Verstecken heraus, um beladene Handelsschiffe zu überfallen und die Ladung dieser zur rauben und ungehindert zu entkommen. Um sich gegen Piraten zu schützen, die deine kleinen und großen Handelsschiffe überfallen wollen, kannst du deine Schiffe mit Kanonen ausrüsten, wenn du sie entwickelt hast. Auch eine Teilnahme an einer Handelsverbund verspricht mehr Erfolg gegenüber den Piraten, denn zusammen ist man stärker.

    Für eine erfolgreiche Verteidigung auf See muss die Anzahl eurer Kanonen zu euren Gunsten, sprich höher als bei den Piraten, sein.



    Piratenüberfall

    Bei einem Piratenüberfall gerät die Handelsflotte oder Handelsverbund ins Visier von Piraten, die deine Schiffe aus den dichten Nebeln heraus angreifen und die geladenen Rohstoffe und Kanonen stehlen.

    Um dich gegen Piratenüberfälle zu schützen, musst du Kanonen bauen und diese auf deine Schiffe laden, wenn du die Spielzüge Handelsflotte oder Handelsverbund spielen möchtest.

    Die Gesamtanzahl der Kanonen sind wichtig für die Berechnung, ob der Piratenüberfall erfolgreich ist und du deine Ladung verlierst - oder ob du sie erfolgreich verteidigen kannst.


    Zwei Werte sind bei einem Überfall wichtig:


    Erstens findet ein Piratenüberfall nicht grundsätzlich statt. Je nachdem wie oft und mit welcher Anzahl eine Handelsflotte oder eine Handelsverbund in See sticht, werden auch Piraten magisch von den Handelsgütern angezogen. Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden, steigt mit jeder neuen Runde um die Summe der teilnehmenden Fraktionen, die sich beim Zug Handelsflotte beteiligen um 5%. Somit haben jede Runde alle Mitspieler die gleichen Chancen.


    Beispiel

    Spieler A spielt in der ersten Runde den Spielzug Handelsflotte.

    Die Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden ist 5%.


    -*-


    Spieler B spielt ebenfalls in dieser Runde den Spielzug Handelsflotte.

    Die Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden ist noch immer 5%, da es sich um dieselbe Runde handelt.


    -*-


    Spieler C will ebenfalls Rohstoffe handeln und spielt den Spielzug Handelsverbund allerdings in der folgenden Runde. Es nehmen zwei weitere Fraktionen an diesem teil.

    Die Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden steigt damit auf 25%.

    (3 mal 5%, plus zwei mal 5% bereits gespielte Züge aus der Vorrunde)



    Ob es zu einem Piratenüberfall kommt, wird durch die Spielleitung unter Berücksichtigung der Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt.

    Die maximale Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden ist auf 60% festgelegt.

    Werden die Piraten besiegt, wird die Wahrscheinlichkeit um 5% pro erfolgreiche Verteidigung gesenkt.


    Zweitens sind die Anzahl der Kanonen wichtig. Denn diese werden, sollte ein Piratenüberfall stattfinden, gegengerechnet. Das bedeutet, dass Piraten zu Beginn mit einem Piratenschiff unterwegs sind, welches mit 2 Kanonen beladen ist.

    Dieser Wert der Piraten steigt mit jeder erbeuteten Kanone.

    Ein Angriff kann nur abgewendet werden, wenn die Anzahl der eigenen Kanonen höher ist, als die der Piraten.


    Beispiel

    Spieler A spielt in einer Runde den Spielzug Handelsflotte.

    Sein Schiff ist mit 1 Kanone beladen.

    Die Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden ist 5%.


    Dieser Fall tritt ein und die Kanonen werden gegengerechnet:

    Piraten = 2 Kanonen Handelsflotte = 1 Kanone


    Die Piraten gewinnen und rauben die Handelsflotte aus.

    Neben den Rohstoffen verliert Spieler A auch 1 Kanone, die nun den

    Piraten gutgeschrieben wird.


    -*-


    Spieler B spielt ebenfalls den Spielzug Handelsflotte in dieser Runde.

    Sein Schiff hat keine Kanone geladen.

    Die Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden ist noch immer 5%.


    Dieser Fall tritt auch hier ein und die Kanonen werden gegengerechnet:

    Piraten = 3 Kanonen Handelsflotte = 0 Kanonen


    Die Piraten gewinnen und rauben die Handelsflotte aus.

    Spieler B verliert nur die Rohstoffe, da er keine Kanone geladen hat.

    Piraten haben noch immer nur 3 Kanonen.


    -*-


    Spieler C sticht eine Runde später mit einer Handelsverbund

    und zwei weiteren Fraktionen in See.

    Insgesamt sind im Schiffsverbund 4 Kanonen verladen.

    Die Wahrscheinlichkeit überfallen liegt nun bei 25%.


    Der Piratenüberfall tritt erneut ein und die Kanonen werden gegengerechnet:

    Piraten = 3 Kanonen Handelsverbund = 4 Kanonen


    Der Handelsverbund gewinnt und verteidigt ihre Ladung auf hoher See.

    Die Piraten brechen den Angriff ab und beziehen wieder ihr Versteck, um ihre Wunden zu lecken.

    Die Anzahl der Piraten-Kanonen reduziert um die Differenz. In diesem Fall um eine (1) Kanone. Die Anzahl der Piraten-Kanonen kann nicht unter 2 sinken. Die Wahrscheinlichkeit überfallen zu werden bleibt ebenfalls bei 25% und steigt erst in der neuen gespielten Runde um weitere 5% pro mitspielender Fraktion.


