Neun Reiche - Regelwerk

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    Von Fletcher Floyd und Faxion - Unter Mitwirkung von rolli und modestolus

    Stand: September 2017

    Inhaltsverzeichnis

    Regeländerungen

    (1) 10.10.2017 = Anpassung Spielzüge Provinzen - Überraschungsgast

    (2) 22.10.2017 = Anpassung MOCs - Kennzeichnung und Boni - Regular Builds

    (3) 02.11.2017 = Anpassung Freie Gruppen - Aktionen von Freien Gruppen - Aufrüstung

    (4) 08.11.2017 = Anpassung Das Kampfsystem - Vereinfachte Zusammenfassung Krieg und Fallbeispiele

    (5) 12.12.2017 = Schnellübersicht: MOCs - Kennzeichnung, Bonus und Zeitpunkt der Veröffentlichung

    (6) 01.02.2018 = Allgemeine Informationen - Anpassung Text

    (7) 01.02.2018 = Einleitung, sowie Züge von Provinzen - Anpassung Text

    (8) 01.02.2018 = Schnellübersicht MOCs - Kennzeichnungen und Boni - Anpassung Text und Erläuterung Tags

    (9) 25.09.2018 = Aktualisierung der Bauwerks-Kosten, Streichung einiger Spielzüge, Einfügen des neuen Rohstoff-Systems, Einfügen des neuen Kampfsystems

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    Einführung

    Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategierollenspiel, bei dem die Spieler die Kontrolle über zwei Arten von Fraktionen übernehmen: Es gibt die „Provinzen“ (Länder auf der Landkarte) und die „Freien Gruppen“ (umherstreifende kleinere Gruppierungen).

    In jeder Runde sind die Spieler der Reihe nach am Zug und haben die Möglichkeit, aus verschiedenen Spielzügen auszuwählen.

    Das Spielziel ist, seine Fraktion so stark zu machen wie möglich und/oder sie so lange wie möglich am Leben zu halten. Das Spiel erlaubt verschiedene Stile, man kann den Eroberer geben oder sich auch weitgehend neutral verhalten und eher auf Handel und Bündnisse setzen, Konflikte suchen oder ihnen aus dem Weg gehen, kurzum: Die Spieler entscheiden selbst, wie sie spielen wollen.

    Um das Spiel so lange wie möglich am Laufen zu halten, ist kein definitives Ende vorgesehen; sollte es allerdings dazu kommen, dass eine Provinz alle anderen Provinzen unterwirft, ist das Spiel beendet. Dieser Fall ist allerdings sehr unwahrscheinlich.

    Leitung und Ablauf

    Die Spielleitung liegt derzeit in den Händen von Fletcher Floyd und rolli. Einer von ihnen wird in jeder Runde das Spiel moderieren, also Spielzüge ansagen und das Spiel allgemein überprüfen. Den Ansagen des Spielleiters ist jederzeit nachzukommen.

    Posts in den Spielthread ohne Aufforderung des Leiters sind strengstens verboten und werden mit Geldstrafen innerhalb des Spiels oder mit dem kompletten Ausschluss bestraft!

    In jeder Spielrunde sind die Spieler nacheinander an der Reihe. Die Reihenfolge wird vor Spielbeginn vom Spielleiter festgelegt. Diese kann durch die Spielleitung durch Zuwachs oder Wegfall von Fraktionen geändert oder beeinflusst werden. Auch im Rahmen von Challenges kann es im laufenden Spiel möglicherweise auch einmal zu einer Veränderung der Zugreihenfolge kommen.

    Zu Beginn einer Runde wird der Spielleiter die aktuellen Werte der Provinz/Gruppe offen legen, die am Zug ist.

    Anschließend fordert er sie zu ihrer ersten Handlung auf. Ist dies, wie in der Beschreibung der verschiedenen Züge abgeschlossen, wird der Spieler zu einem zweiten Zug aufgefordert. Ist dieser abgeschlossen, ist der nächste Spieler an der Reihe. Berechnungen und Anpassungen der Werte eines Spielers übernimmt der Spielleiter persönlich.

    Wenn sie an der Reihe ist, kann eine Partei zwei Spielzüge vollführen. Es ist jedoch möglich, zu passen und somit eine Aktion nicht zu verbrauchen. Im Regelfall gilt, dass die Spielzüge unterschiedliche Aktionen sein müssen. Sogenannte Doppelzüge sind möglich, dürfen einen weiteren Spieler nur in der Abschluss-Aktion tangieren.

    Für jeden Zug hat der Spieler 24 Stunden Zeit (nach dem auffordernden Post des Spielleiters). Manche Züge eröffnen Sonderzeitfenster, welche aber vom Spielleiter angekündigt werden. Auch können Sonderaktionen gewonnen werden.

    Tätigt ein Spieler eine Aktion, auf den ein anderer Spieler gemäß den Regeln reagieren muss, wird die Aktion unterbrochen und der Spielleiter holt von der jeweiligen Fraktion umgehend eine Ja/Nein-Reaktion ein. Die Konsequenz der Antwort wird vom Spielleiter eingepflegt, dann tätigt der Spieler seine zweite Aktion. Und auch hier wird der Spielleiter eine gegebenenfalls erforderliche Antwort eines anderen Spielers einholen, die Konsequenzen erneut einfließen lassen und danach die Aktion für beendet erklären.

    Anschließend moderiert er zum nächsten Spieler weiter, der nun an der Reihe ist.

    In jeder Runde ist jede Fraktion einmal an der Reihe und kann im Regelfall (mindestens) zwei verschiedene Aktionen durchführen.

    * * *

    Gelegentlich kommt es zu Ereignissen (Challenges), für welche das Spiel angehalten wird. Diese können als Bauwettbewerb betrachtet werden. Bei diesen Wettbewerben gibt es Boni für das Spiel und eventuell später auch Sachpreise zu gewinnen! Boni können Goldmünzen, Steuererhöhungen, Militärwert-Erhöhungen, Extra-Aktionen etc. sein.

    * * *

    Auch Nicht-Spieler dürfen in den Neun Reichen bauen. Diese MOCs sind vom Spiel losgelöst zu verstehen, stehen nur für sich und können keinen Einfluss auf das Spiel nehmen. Nicht-Spieler dürfen in allen Reichen bauen, allerdings ist es den Spielern vorbehalten, ob sie die Verwendung ihrer Charaktere für diese Modelle freigeben wollen oder nicht. Also vorher bitte fragen, wenn Ihr bspw. den Herrscher einer Provinz in einem MOC benutzen möchtet. Diese MOCs können also bestenfalls eine zusätzliche Storyline zu der offiziellen sein. MOCs dieser Kategorie müssen bei Veröffentlichung entsprechend als solche gekennzeichnet sein. Dies ist in einer Übersicht beschrieben.

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    Allgemeine Informationen

    Eine Provinz ist eine auf der Landkarte verzeichnete Fraktion. Sie ist an ihren Standort gebunden und kann, ohne offene Grenzen keine Angriffe auf andere Provinzen ausführen, mit der sie keine Grenze teilt. Zwischen der Insel Lyssaris und den Küstenstaaten liegt zwar das Meer, trotzdem gelten Lyssaris und die Küstenstaaten als angrenzende Provinzen (Küstenstaaten haben schließlich Schiffe). Ländereien können militärisch erworben und verloren werden, es ist jedoch nicht möglich, dass eine Provinz ohne ihr Einverständnis aus dem Spiel ausscheidet!

