Neun Reiche - Die Nördlichen Nebelinseln - Spielthread

  • Land in Sicht

    Dunkel war die vergangene Nacht und die Wellen schlugen noch immer hoch.

    Der Wind peitschte von Achter doch der Steuermann hielt dem Getöse stand.

    Als die ersten Sonnenstrahlen am östlichen Firmament die Nacht besiegelten,

    klettert ein Matrose auf den Mast.

    Er traut seinen Augen kaum, doch im Norden konnte er Land erkennen.

    Mehrere Landzungen, die aus dem Meer ragten, genau so, wie die Karte des Kapitäns es verheißen hatte.

    Über dieser Szenerie liegt ein dichter Nebel, der sich Richtung Himmel türmt und dem Aussehen eines Unwetters gleicht.

    Das ganze Ausmaß der Inseln bleibt im Nebel verborgen.

    “Zum Glück hat der Kapitän Anlegestellen markiert!”, stellt der Steuermann triumphierend fest.

    Voller Vorfreude versammeln sich Crew und Siedler an der Reling und starren in die Ferne.

    “Wo soll ich anlegen?”, ruft der Steuermann dem Kapitän zu.



    Aufgabe 4

    Nachdem ihr von der Spielleitung aufgefordert wurdet, dürft ihr einen der Anlegepunkte (1-16), zu dem der Steuermann segeln und das Schiff vor Anker gehen soll, benennen. Dies ist dann deine Insel für den Beginn des Spiels.

    Nach der Aufforderung durch die Spielleitung habt ihr 48 Stunden Zeit um zu antworten.

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    Achtung: Auf drei der auf der Karte verzeichneten Inseln, befinden sich je zwei Anlegepunkte. Noch bleibt im Nebel verschollen, welche drei Inseln das sind. Bis dies durch eine Erkundung entdeckt wird, sind diese Inseln als einzelne Inseln zu sehen und führen ihren eigenen Namen. Später wird die Insel den Namen des Spielers tragen, der zuerst an der Insel angelegt hat.

    Vergütung

    • Für das Anlegen an sich erhaltet ihr keinen Bonus. Ihr spielt allerdings einen speziellen Rohstoff der Insel frei. Welcher dieser ist, seht ihr, wenn ihr angelegt habt. Hierbei handelt es sich um einen der drei Rohstoffe Eisen, Kupfer oder Edelsteine.

    Schreibe deine Antwort nach Aufforderung in den Spielthread. Es zählt die in Aufgabe 3 ermittelte Zugreihenfolge:

    1. Freies Volk

    2. Die Gesetzlosen

    3. Klabauter der Nebelmeere

    4. Amrita

    5. Andersôn

    6. Celiträer

    7. Al'Tamasuk

    8. Wächter des dunklen Buches

    9. Klan der Nordmänner

    10. Birkanerbund

    11. Nordmeer Handelskompanie

    12. Orden von Imeros

    13. Orden der Falken

  • Freies Volk ( Larsvader ), es ist an euch als erstes an Land zu gehen. Wohin soll euer Steuermann das Schiff lenken und vor Anker gehen? Nenne einen der 16 Anlegepunkte, die auf der Karte des Kapitäns verzeichnet sind.

    Die Antwort bitte hier im Spielthread. Zeit dafür: 48 Stunden.

  • Das Freie Volk ankert mit seinem Schiff Nordstern an der Insel 6.

    Sie nennen diese Insel "Aurora", was so viel wie Morgenröte bedeutet.

    Auf der Insel befindet sich der Inselrohstoff Kupfer, der nun dem Freien Volk auf der Insel zur Verfügung steht und abgebaut werden kann.

    Zug Freies Volk abgeschlossen.

    * * *

    Nun sind die Gesetzlosen ( steentje ) an der Reihe, um einen Ankerpunkt festzulegen. Zeit dafür: 48 Stunden

  • Nachdem sie den Überfahrt ohne große Verlusten überstanden hatten, kamen Johan Bontekoe und seine "Flotte" endlich an beim Frühlingsinsel (Anlegepunkt 13). Sie gingen an Land und Johan sprach die Wörter: "Wenn die Götter es so wollen, werden wir hier Batavia gründen! Es wird die Heimhafen von die Gesetzlosen werden."

  • Die Gesetzlosen lassen unter dem Kommando von Johan Bontekoe bei den Frühlingsinseln (Anlegepunkt 13) die Anker der Flotte in die Tiefe gleiten.

    Auf der Insel befindet sich der Insel-Rohstoff Kupfer.

    Zug Die Gesetzlosen beendet.