    Spielaktionen


    Natürlich bringt die Erweiterung auch eine Reihe neuer Aktionen mit sich. Diese findet ihr im Post der neuen möglichen Aktionen.


    Gebäude


    Mit der Erweiterung kündigen wir auch die Häuser der Ausbaustufe 3 an. Diese findet ihr im Post zu den Ausbaustufen.

  • Neue Aktionen

    • Bau eines kleinen Handelsschiffes

      Du spielst die Aktion Bau eines kleinen Handelsschiffes und bezahlst 16.000 GM und 10 E Holz, 5 E Wolle sowie je 1 Einheit Inselrohstoff (Eisen, Kupfer, Edelsteine) für das kleine Handelsschiff. Aus Ausbaustufe 2 hast du bereits die Handelsmission gebaut. Um die neuen Spielzüge Handelsschiffe und Piraten freischalten zu können musst du zudem ein MOC als Voraussetzung bauen. Schon mit der nächsten Aktion darfst du mit deinem kleinen Handelsschiff Überseehandel betreiben. Deine kleinen Handelsschiffe müssen natürlich getauft werden und bekommen von dir nach dem Bau einen Schiffsnamen.



    • Bau eines großen Handelsschiffes Du spielst die Aktion Bau eines großen Handelsschiffes und bezahlst dafür 28.000 GM und 20 E Holz, 10 E Wolle sowie je 2 Einheiten Inselrohstoffe für das große Handelsschiff. Zudem musst du die Werft aus Ausbaustufe 3 gebaut haben. Bereits mit der nächsten Aktion darfst du mit deinem Schiff Überseehandel betreiben. Deine großen Handelsschiffe müssen natürlich ebenfalls getauft werden und bekommen von dir nach dem Bau einen Schiffsnamen.



    • Handelsflotte Du spielst die Aktion Handelsflotte und verkaufst die von dir festgelegte Anzahl der Rohstoffe an die Spielleitung (Kleines Handelsschiff: maximal 4 Rohstoffe; Großes Handelsschiff: maximal 10 Rohstoffe). Für jeden Rohstoff erhält deine Fraktion 2.000 GM. Die Zusammensetzung der Ladung spielt dabei keine Rolle. Du darfst jeden Rohstoff für den festgelegten Betrag verkaufen. Der Betrag wird zu Beginn der neuen Runde gutgeschrieben, es sei denn, es kommt zu einem erfolgreichen Piratenüberfall. Wie ein Schiff beladen werden kann, ist beim Begriff Handelsschiff erläutert. Eine Handelsflotte dauert bis zum Ende der jeweiligen Runde. Das heißt, dass deine Schiffe in der nächsten Runde wieder für ein weiteres Handelsabenteuer über See zur Verfügung stehen.

      Spielst du den Spielzug Handelsflotte, kannst du diese Flotte zusätzlich schützen. Dafür musst du ein thematisch zur Handelsflotte passendes MOC bauen und dieses zusammen mit dem Spielzug posten. Durch das MOC erhöhst du die Stabilität deines Schiffes und du erhältst bei einem möglichen Piratenüberfall bei der Berechnung eine (1) fiktive Kanone. Dieses MOC kann pro gespielter Aktion nur einmal gebaut werden.



    • Handelsverbund Handelsverbund ist eine Spielaktion, die Fraktionen zusammen spielen können, um gemeinsam in See zu stechen. Dazu spielt ein Spieler die Aktion und fragt seine Handelspartner, ob sie mit ihm zusammen Waren verkaufen möchten. Diese Handelspartner haben dann 24 Stunden lang die Möglichkeit, auf dieses Angebot einzugehen und posten als Antwort, dass sie daran teilnehmen möchten. Wichtig ist, dass in der Antwort steht, mit welcher Art Schiff und mit welcher Beladung das geschehen soll. Die teilnehmende Fraktion verliert keine ihrer folgenden Spielzüge. Der so entstehende Handelsverbund, deren Kanonen zusammengerechnet werden und die dadurch den Vorteil haben, sich besser gegen Piraten schützen zu können, stechen dann gemeinsam in See. Der Verkauf der Waren wird zu Beginn der folgenden Runde gutgeschrieben. Es sei denn, es kommt zu einem erfolgreichen Piratenüberfall. Die Aktion Handelsverbund dauert bis zum Ende der jeweiligen Runde. Das heißt, dass deine eingesetzten Schiffe in der nächsten Runde wieder für ein weiteres Handelsabenteuer über See zur Verfügung stehen.

      Spielst du den Spielzug Handelsverbund, kann dieser Schiffsverbund durch ein oder mehrere MOCs geschützt werden. Wer diese(s) MOC(s) von den teilnehmenden Spielern baut, ist nicht festgelegt und müssen entweder zu Beginn vom beginnenden Spieler gepostet werden, oder von den teilnehmenden Spielern in deren Antwort. Durch das MOC wird die Stabilität der Handelsflotte erhöht und sie erhält bei einem möglichen Piratenüberfall bei der Berechnung eine (1) fiktive Kanone pro MOC mehr zugerechnet.



    • Bau von Kanonen Du spielst diese Aktion um eine Kanone zu bauen. Du bezahlst dafür 2.500 GM sowie je 1 Einheit Inselrohstoff. Die Voraussetzung um Kanonen bauen zu können ist das Gebäude Schmied aus der Entwicklungsstufe 3.



    • Verkauf von Kanonen Du verkaufst deine oder auch nur einen Teil deiner Kanonen an die Spielleitung. Für jede Kanone erhältst du den Betrag 6.000 GM.



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