    Für eine Provinz sind folgende Werte wichtig:

    • Militär-Wert (MilWert): 
      Euer für Schlachten oder Überfall relevanter Wert.
    • Goldmünzen (GM): 
      Die eigene Schatzkammer. Goldmünzen sind nötig, um Bauprojekte abzuschließen, Freie Gruppen anzuheuern oder neue Soldaten zu rekrutieren. Außerdem kann man mit ihnen Rohstoffe von anderen Provinzen kaufen. Nach Abschluss eines Zuges darf der Goldstand von Provinzen nicht unter 2.000 Goldmünzen fallen, da sie möglicherweise noch zum Opfer eines Raubzugs durch eine Freie Gruppe werden kann und diesen überleben muss.
    • Steuern: 
      Die Anzahl Goldmünzen, die ihr zum Beginn jeder neuen Runde erhaltet.
    • Rohstoffe: 
      Nötig, um Bauprojekte abzuschließen. Der Zugriff auf Rohstoffe ist handelbar. Im Durchschnitt startet jede Provinz mit zwei Rohstoffen. In der Übersicht wird der Preis angegeben, mit welcher der Rohstoff bei bestehenden Handelsabkommen gekauft werden kann.
    • Erhandelte Rohstoffe: 
      Rohstoffe, die ihr durch den Handel erworben habt. Rohstoffe werden in 1er-Einheiten gehandelt und können in beliebigen Stückzahlen vom Handelspartner erworben werden, sofern ein Handelsbündnis besteht. Ausnahme: Freie Gruppen ohne Geheimversteck, siehe unten.
    • Offene Grenzen mit: Wird aufgeführt, falls ihr im Kriegsfall die Durchquerungserlaubnis einer neutralen Partei aushandeln könnt.
    • Handelsabkommen mit: 
      Provinzen, mit denen ihr Rohstoffe handeln könnt. Rohstoffe werden in 1er-Einheiten gehandelt und könne in beliebiger Stückzahl erworben werden. Ausnahme: Freie Gruppen ohne Geheimversteck.
    • Militär-Bündnis mit: 
      Provinzen, die euch bei einer Schlacht zur Hilfe eilen können (und umgekehrt!)
    • Errichtete Gebäude: 
      Abgeschlossene, zivile Bauprojekte, die Bonus auf +Steuern gewähren, werden durch Icons angezeigt.
    • Im Krieg mit: 
      Formeller Kriegsstatus mit einer Provinz. Vor einem Friedensabkommen sind keine anderen Züge mit dieser Provinz außer “Affront” und “Angriff” möglich.

    Startwerte

    Achtung: Dieses System ist im laufenden Spiel nicht relevant, es soll nur verdeutlichen, warum nicht alle

    Provinzen/Gruppen mit identischen Startwerten beginnen und wie sich die Balance bei den Abweichungen erklärt.

    Jede Provinz startet mit unterschiedlichen Werten. Es gibt bestimmte Richtwerte: 100 Militär, 15.000 Goldmünzen, +500 Steuern/Runde, sowie zwei verschiedene Rohstoffe.

    Von diesen Werten aus werden mittels Einheiten (= E) Werte abgezogen oder aufgerechnet. 1E entspricht 10 Militär, 2.000 Goldmünzen oder +100 Steuern/Runde. Ein Rohstoff ist 2E wert. Für jeden Abzug gibt es eine Aufwertung, für jede Aufwertung einen Abzug. So wird die Fairness innerhalb des Spiels gewährt.

    Eure Startwerte werden Euch zu Spielbeginn mitgeteilt. Übernimmt während des Spiels eine Freie Gruppe eine Provinz, so wird diese auf die Startwerte zurückgesetzt. In diesem Fall verliert die Freie Gruppe grundsätzlich auch ihre zu diesem Zeitpunkt aktuellen Goldmünzen und Rohstoffe. Dies kann durch entsprechende Spielzüge teilweise verhindert werden. Eine entsprechende Übersicht gibt darüber Auskunft.

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    In jeder Spielrunde sind die Spieler, wie bereits in der Einleitung beschrieben, nacheinander an der Reihe.

    Wenn sie an der Reihe ist, kann eine Partei zwei Spielzüge vollführen. Es ist jedoch möglich, zu passen und somit eine Aktion nicht zu verbrauchen. Im Regelfall gilt, dass die Spielzüge unterschiedliche Aktionen sein müssen. Sogenannte Doppelzüge sind möglich, dürfen aber einen weiteren Spieler nur in der Abschluss-Aktion tangieren.

    Die folgenden Aktionen sind in den Thematiken Wirtschaft, Militär, Diplomatie sowie Bauprojekten (Akademie der Provinzen, Gebäude, Militär) möglich:

    Aktionen – Wirtschaft

    • Handelsabkommen
      Der Spieler, der am Zug ist, bietet einem anderen ein Handelsabkommen an. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein. Nach einem Handelsabkommen sind beide Fraktionen in der Lage ab dem jeweils nächsten Zug Handel miteinander durchzuführen. Außerdem erhalten sie einen Bonus von einmaligen +1.000 Goldmünzen.
    • Handelsabkommen widerrufen
      Der Spieler, der am Zug ist, bricht den Handel mit einem Spieler ab. Alle Rohstoffe, die untereinander gehandelt wurden, sind von nun an nicht mehr verfügbar. Der Spieler, der ein Abkommen beendet, muss eine Entschädigung von 20.000 Goldmünzen an den benachteiligten Spieler zahlen oder ihm den Krieg erklären.
    • Rohstoff erwerben
      Ein Spieler zahlt einem anderen Spieler, mit dem er bereits ein Handelsabkommen geschlossen hat, einmalig den Preis für die Menge an Einheiten, die er von einer Rohstoffart erwerben möchte.


      Die im Spiel zu Beginn handelbaren Rohstoffe sind: Holz, Stein, Eisen, Edelmetalle, Luxusgüter.


      Provinzen können beliebig viele Einheiten aller Rohstoffe lagern.

    • Preise anpassen
      Ein Spieler erhöht bzw. senkt die Preise, mit dem Spieler seine Rohstoffe kaufen können. Der Startpreis eines Rohstoffes ist 5.000 GM pro Einheit , wobei der Preis nicht unter 500 fallen und 10.000 steigen darf.
    • Bauprojekt
      Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt bestimmte Rohstoffe (Siehe hierfür "Bauprojekte") und erschafft so ein wirtschaftliches Gebäude (einmalig baubar, erhöhen Steuern/Runde) oder Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen Kampfkraft).
    • Donation
      Der Spieler übergibt einer anderen Provinz oder einer Freien Gruppe unaufgefordert einen Betrag eigenen Ermessens, welcher durch 500 teilbar sein muss. Es können bis zu 8.000 Goldmünzen verschenkt werden.
    • Privatisierung
      Ihr müsst den Gürtel enger schnallen und braucht dringend Geld? Verkauft eines eurer zivilen Bauwerke und erhaltet die Hälfte der Baukosten gutgeschrieben. Der Spieler erhält das Geld sofort (also auch von der ersten Aktion auf die zweite), das Bauwerk wird gestrichen – mit ihm natürlich auch die aus ihm resultierenden Steuereinnahmen. Will ein Spieler diese Einnahmequelle später wieder erschließen, muss er das Bauwerk neu errichten.
    • Story-Zug
      Ihr wollt keine neuen Bündnisse? Nichts kaufen oder bauen? Schreibt die Geschichte eures Reiches mit einem MOC weiter und erhaltet 5000 Gold. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Zug verlinkt werden.
    • Goldtransport - Kosten: 5.000 GM oder mehr
      Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in ein Reich mit der Ihr aktuell ein Militär- oder Handelsbündnis habt. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das verbündete Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.

      Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

      Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht.

      Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt.

      Während dieser Zeit kann der Transport von einer Freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet den Angreifer 1.000 Goldmünzen und muss mit einem MOC illustriert werden.

      Achtung: Dafür muss der Angreifer nicht selbst am Zug sein. Er kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:
    • Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt (wie zB "Will Lyssaris das Handelsbündnis mit Großsteinen eingehen?")
    • Nicht gerade irgendwo gekämpft wird

      Sind die Bedingungen alle erfüllt, kommt es zur MOC-Phase für die Verteidiger, denn der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich. Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen. Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände des Überfallers oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer wird vom Militär -5 Punkte abgezogen.

      Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

      Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Provinz spielen kann.
    • Verstärkung der eigenen Reihen
      Deine Provinz hat durch Zuwanderung, Rekrutierung oder anderen Ereignissen neue Mitglieder erhalten. Vielleicht hast du eine neue Abteilung in deiner Armee gebildet? Vielleicht haben sich Krieger oder Gelehrte aus fremden Landen angeschlossen? Auf jeden Fall gab es Zuwachs!

      Figbarfe mindestens 6 verschiedene Charaktere und stelle uns diese angemessen vor. Dafür erhältst du 3.000 GM.