    Nun dürfen die Nebelmeer-Klabauter klabautern und sich eine Insel klabautern aussuchen ( rolli ).

    Zeit dafür: 48 Stunden

  • Samira hatte die nebulöse Karte über lange Nächte hinweg studiert. Als Freibeuter hatte sie andere Dinge im Hintersinn als die meisten anderen, die hier in den Nebelinseln siedeln würden. Taktische Vorteile, zum Beispiel, oder aus welcher Richtung die Sonne scheinen würde, wenn man sich an ein Handelschiff anpirschen würde. Und so hatte sie letzten Endes bei Insel No. 15, ganz im Westen, ein Kreuz gemacht. In geschwungenen Lettern stand daneben "Kobaltfels", denn diesen Namen würde die Insel in Zukunft tragen.

    Die Klabauter der Nebelmeere siedeln auf Insel 15, die von nun an "Kobaltfels" heißt.

  • Captain Jones jr. wurde von Gabriel damit beauftragt den kürzesten Seeweg zu den Nebelinseln zu finden und auf der südlichsten von ihnen voranker zu gehen.

    Der Anlieger Nr. 2 scheint den Anforderungen Gabriels gerecht zu werden und die Amrita schlagen ihre Zelte auf.

  • Die Amrita ankern vor Insel 2 und gehen dort an Land. Sie spiele auf dieser Insel den Inselrohstoff Kupfer frei.

    Amrita: Zug beendet.


    Nun darf Petric_G und seine Andersôns an den Nördlichen Nebelinseln ankern und von Bord gehen. Welcher Anlegepunkt darf es sein?

    Zeit für eure Antwort: 48 Stunden.

  • Der Wind liess es nicht zu die ersten Inseln anzufahren, so ergab es sich das die Anderson‘s auf der Insel 7 landeten. Zu ihrem erstaunen gab es viele Nuss und Lindenbäume. Was läge da nicht näher als die Insel Nussila zu bennenen? Ja und ihr erstes Dorf bzw. Fort soll Lindenbürgli heissen.

  • Als sie die zerklüfteten Küsten der Nebelinseln erblickten, zögerten die Celiträer erst etwas. Welche Insel sollten sie anpeilen? Der Anlegepunkt will schließlich gut gewählt sein.

    Die Bucht der Insel mit dem sechzehnten Anlegepunkt erschien günstig zur Errichtung eines Hafens und so ordnete Ociados an, dort vor Anker zu gehen.

    ∽ ⚓ ∼

  • Einige Tage und Nächte zogen ins Land, ehe die Crew der Al'Tamasuk in der Ferne Land erblickte. "Das müssen sie sein! Die Nebelinseln!", rief Arzu, welcher sich nicht zurückhalten konnte. Der Käpt'n bereitete umgehend die Landung vor und so gingen sie kurz Zeit später an Landepunkt 1 von Bord. "Hier werden wir bleiben, dies soll unsere Insel Jazira sein", sagte Mansur Al'Tamasuk und lächelte zufrieden.

  • Er saß in seiner Kabine und hatte jetzt alle wichtigen Karten und Pläne der Wächter vor sich liegen, bereit sie den Aufständischen zukommen zu lassen. Er überflog sie noch ein letztes Mal, um die Vollständigkeit zu überprüfen. Von seiner vorteilhaften Position im Generalstab und mit dem Vertrauen, das er genoss, war es ihm ein Leichtes gewesen, an diese Informationen zu kommen. Mit diesem Wissen dürften selbst die undisziplinierten Aufständischen einige verheerende Schläge landen können. Für einen langfristigen Erfolg mussten aber wirklich alle Details stimmen. Die Wächter würden auf der zehnten Insel, die auch Altera genannt und von Ottokar persönlich ausgewählt worden war, landen, um dort die erste Siedlung zu gründen. Kurz nach der Landung würden vier Schiffe unter dem Kommando des Wächters der Orks und beladen mit ebendiesen Orks in See stechen, um in die Neun Reiche zurückzukehren und neue „Freiwillige“ zu rekrutieren, die die Reihen der Wächter verstärken würden. Zum jetzigen Zeitpunkt waren die Wächter allerdings noch zu unterbesetzt, um die Einheimischen flächendeckend zu beherrschen. Ein Angriff bot sich also geradezu an, solange die Schiffe unterwegs waren. Seine Angaben waren wohl korrekt und komplett. Wenn sein Verrat Erfolg haben würde, würde Er so in Zukunft zu großer Macht und großem Reichtum in diesen nebligen Landen kommen...

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