      Die einzelnen Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniform ist möglich). Zudem müssen sie vorgestellt werden. Namen, Fähigkeiten, Charakterzüge sind hier mögliche Beschreibungsmerkmale.
      Die Figuren müssen in den Thread “Neun Reiche” gepostet und als solches gekennzeichnet werden: “FIGBARF - Provinz X - Neuankömmlinge”.
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    Aktionen – Militär

    • Kriegserklärung
      Der Status Krieg wird mit einer Provinz ausgelöst, was zum sofortigen Abbruch aller Beziehungen (Handelsbündnis erlischt etc.) mit dieser Provinz führt.
    • Angriff
      Der Angriff auf eine Provinz, mit welcher eine Grenze geteilt wird oder die durch Offene Grenzen erreichbar ist und mit der Ihr Euch offiziell im Kriegszustand befindet. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem.
    • Überfall
      Angriff ohne vorherige Kriegserklärung. Ein Angriff ohne den Status Krieg sorgt dafür, dass bei den folgenden Schlachten nur die Bündnisse des Verteidigers greifen (Der Aggressor hat ja vorher niemandem Bescheid gesagt). Badass-Move. Sonderzug für Beauftragung Freier Gruppen entfällt für beide Kontrahenten. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem.
    • Rekrutierung
      Es werden Goldmünzen (10.000 - 50.000, jeweils in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
    • Friedensabkommen
      Der Spieler bietet einem anderen Spieler, mit dem er sich im Krieg befindet, Frieden an. Nimmt der Spieler an, können die beiden Fraktionen wieder uneingeschränkt Aktionen miteinander teilen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein". Friedensabkommen hebt den diplomatischen Status Krieg und seine Folgen auf. Ein Friedensabkommen ist kein Bündnis.
    • Überraschungsgast - Sonderzug
      Greift als Provinz in einen bestehenden Krieg ein, in den ihr bisher nicht involviert seid.
      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Erklärungen der Bündnispartner eingeholt oder Angebote an Freie Gruppen unterbreitet werden. Das heißt, während die gegnerischen Parteien ihre Bündnisse aufrufen und Freie Gruppen anwerben, kann eine unbeteiligte Provinz als Überraschungsgast für eine der Kriegsparteien auftreten und muss dies während des Sonderzuges "Anwerben einer Freier Gruppe/ Einholen Bündnisse" im Spielthread posten. Dies ist neben dem Angriff auf einen Goldtransport die einzige Situation, in der ohne vorherige Aufforderung durch den Spielleiter in den Spiele-Thread gepostet werden darf. ERGÄNZENDER HINWEIS: "Nicht involviert" bedeutet, dass die Provinz, die als Überraschungsgast auftreten will, in der aktuellen Spielrunde weder ein Militärbündnis mit der angreifenden oder verteidigenden Provinz hat. Dieser Status kann auch nicht im Sonderzug "Anwerben FG/ Provinz" geändert werden. Hat eine Provinz mit beiden sich im Krieg befindenden Parteien ein Militärbündnis, muss diese sich für eine Seite entscheiden oder neutral bleiben.

    Aktionen – Diplomatie

    • Offene Grenzen
      Nur im Kriegsfall spielbar: Der Spieler bittet eine andere Provinz um eine Durchquerungserlaubnis. So kann die Provinz, die die Erlaubnis eingeholt hat, Angriffe gegen Provinzen ausführen, mit denen sie keine Grenze teilen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein". Theoretisch können zwei Kriegsparteien beide eine zwischen ihnen liegende, neutrale Provinz, um eine solche Durchquerungserlaubnis durch offene Grenzen bitten und haben so, bei Bewilligung, beide die Möglichkeit, die andere anzugreifen. Dies ist nicht unerheblich, da es im Ablauf einer Schlacht insbesondere beim Rekrutieren Freier Gruppen, Abweichungen zwischen „Angreifer“ und „Verteidiger“ gibt.
    • Bündnis
      Der Spieler bietet einer anderen Provinz für den Konfliktfall militärische Hilfe an und fordert eben diese ein. Während einer Schlacht können sich Bündnispartner gegenseitig unterstützen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Affront
      Der Spieler schreibt "Affront" in den Spielthread und baut innerhalb von 24 Stunden ein MOC, um eine Fraktion zu provozieren. Der beleidigte Spieler besitzt nun drei Optionen:
    1. Kriegserklärung an den Provokateur
    2. Aufkündigen aller Bündnisse mit dem Provokateur
    3. Mit der Schande leben

      Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein „mit der Schande leben“.
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    Allgemeine Informationen

    Ein neues Zeitalter steht an – das der Forschung und des Fortschrittes. Neue Spielzüge und Baumöglichkeiten wollen entdeckt und ferne Lande erkundet werden – die Akademie ist Ausgangspunkt all dieser tollen Neuerungen.

    Jede Provinz kann eine Akademie unterhalten, die für 25.000 GM plus MOC von mindestens 16x16 Noppen errichtet wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Provinz möglich, die Akademie in verschiedene Richtungen zu erweitern.


    Hierzu sind sowohl Goldmünzen als auch weitere Aktionen nötig – die einzelnen Erweiterungen ermöglichen der Provinz neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel.


    Zudem beschert die Akademie Steuereinnahmen von 5.000 GM pro Runde.

    Bauvorhaben Kosten Boni
    36857209181_7a0f24a4aa_o.jpg Akademie 25.000 GM + MOC 5.000 GM Steuern/ Runde
    Gründet die Akademie und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei.
    36997662675_e0ea93afa4_o.jpg Kartograph 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Expedition”.
    36857209001_b7864ca19f_o.jpg Baumeister 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”.
    36857205171_ccb227fff2_o.jpg Stratege 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”.


    Spielzüge der Akademie

    • Expedition ins Ungewisse
      Voraussetzungen: Akademie + Kartograph

      Stelle eine Expedition zusammen und erforsche die Welt so wie einst Marco Polo. Ob dies über das Meer in den Osten oder Westen stattfindet, mittels einer Karawane oder einem Ziegenkarren in Richtung Süden durch die große Wüste, ist dir überlassen. Nachdem der Kartograph in der Akademie angestellt wurde (bzw. der Abenteurer im Geheimversteck ansässig wurde), kann deine Expedition starten. Für eine gänzlich erfolgreiche Expedition sind vier Spielrunden nötig. Dies bedeutet, dass dieser Spielzug insgesamt vier Aktionen in vier aufeinanderfolgenden Runden bindet.

      Eine Expedition beginnt immer mit der Vorstellung eines Expeditionsteams von mindestens 6 verschiedenen Forschungs-Teammitgliedern. Anschließend muss der Spieler in den kommenden zwei Runden etwas zum Verlauf der Expedition bauen, auf der Mindestgröße von mindestens 16x16 Noppen. Zum Abschluss muss erneut das Expeditionsteam dargestellt werden. Natürlich kommen diese verwegen und als Helden mit Gewürzen oder Gold oder anderen Kostbarkeiten zurück. Vielleicht ist auch einer der Teammitglieder verschollen?

      Der Spielzug Expedition ins Ungewisse ist rundenübergreifend. Die Belohnungen werden nach jeder Runde ausgezahlt. Wenn die Expedition nach vier Runden erfolgreich ist und in die Heimatprovinz zurückkehrt, gibt es neben Ruhm und Anerkennung für das Expeditionsteam einen Extrabonus für den Spieler. Kann sich ein Spieler nicht vier aufeinanderfolgenden Runden der Expedition widmen, gilt die Expedition und die Expeditionsmitglieder als verschollen. (Denkt daran: Ihr könnt auch Aktionen pro Spielrunde verlieren oder müsst euch einem Krieg widmen - kurzum andere zwingendere Züge tätigen.) Aktionen können nicht nachgeholt werden. Bis dahin erspielte Boni bleiben aber erhalten. Eine (erneute) Expedition muss wieder von Beginn, also mit der Vorstellung des Expeditionsteams, starten.
    Aufgabe Inhalt Gewinn
    Vorstellung Expeditionsteam Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition + 5.000 GM
    Expeditionsverlauf 1 MOC mind. 16x16 Noppen + 8.000 GM
    Expeditionsverlauf 2 MOC mind. 16x16 Noppen + 12.000 GM
    Rückkehr Expeditionsteam Figbarf NACH der Expedition + 5.000 GM
    + 1 Aktion
    + Steuer 2.000 GM
    + 8.000 GM Extra Belohnung
    • Gilde der Baumeister
      Voraussetzungen: Akademie + Baumeister.

      Du bist ein guter Baumeister und scheust dich nicht vor Herausforderungen? Begib dich in die Gilde der Baumeister und lass dir eine Aufgabe geben. Löse diese und bade in deiner Belohnung.

      Ein Spieler, der den Spielzug Gilde der Baumeister spielt, bekommt durch die Spielleitung eine Aufgabe gestellt, die anschließend als MOC gebaut werden muss, als Vignette auf mindestens 16x16 Noppen. Für den Bau hat der Spieler zwei Wochen Zeit und muss dieses MOC unaufgefordert in dieser Zeit posten. Das MOC selbst muss den Gegenstand enthalten, darf aber ausgeschmückt werden. Auch sind Minifiguren erlaubt.

      Die Spielleitung entscheidet, ob die Aufgabe erfüllt wurde. Als Gewinn erhält der Spieler +8.000 GM plus 1 Extra-Aktion in der folgenden Spielrunde. Schafft der Spieler es nicht, die Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler 3.000 GM als Strafe bezahlen und verliert eine seiner beiden Aktionen in der folgenden Runde.

      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt. Der Zug kann pro Spielrunde nur einmal gespielt werden.
    Aufgabe Gewinn Strafe (Nicht-Bauen)
    Baue ein Musikinstrument + 8.000 GM
    + 1 Aktion
    - 3.000 GM
    - 1 Aktion
    Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler " "
    Baue ein Boot und eine passende Umgebung " "
    Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" " "
    Baue eine Kutsche (Personentransport) " "
    Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt " "
    Baue eine Kampfszene " "
    Baue drei unterschiedliche Bäume " "
    Baue ein Stadttor " "
    Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung " "
    Baue ein Kriegsgerät " "
    Baue eine Microscale-Ortschaft " "
    Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung " "
    Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung " "
    • Freie Offensive
      Voraussetzungen: Akademie + Stratege

      Du bist es Leid, dass dir Freie Gruppen die Prinzessinnen entführen oder versuchen, deine Schatzkammer zu plündern? Du willst dich für einen Geheimauftrag, der gegen dich ausgeführt wurde, rächen? Die Aktion Freie Offensive ermöglicht es dir, dass du als Provinz eine andere Freie Gruppe angreifen kannst.

      Ein Spieler, der den Spielzug Freie Offensive spielt, greift damit eine Freie Gruppe seiner Wahl an. Das Spiel wird nach dem Spielen der Aktion für eine Woche unterbrochen. Es gelten nur die aktuellen Militärwerte der beiden Kriegsparteien - Bündnisse sind nicht möglich.
      In der Unterbrechungswoche müssen die Kriegsparteien ein MOC bauen, welche durch Juroren aus zwei Freie Gruppen und zwei Provinzen bewertet werden. Die Juroren werden durch die Spielleitung festgelegt. Dem Verlierer werden -20 Militärwert abgezogen, egal ob Angreifer oder Verteidiger. Bei einem möglichen Gleichstand, werden beiden Parteien -10 Militärwert abgezogen - immerhin gab es einen Kampf. Sonderzug “Überraschungsgast” ist bei diesem Spielzug nicht möglich.
    Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive
    Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive”
    Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche)
    Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger
    Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren
    Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren
    Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter
    Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter
    Weiterführung der Runde

    11 Mal editiert, zuletzt von Scatha (6. März 2019 um 20:39)

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    Allgemeine Informationen

    Eine Freie Gruppe spielt sich komplett anders als eine Provinz. Sie bewegt sich ungesehen über Grenzen und kann überall zu jeder Zeit aktiv werden. Bis zum Zeitpunkt der Entwicklung der Aktion "Freie Offensive" (durch eine Provinz) ist es unmöglich für eine Freie Gruppe direkt angegriffen zu werden. Eine Freie Gruppe kann zudem den Goldtransport einer Freien Gruppe angreifen. Auch kann eine Freie Gruppe unter gewissen Voraussetzungen Provinzen erobern.

    Eine Freie Gruppe nimmt keine Steuern ein und muss anders ihr Geld verdienen. Des weiteren hat sie zu Beginn keinen Zugriff auf Rohstoffe, kann jedoch später militärische Bauprojekte vollenden. Sie hat bestimmte Sonderzüge zur Verfügung.

    Relevante Werte für Freie Gruppen sind:

    • Militärwert:
      Entspricht wie bei einer Provinz der Kampfkraft, Maximalwert ist zunächst 80, kann aber später erweitert werden!
    • Goldmünzen:
      Um Rohstoffe zu kaufen, Soldaten zu rekrutieren und Bauprojekte zu vollenden.
    • Erhandelte Rohstoffe/Anzahl der Einheiten:
      Um Bauprojekte zu vollenden.


    Aktionen von Freien Gruppen

    Die Aktionen "Bauprojekt", "Rekrutierung", "Ehrliche Arbeit" und "Aufrüstung" dürfen doppelt ausgeführt werden, falls die Ressourcen dies zulassen. Man darf zweimal pro Zug betteln, aber nicht bei ein- und derselben Provinz.


    • Bauprojekt
      Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt den Zugriff auf bestimmte Rohstoffe und erschafft so Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen den Militärwert).
    • Rekrutierung
      Es werden Goldmünzen (10.000 - 50.000, in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
    • Raubzug
      Die Freie Gruppe plündert die Ländereien einer Provinz und erbeutet feste 2.000 Goldmünzen aus der Schatzkammer der Provinz. Die Provinz kann daraufhin mit Vergeltung reagieren, was der Provinz feste Werte von -10 von Militär und der Freien Gruppe -20 von Militär abzieht. Die Provinz hat 24 Stunden Zeit um zu entscheiden, ob sie Vergeltung nehmen will. Jede Provinz kann pro Runde nur einmal durch eine Freie Gruppe überfallen werden, wer zuerst kommt, raubt zuerst.
    • Dienste anbieten
      Nur als erster Zug spielbar! Die Freie Gruppe bietet einer Provinz an, für 5.000 Goldmünzen Bezahlung einen Raubzug gegen eine Provinz nach Wunsch durchzuführen. So können Rivalen ohne Krieg geschwächt werden. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Stimmt er zu, so muss er ein Ziel nennen. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Feldzug
      Besitzt eine Freie Gruppe mindestens die militärische Stärke von 80, kann sie eine Provinz mit 100 oder weniger militärischer Stärke regulär angreifen. In diesem Fall zählt das Kampfsystem! Dadurch kann aus der Freien Gruppe eine Provinz werden. Ohne einen Diplomaten nimmt eine Freie Gruppe bei einem Feldzug als auch bei der Unterstützung einer Provinz in voller Stärke am Kampf teil und kann bei einer Niederlage aus dem Spiel ausscheiden! Freie Gruppen sind bei einem Feldzug in der Lage, eine andere Freie Gruppen zu rekrutieren. Beachtet: Die angegriffene Provinz hat ebenfalls die Möglichkeit, ihre Bündnisse aufzurufen. Bei einem Feldzug greift die Freie Gruppe direkt die Hauptstadt der Provinz an.
    • Sonderzug "Besiedeln"
      Nur als erster Zug spielbar! Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz besetzen und so selbst zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt! Hat die Freie Gruppe einen gepanzerten Transportwagen im Geheimversteck entwickelt, nimmt sie 50% ihrer Goldmünzen mit in die neue Heimat.

      Der Sonderzug „Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Sonderzuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.

      Wichtig: Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden! Die aktuelle Spielrunde, bei der der Sonderzug gespielt wurde, zählt dabei als erste Runde. Ist die spielende Freie Gruppe letzter Spieler einer Spielrunde, beginnt dieser Schutzmechanismus mit der folgenden Runde.
    • Ehrliche Arbeit
      Die Freie Gruppe erwirtschaftet feste 1.500 Goldmünzen durch ehrliche Arbeit.
    • Betteln
      Die Freie Gruppe bittet eine Provinz um finanzielle Unterstützung. Wird diese gewährt, muss die Provinz mindestens 500 Goldmünzen und maximal 10.000 Goldmünzen nach eigenem Ermessen spenden, jeweils in 500er Schritten. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein "Nein".
    • Aufrüstung
      Die Freie Gruppe kauft einen Rohstoff von einer Provinz in Einheiten zum aktuellen Kurs. Maximal sind drei verschieden Rohstoffe möglich, davon maximal sechs Einheiten. Es ist möglich Rohstoffe zu verwerfen, wenn diese für nicht mehr sinnvoll erachtet werden. Dies kostet allerdings einen Zug. Verfügt die Grupe über ein Geheimversteck, kann sie beliebig viele Rohstoffe in beliebiger Stückzahl lagern.
    • Goldtransport - Kosten: 5.000 GM oder mehr
      Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in eines der Reiche oder zu einer anderen freien Gruppe. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.

      Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1.000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

      Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht!

      Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt.

      Während dieser Zeit kann der Transport von einer Freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet 1.000 Goldmünzen.

      Achtung: Dafür muss der Angreifer nicht selbst am Zug sein! Er kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:

    - Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt

    - Nicht gerade irgendwo gekämpft wird

    Zu dem Überfalls-Zug, welcher im Spielthread gepostet werden muss, muss der Angreifer ein MOC posten (Angriffs-MOC).

    Sind die Bedingungen alle erfüllt, kommt es zur MOC-Phase für die Verteidiger, denn der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich. Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen.

    Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der Freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer wird vom Militärwert -5 Punkte abgezogen.

    Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

    Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Fraktion spielen kann.

    • Story-Zug
      Schreibe die Geschichte deiner Freien Gruppe mit einem MOC weiter und erhalte 5.000 GM. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Thread verlinkt werden.
    • Rohstoffgewinnung - Doppelzug
      Deine Freie Gruppe begibt sich für zwei Züge auf die Suche nach Rohstoffen. Du erhältst im Gegenzug eine Einheit eines Rohstoffes deiner Wahl.

      Mit dem Spielen dieses Zuges verfällt der zweite Zug deiner Runde. Wenn du nur noch einen Zug in der aktuellen Runde zur Verfügung hast, kannst du diesen Zug nicht spielen.

      Beispiel „Kahlschlag“:
      Deine Freie Gruppe schlägt ihre Zelte nahe eines Waldes auf um ihre Holzvorräte aufzufüllen. Du erhältst eine Einheit Holz.

      Analog dazu z.B. “Steinbruch” (für Stein), “Goldschürfen” (für Edelmetalle), “Eisenader” (für Eisen), “Trüffelfund” (für Luxusgüter) – oder was auch immer sich die Geschichtenschreiber hier einfallen lassen.
    • Weitere Möglichkeit der Goldmünzen-Gewinnung
      Eine weitere Methode für die Freie Gruppe, GM zu verdienen, sind Dienste als Söldner. Dazu mehr im Kampfsystem.
    • Verstärkung der eigenen Reihen
      Deine freie Gruppe hat durch Zuwanderung, Rekrutierung oder anderen Ereignissen neue Mitglieder erhalten. Vielleicht hast du eine neue Abteilung in deiner Armee gebildet? Vielleicht haben sich Krieger oder Gelehrte aus fremden Landen angeschlossen? Auf jeden Fall gab es Zuwachs!

      Figbarfe mindestens 6 verschiedene Charaktere und stelle uns diese angemessen vor. Dafür erhältst du 3.000 GM.

      Die einzelnen Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniform ist möglich). Zudem müssen sie vorgestellt werden. Namen, Fähigkeiten, Charakterzüge sind hier mögliche Beschreibungsmerkmale.
      Die Figuren müssen in den Thread “Neun Reiche” gepostet und als solches gekennzeichnet werden: “FIGBARF - Freie Gruppe X - Neuankömmlinge”.

    Achtung!

    Freie Gruppen können aufgrund begrenzter Lagerkapazität zunächst nur drei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig besitzen und von jedem maximal 6 Einheiten. Erst mit dem Bau eines Geheimverstecks können die Freien Gruppen unbegrenzt Rohstoffe kaufen und lagern.

    13 Mal editiert, zuletzt von Scatha (28. Februar 2019 um 11:36)

  • 36859469721_51f58b9339_h.jpg

    Allgemeine Informationen

    Noch bevor Robin Hood sich unter einer großen Eiche im Sherwood Forest häuslich niederließ, wussten die Freien Gruppen in den Neun Reichen, wie man ordentlich im Geheimen wohnt und in diesen Verstecken an zukünftigen Errungenschaften feilte.


    Jede Freie Gruppe kann ein Geheimversteck unterhalten, das für 10.000 GM aufgeschlagen wird. Von diesem Zeitpunkt an ist es der Freien Gruppe möglich, in dieses Geheimversteck zu investieren und weitere Entwicklungen freizuschalten. Außerdem entfallen alle Limitierungen bezüglich Rohstoff-Lagerung.


    Hierzu sind Goldmünzen als auch Rohstoffe nötig – die einzelnen Ausbaustufen ermöglichen der Freien Gruppe dann neue Spielzüge, Boni oder Möglichkeiten im Spiel. Der Spielzug Geheimversteck ist als erste oder zweite Aktion spielbar, die Weiterentwicklungen ebenfalls.


    Zudem beschert das Geheimversteck Einnahmen von 2.000 GM pro Runde.

    Bauvorhaben Kosten Boni
    36997662935_70d5a4c647_o.jpg Geheimversteck 10.000 GM + MOC 2.000 GM Steuern/ Runde
    Gründet das Geheimversteck und schaltet die folgenden Bauvorhaben frei.
    36857209381_6c5635d289_o.jpg Abenteurer 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Expedition”.
    36997663125_42074cdd31_o.jpg Baumeister 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister”.
    36997662755_54264cc461_o.jpg Gepanzerter Transportwagen 7.500 GM + MOC Mitnahme von 50% des restlichen Vermögens der freien Gruppe bei Übernahme eines Reiches.
    36857208331_d20c44eba6_o.jpg Diplomat
    5.000 GM + Kitbash Ermöglicht, nur einen Teil der Armee zu einem Krieg / Konflikt zu entsenden.
    36997663035_178fa6e038_o.jpg Stratege 5.000 GM + Kitbash Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive”.
    36826192942_30daa64ffa_o.jpg Waffenkammer 10.000 GM + MOC Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    36857208651_da1daa4586_o.jpg Bogenschießstand 10.000 GM + 2 Einheiten Holz + MOC Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    36600475400_6011d4e79f_o.jpg Rüstungsschmied 10.000 GM + 2 Einheiten Edelmetalle + Kitbash Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.


    Spielzüge des Geheimverstecks

    • Expedition ins Ungewisse
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Abenteurer

      Stelle eine Expedition zusammen und erforsche die Welt so wie einst Marco Polo. Ob dies über das Meer in den Osten oder Westen stattfindet, mittels einer Karawane oder einem Ziegenkarren in Richtung Süden durch die große Wüste, ist dir überlassen. Nachdem der Abenteurer im Geheimversteck ansässig wurde, kann deine Expedition starten. Für eine gänzlich erfolgreiche Expedition sind vier Spielrunden nötig. Dies bedeutet, dass dieser Spielzug insgesamt vier Aktionen in vier aufeinanderfolgenden Runden bindet.

      Eine Expedition beginnt immer mit der Vorstellung eines Expeditionsteams von mindestens 6 verschiedenen Forschungs-Teammitgliedern. Anschließend muss der Spieler in den kommenden zwei Runden etwas zum Verlauf der Expedition bauen, auf der Mindestgröße von mindestens 16x16 Noppen. Zum Abschluss muss erneut das Expeditionsteam dargestellt werden. Natürlich kommen diese verwegen und als Helden mit Gewürzen oder Gold oder anderen Kostbarkeiten zurück. Vielleicht ist auch einer der Teammitglieder verschollen?

      Der Spielzug Expedition ins Ungewisse ist rundenübergreifend. Die Belohnungen werden nach jeder Runde ausgezahlt. Wenn die Expedition nach vier Runden erfolgreich ist und in die Heimatprovinz zurückkehrt, gibt es neben Ruhm und Anerkennung für das Expeditionsteam einen Extrabonus für den Spieler. Kann sich ein Spieler nicht vier aufeinanderfolgenden Runden der Expedition widmen, gilt die Expedition und die Expeditionsmitglieder als verschollen (Denkt hier an die Möglichkeit, dass euch eine Aktion fehlt oder ihr euch um andere wichtigere Dinge kümmern müsst). Aktionen können nicht nachgeholt werden. Bis dahin erspielte Boni bleiben aber erhalten. Eine (erneute) Expedition muss wieder von Beginn an starten.
    Aufgabe Inhalt Gewinn
    Vorstellung Expeditionsteam Mind. 6er Figbarf VOR der Expedition + 5.000 GM
    Expeditionsverlauf 1 MOC mind. 16x16 Noppen + 8.000 GM
    Expeditionsverlauf 2 MOC mind. 16x16 Noppen + 12.000 GM
    Rückkehr Expeditionsteam Figbarf NACH der Expedition + 5.000 GM
    + 1 Aktion
    + Steuer 2.000 GM
    + 8.000 GM Extra Belohnung
    • Gilde der Baumeister
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Baumeister.

      Du bist ein guter Baumeister und scheust dich nicht vor Herausforderungen? Begib dich in die Gilde der Baumeister und lass dich von einer Bauaufgabe überraschen. Löse diese und bade in deiner Belohnung.

      Ein Spieler, der den Spielzug Gilde der Baumeister spielt, bekommt durch die Spielleitung eine Aufgabe gestellt, die anschließend als MOC gebaut werden muss, als Vignette auf mindestens 16x16 Noppen. Für den Bau hat der Spieler zwei Wochen Zeit und muss dieses MOC unaufgefordert in dieser Zeit posten. Das MOC selbst muss den Gegenstand enthalten, darf aber ausgeschmückt werden. Auch sind Minifiguren erlaubt.

      Die Spielleitung entscheidet, ob die Aufgabe erfüllt wurde. Als Gewinn erhält der Spieler +8.000 GM plus 1 Extra-Aktion in der folgenden Spielrunde. Schafft der Spieler es nicht, die Aufgabe zu erfüllen, muss der Spieler 3.000 GM als Strafe bezahlen und verliert eine seiner beiden Aktionen in der folgenden Spielrunde.

      Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt! Der Zug kann pro Spielrunde nur einmal gespielt werden.
    Aufgabe Gewinn Strafe (Nicht-Bauen)
    Baue ein Musikinstrument + 8.000 GM
    + 1 Aktion
    - 3.000 GM
    - 1 Aktion
    Baue einen Marktstand mit entsprechender Kundschaft und Händler " "
    Baue ein Boot und eine passende Umgebung " "
    Baue einen Pferdewagen (Landwirtschaft)" " "
    Baue eine Kutsche (Personentransport) " "
    Baue mindestens drei Zelte einer Zeltstadt " "
    Baue eine Kampfszene " "
    Baue drei unterschiedliche Bäume " "
    Baue ein Stadttor " "
    Baue nur aus Steinen ein Tier in einer passenden Umgebung " "
    Baue ein Kriegsgerät " "
    Baue eine Microscale-Ortschaft " "
    Baue ein Denkmal in einer passenden Umgebung " "
    Baue einen Brunnen in einer passenden Umgebung " "
    • Freie Offensive
      Voraussetzungen: Geheimversteck + Stratege

      Du willst dich für einen Geheimauftrag, der gegen dich ausgeführt wurde, rächen? Oder du willst einer anderen Freien Gruppe den Unterschlupf streitig machen? Dies ist jetzt mit der Aktion Freie Offensive möglich. Dieser ermöglicht dir, dass du als Freie Gruppe eine andere Freie Gruppe angreifen kannst.

      Ein Spieler, der den Spielzug Freie Offensive spielt, greift damit eine Freie Gruppe seiner Wahl an. Der Spielzug kann als erste oder zweite Aktion gespielt werden. Das Spiel wird nach dem Spielen der Aktion für eine Woche unterbrochen. Es gelten nur die aktuellen Militärwerte der beiden Kriegsparteien - Bündnisse sind nicht möglich.
      In der Unterbrechungswoche müssen die Kriegsparteien ein MOC bauen, dass durch zwei Freie Gruppen und durch zwei Provinzen bewertet werden, die durch die Spielleitung festgelegt werden. Dem Verlierer werden -20 Militärwert abgezogen, egal ob Angreifer oder Verteidiger. Bei einem möglichen Gleichstand, werden beiden Parteien -10 Militärwert abgezogen - immerhin gab es einen Kampf. Sonderzug “Überraschungsgast” ist bei diesem Spielzug nicht möglich.
    Vereinfachte Darstellung der Freien Offensive
    Angreifer spielt Aktion “Freie Offensive”
    Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter (Dauer: Eine Woche)
    Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger
    Auswahl von vier unbeteiligten Spielern (2 Provinzen / 2 Freie Gruppen) als Juroren
    Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren
    Offenlegung der MOC-Bewertung durch Spielleiter
    Offenlegung der Berechnung und Mitteilung über den Ausgang und Folgen durch Spielleiter
    Weiterführung der Runde
  • 29781885616_f79565b657_h.jpg


    Allgemeine Informationen

    Mit welchen Zügen ihr die Schlachten auslöst, steht in den jeweiligen Aktionen. Hier geht es darum, wie eine Schlacht abläuft, wenn „Angriff“, „Überfall“ oder „Feldzug“ gespielt wurden. In der Regel muss eine Provinz zum vollständigen Besiegen/Erobern zwei Schlachten gewinnen. Die Schlachten laufen für Provinzen und Freie Gruppen fast gleich ab.

    Kämpfen als Provinz

    Als Provinz kämpft ihr als Angreifer nie mit eurer kompletten Truppenstärke. Eine Restbesatzung bleibt immer in der Hauptstadt. Der Angreifer entscheidet, ob er 25%, 50% oder 75% seiner Streitkräfte entsendet.
    Als Provinz könnt ihr euch bei max. zwei verbündeten Reichen Verstärkung erbitten, als auch eine FG anwerben.

    · Verbündete Provinzen können 25%, 50% oder 75% ihrer Streitkräfte dem Bündnispartner beisteuern. Dies ist durch die Provinz im Spielthread mitzuteilen.

    Bereitschaft zum Bauen muss angegeben werden!


    Kämpfen als Freie Gruppe

    Grundsätzlich: Da ihr als Freie Gruppe keinen festen Heimatort habt, kämpft ihr immer mit voller Truppenstärke. Es gibt keinen Streitkräfte-Split, dafür überlebt auch kein einziger Mann, sollte die Schlacht verloren gehen. Im Klartext: Tätigt eine Freie Gruppe den Zug „Feldzug“ und verliert die Schlacht, ist der Spieler aus dem Spiel ausgeschieden. Verfügt eine freie Gruppe allerdings über ein Geheimversteck mitsamt einem Diplomaten, kann sie das Existenzrisiko im Kampf minimieren und wie bei den Provinzen, 25%, 50, 75% oder 100% der Truppen entsenden. Werden 100% entsendet muss die FG mit dem Existenzrisiko leben (Niederlage = Auslöschung).

    Eine Freie Gruppe kämpft

    1. wenn sie den Zug „Feldzug“ tätigt oder den Spielzug "Freie Offensive" spielt

    2. sie beteiligt sich am Krieg einer Provinz, indem sie im Rahmen des entsprechenden Sonderzugfensters ihre Kriegsdienste für einen Goldbetrag anbietet und angeheuert wird. Hier gibt der Spieler der FG seine „Selbstbestimmung“ auf, bis der Konflikt beigelegt ist und die jeweilige FG entweder ausgelöscht wurde oder sehr reich geworden ist. Die entsprechende FG teilt dieses Schicksal. Solange sie im Kriegszustand liegt, können keine regulären Züge getätigt werden! Nur eine Freie Gruppe kann sich nach einem entsprechenden Bündnis-Aufruf einer Provinz als Söldnerheer anschließen. In diesem Fall muss der Spieler der FG angeben, ob Bereitschaft zum Bauen vorhanden ist.

    (ACHTUNG: Der Spielzug "Freie Offensive" wird an dieser Stelle nicht beschrieben, da er anders funktioniert, s. Aktion im

    Geheimversteck der FG!)

    Feldzug
    Besitzt eine Freie Gruppe mindestens die Mil.-Stärke von 80, kann sie eine Provinz mit 100 oder weniger Stärke angreifen. Dadurch kann aus der FG eine Provinz werden. In diesem Fall zählt das Kampfsystem! Die FG ist bei einem Feldzug in der Lage, eine andere FG zu rekrutieren. Beachtet: Die angegriffene Provinz hat die Möglichkeit, ihre Bündnisse aufzurufen. Bei einem Feldzug greift die FG direkt die Hauptstadt der Provinz an.

    Ablauf:

    1.) Bündnisse:

    Kommt es zur Schlacht, können wie bisher Bündnisse von allen Verbündeten eingefordert werden. Eine Provinz darf maximal zwei andere Provinzen und eine FG in die Schlacht mitnehmen. Stehen mehr zur Auswahl, muss der Spieler entscheiden, wen er mitnimmt. Vielleicht bietet ein Verbündeter nur ¼ seiner Leute an und zwei andere jeweils die Hälfte.

    Eine Provinz kann entscheiden, ob sie 25%, 50% oder 75% der Streitkräfte in die Offensive schickt. Die Militärwerte der Verbündeten werden dann auf beiden Seiten zu einer gemeinsame Masse zusammengerechnet.


    2.) Ablauf Schlacht und Errechnung Ergebnis:

    Es werden zwei Schlacht-MOC's gebaut. Diese werden bewertet (Jury).
    Ziehen Verbündete in die Schlacht, können alle Baumeister innerhalb eines Bündnisses MOC's bauen, es muss nicht (immer) der Spieler selbst sein, der angreift. Bei mehreren Schlachtphasen kann sich innerhalb eines Bündnisses auch abgewechselt werden -quasi Multiplayer-Modus.
    Das MOC entscheidet allein über den Ausgang der Schlacht. Militärische Werte zählen hier erstmal nicht. Erst nach der Schlacht kommen die Militärpunkte ins Spiel.

    3.) Nach/Zwischen den Kämpfen -Initiative immer beim Angreifer:

    Bei Niederlage wird dem Unterlegenen immer die Hälfte seiner Militärpunkte abgezogen. Dem Gewinner ein Viertel (Verluste beim Gewinner).

    Der erfolgreiche oder erfolglose Angreifer kann im nächsten Zug gegen die verbliebenen Streitkräfte der Gegner weiterkämpfen, WENN sein Militärwert höher ist, als der des Verteidigers.

    Der erfolgreiche oder erfolglose Angreifer kann sich auch entschließen, die Offensive abzubrechen. Tut er dies, werden die Verluste auf alle Überlebenden umgelegt, d.h. die Angriffsprovinz UND alle Verbündeten gehen mit dem halbierten / bzw. zu 1/4 reduzierten Startwert -bevor alles zusammengerechnet wurde- aus der Sache raus.

    4.) Entscheidung:

    Der Krieg ist entschieden, wenn eine Kriegspartei die zweite Niederlage einsteckt (best-of-three).

    Ausnahme: Ist nach zwei Niederlagen des Angreifers dessen Militärwert immer noch höher als der des Verteidigers, darf er einen dritten, alles entscheidenden Angriffsversuch unternehmen. Sollte er diesen gewinnen, hat er den Krieg ganz gewonnen, verliert er, komplett verloren (Chance auf "All in"). Bei Sieg ist der Gegner vollständig besiegt, bei Niederlage verlieren der Spieler und seine Kumpanen die kompletten Streitkräfte.

    5.) Nach dem Krieg:
    Verluste werden jetzt beim Gewinner berücksichtigt, die Verluste trotz Sieg auf alle Verbündeten umgerechnet (s.o.). Bei den Besiegten bleibt alles wie gehabt (Militärwert auf 0), die Handhabung der besiegten Kriegspartei bleibt ebenfalls gleich (siehe unten im Fallbeispiel).


    Zur besseren Verdeutlichung ein Fallbeispiel:

    1.) Bündnisse:

    Lyssaris (Stärke 100) zieht gegen Kurvenheim mit 75% Truppenstärke in den Krieg (Stärke 100).
    Beide haben nach Einfordern der Bündnisse folgende Auswahl:

    Lyssaris: Brandküste (Stärke 100 mit dem Angebot, 25 % zu entsenden und bauen zu wollen), Südende (Stärke 100 mit dem Angebot, 50 % zu entsenden, will nicht bauen), sowie zwei FGs (Blaue Garde und Freihanse Stärke 100).

    Kurvenheim: Reich der Bruderschaft (Stärke 100, Angebot 25 %, will bauen) und die FG's Mordbrenner und Bund der Gerechten (jeweils Stärke 60).

    Lyssaris hat hier die Auswahl, darf aber nur eine FG und zwei Provinzen mitnehmen

    Taktische Abwägung: Hat mein Verbündeter Lust zu bauen ud hat er womöglich eher eine Chance, die Baumeister der Gegenseite zu schlagen als ich selbst? Kurvenheim ist ein starker Gegner, also wähle ich die Brandküste. Der Spieler baut gut, zudem habe ich womöglich privat nicht die Zeit, ein MOC zu bauen. Südende schickt zwar mehr Truppen, will nicht bauen. Dazu wähle ich die Blaue Garde als meinen Verbündeten.

    Die Armeen werden ganz simpel zusammengerechnet:

    Angreifer:

    Lyssaris: 75( 75% aus 100)

    Brandküste: 25 (25% aus 100, will bauen)

    Blaue Garde: 100

    Gesamtstärke: 200

    Verteidiger:

    Kurvenheim: 100 (als Angegriffener mit voller Stärke)

    Reich der Bruderschaft 25 (25 % aus 100, will bauen)

    Bund der Gerechten 60 (will bauen)

    Gesamtstärke: 185

    > Lyssaris (200) gegen Kurvenheim (185) sind bis zum Kriegsausgang die Werte, mit denen wir arbeiten.


    2.) Kampf:

    Balbo wird Baumeister der ersten Runde, sein Gegner ist Markus.
    Beide bauen ein MOC. Balbo schafft es, Markus knapp mit 2:1 Jurystimmen zu übertrumpfen.

    Sieg in Schlacht 1 geht an Lyssaris!

    Werte werden aktualisiert:
    Lyssaris verliert als Sieger ein Viertel: Also von 200 auf 150 (mit diesem Wert wird ab jetzt weitergearbeitet, bzw. gerechnet!!)
    Kurvenheim verliert die Hälfte: Also von 185 auf 92 (Kommastellen gerundet)

    Da Lyssaris hier den höheren Militärwert hat, kann Schlacht Nr. 2 gestartet werden!
    (Bei einer Niederlage von Lyssaris wäre das aufgrund des niedrigeren Militärwertes nicht möglich gewesen und der Angriff erfolgreich abgewehrt worden)

    Jetzt entschließe ich mich für die Option "Weiterkämpfen".
    Sieg Nummer zwei für Lyssaris und damit Eroberung von Kurvenheim!

    3.) Konsequenzen & Restwerte:

    Kurvenheim wurde erobert, der FG-Verbündete BdG wurde ausgelöscht. Lyssaris freut sich über Beute, jetzt kommt aber noch die "Verlustabschlussrechnung" hinzu.

    Das Bündnis Lyssaris - Brandküste - Blaue Garde hat während der zwei Schlachten 2x ein Viertel der Truppen verloren, diese Rechnung legen wir nun um auf die jeweiligen Startwerte (Kommastellen bis einschl. 4 abgerundet.

    Lyssaris: Von 75 auf 56 (Schlacht 1). Dann von 56 auf 42 (Schlacht 2). Restwert, bzw. "Überlebende Truppen": 42
    Brandküste Von 25 auf 19. Von 19 auf 14 . Restwert: 14.
    Blaue Garde: Von 60 auf 45. Von 45 auf 34. Restwert: 34.


    Optionen nach Kriegsende

    Der siegreiche Angreifer hat vier Optionen:

    1. Unterwerfung: Kurvenheim verbleibt mit 50 Militärstärke und 50% seiner Steuern als Provinz, eben diese 50% der Steuern gehen an Lyssaris. Desweiteren erhält Lyssaris Zugriff auf alle Rohstoffe Kurvenheims, ohne Kosten (können statt gekauft "eingetrieben" werden). Sollte Kurvenheim eine erfolgreiche Schlacht gegen Lyssaris schlagen, wird der Rohstoffzugang annulliert, da das Reich seine Unabhängigkeit zurück gewonnen hat. Wird Kurvenheim von einer anderen, dritten Partei erobert wird der "Vasallenstatus" nicht mit übernommen und Lyssaris verliert ebenfalls den Zugriff auf Kurvenheims Rohstoffe.
    2. Besetzung: Kurvenheim wird auf seine Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert. Der Spieler von Lyssaris spielt nun gleichzeitig auch Kurvenheim. Eine Freie Gruppe dagegen besetzt die Provinz und muss keine 20.000 GM zahlen.
    3. Schenkung: Lyssaris übergibt Kurvenheim an eine FG. Die Werte der Provinz werden auf ihre Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert.
    4. Verwüstung: Kurvenheim scheidet als Provinz komplett aus, wodurch ebenfalls alle Abkommen und Bündnisse annulliert werden. Sie gilt als verwaist. Lyssaris erhält 50.000 Goldmünzen aus Plünderungen.

    In den letzten drei Fällen muss der Spieler von Kurvenheim entscheiden, ob er als FG weiterspielt oder komplett aus dem Spiel ausscheidet!

    Mehr Information: "Vereinfachte Zusammenfassung Krieg"

    10 Mal editiert, zuletzt von Scatha (8. März 2019 um 20:35)

  • 29781885926_d97e1a062d_h.jpg

    Diese Provinzen existieren quasi nicht mehr. Verwaiste Provinzen entstehen entweder durch "Verwüstung" oder durch Regelverstöße, wegen denen Spieler ausscheiden.

    Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe den Sonderzug "Besiedeln" ausführen und so zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt. Hat die Freie Gruppe einen gepanzerten Transportwagen im Geheimversteck entwickelt, nimmt sie 50% ihrer Goldmünzen mit in die neue Heimat.

    Dieser Spielzug muss als erste Aktion gespielt werden.

    Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Besiedelungszuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.

    Wichtig: Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden! Die aktuelle Spielrunde, bei der der Sonderzug gespielt wurde, zählt dabei als erste Runde. Ist die spielende Freie Gruppe letzter Spieler einer Spielrunde, beginnt dieser Schutzmechanismus mit der folgenden Runde.

  • 29817699655_3a7dbc8599_h.jpg

    Zivile Bauten sind nur für Provinzen verfügbar, militärische Bauten können auch von Freien Gruppen errichtet werden. Zivile Bauwerke sind nur je einmal realisierbar, militärische Bauten sind für Provinzen endlos baubar, für Freie Gruppen nur bis zum maximalen Militärwert von 140.

    Die Akademie der Provinzen und das Geheimversteck der Freien Gruppen, sowie die Weiterentwicklungen dieser, sind hier nicht näher als Bauprojekt aufgeführt. Sie sind in den jeweiligen Beschreibungen der Provinzen/ Freien Gruppen zu finden.

    Übersicht der Bauprojekte

    (Geordnet nach Kategorie und Anzahl zum Bau benötigter Rohstoffe)



    Zivile Bauprojekte

    Ein Rohstoff

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28606879006_05bd93b81d_t.jpg   Brunnen 4 E Stein 5.000 GM + 1.000 Steuern/ Runde
    28606879016_43aeb5f9ce_t.jpg   Stall 4 E Holz 5.000 GM + 1.000 Steuern/ Runde
    28023095373_de1e5d816f_t.jpg   Handelsstation 6 E Luxusgüter 7.500 GM + 1.500 Steuern/ Runde


    Zwei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28023095383_8c43289235_t.jpg   Mühle 4 E Stein + 4 E Holz 10.000 GM + 2.000 Steuern/ Runde
    28023095423_b35baf89d9_t.jpg   Gerberei 4 E Holz + 4 E Luxusgüter 10.000 GM + 2.000 Steuern/ Runde
    28023095443_25a5bc6a30_t.jpg   Kerzenmacherei 4 E Stein + 4 E Luxusgüter 15.000 GM + 3.000 Steuern/ Runde
    28606879136_495ef2ee14_t.jpg   Fleischerei 5 E Stein + 5 E Eisen 17.500 GM + 3.500 Steuern/ Runde
    28606879166_ef5bf4dc93_t.jpg   Kesselflicker-Werkstatt 6 E Stein + 6 E Edelmetalle 20.000 GM + 4.000 Steuern/ Runde


    Drei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28613278096_766f1d6e87_t.jpg   Gasthaus 4 E Stein + 4 E Holz + 2 E Luxusgüter 25.000 GM + 5.000 Steuern/ Runde
    28613278106_c945b723fa_t.jpg   Schmiede 4 E Stein + 4 E Eisen + 2 E Edelmetalle 30.000 GM + 6.000 Steuern/ Runde
    28029424463_d7a6f5d694_t.jpg   Schmuckwerkstatt 4 E Edelmetalle + 4 E Stein + 2 E Luxusgüter 32.500 GM + 6.500 Steuern/ Runde


    Vier Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    28567120191_91a15582f0_t.jpg   Heldenstatue 6 E Stein + 6 E Eisen + 6 E Edelmetalle + 6 E Luxusgüter 40.000 GM + 8.000 Steuern/ Runde


    Militärische Bauprojekte

    Ein Rohstoff

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29190298064_5afdacd345_t.jpg   Wurfspeere 2 E Holz 7.000 GM + 5 MilWert


    Zwei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29525237480_82bdd4849c_t.jpg   Balliste 2 E Holz + 1 E Eisen 10.000 GM + 10 MilWert
    29190298184_8c3b36f416_t.jpg   Pechfassschleuder 2 E Holz + 2 E Luxusgüter 15.000 GM + 15 MilWert


    Drei Rohstoffe

    Gebäude Voraussetzung Kosten Gewinn
    29525237600_a05f12ce6c_t.jpg   Katapult 2 E Stein + 2 E Holz + 2 E Eisen 25.000 GM + 25 MilWert
    29190298294_4a87f97b1b_t.jpg   Kanone 2 E Eisen + 2 E Edelmetalle + 2 E Luxusgüter 50.000 GM + 50 MilWert
    29525237730_f5fb87a8d9_t.jpg   Mörser 3 E Eisen + 3 E Edelmetalle + 3 E Luxusgüter 60.000 GM + 60 MilWert
    29525237790_e7449c45ac_t.jpg   Schwere Bombarde 4 E Eisen + 4 E Luxusgüter + 4 E Stein 100.000 GM + 100 MilWert
  • Schnellübersicht: MOCs - Kennzeichnung, Bonus und Zeitpunkt der Veröffentlichung

    MOC-Beiträge müssen im entsprechenden Thread gepostet und einheitlich bezeichnet werden. Das hilft der Spielleitung aber auch allen Mitspielern und Beobachtern, die Modelle zuzuordnen, entsprechende Boni auszuschütten und die Chronik zu erstellen.

    Seit der Spielrunde 14 haben wir die Möglichkeit von Tags eingebaut. Das heißt beim Posten eurer Beiträge wählt ihr erst den passenden NeunReiche-Tag (FB, RB, C10/11...) aus, und anschließend eure Provinz. In der Titelüberschrift müsst ihr dann nur noch euren Titel des MOCs posten. Dadurch entfallen die komplizierten Präfixe und auch die Nummern der Beiträge. Ein Storybuild wird zudem zu einem Regular Build (RB auswählen).

    MOCs sind für die jeweiligen Spielzüge zu posten und müssen aktuell, also neu sein. Vorher veröffentlichte MOCs dürfen weder für eine Challenge gepostet, noch als Freebuild oder Storybuild eingesetzt oder als Regular Build genutzt werden. Dies gilt, wenn der Bonus/ Gewinn eingestrichen werden möchte. Das heißt, ein zweites oder drittes Freebuild (keine Auswirkung auf Boni) kann auch vorher auf anderen Medien gepostet werden.


    Bezeichnung Beschreibung Tagg Gewinn
    Freebuild Ein Freebuild (FB) ist ein MOC,
    welches als solches gekennzeichnet und als solches gepostet wird.
    Das Thema eines FB ist frei bestimmbar.
    FB können immer gepostet werden.
    Das erste FB pro Runde und Fraktion erhält einen Bonus.
    Dieser Bonus ist nur einmal pro Runde möglich.
    1.) FB 
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) FB
    2.) Brandküste
    3.) Die Wacht der Wolkenreiter
    Provinz:
    2.000 GM

    Freie Gruppe:
    3.000 GM

    (Je für das erste FB pro Runde)
    Challenge Build Ein MOC gebaut für eine Challenge.
    Dieses Unterliegt den entsprechenden Regeln der Challenge.
    1.) C10, C12...
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) C1
    2.) Freihanse
    3.) Seeschlacht
    Je nach Festlegung der Challenge
    Storybuild
    (ebenfalls ein Regular Build)
    Ein Storybuild (SB) Ist ein MOC welches dem Story-Zug
    eines Spielers zugeordnet ist.
    Ein SB wird als Zug im Spielthread mit Vorschaubild gepostet
    und zum eigenständigen Thread verlinkt.
    Hier müssen die Story und Bilder des MOCs gepostet werden.
    1.) RB
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) RB
    2.) Eisenlande
    3.) Vom Eisen zum Kürbis
    5.000 GM
    Alternative Build Ein Alternative Build (AB) ist die weiterführende oder
    die historische Geschichte einer Fraktion
    durch einen Nicht-Spieler des RPGs.
    Sie hat keinen Einfluss auf das Spiel selbst,
    bietet aber jedem Interessierten der Neun Reiche
    die Möglichkeit, am RPG teilzuhaben.
    1.) AB
    2.) -entfällt-
    2.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) AB
    2.) entfällt (nichts auswählen)
    3.) Historische Bierbraukunst
    keine Boni
    Regular Build Ein Regular Build (RB) ist ein MOC, welches für bestimmte Bauwerke (Universität, Gilde der Baumeister, usw) gebaut werden muss. Welche diese sind ergibt sich aus den Regeln. 1.) RB
    2.) Fraktion
    3.) Thema in Überschrift

    Beispiel:
    1.) RB
    2.) Bund der Gerechten
    3.) Das geheime Geheimversteck

    je nach MOC und Aufgabe
  • Schnellübersicht: Startwerte Provinzen und Freie Gruppen


    Für das Rollenspiel wurden zu Beginn unterschiedliche Startwerte in den Kategorien Goldmünzen (GM), Militärwert (MilWert), Steuern/ Runde und Rohstoffe festgelegt.

    Sollte eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz für den Festbetrag von 20.000 GM besiedeln oder durch Schenkung an eine solche kommen, wird diese Provinz auf diese Startwerte zurückgesetzt. Die bis dahin aktuellen Werte der Freien Gruppe gehen grundsätzlich verloren.

    Ausnahme: Die Freie Gruppe hat in ihrem Geheimversteck den Gepanzerten Transportwagen entwickelt und sichert so 50% ihrer bisherigen Goldmünzen. Diese werden zu dem Startwert der Schatzkammer der jeweiligen Provinz addiert.


    Provinz Startwerte
    Fürstentum Arkhonmoor

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Herzogtum Brandküste

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 120 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +300 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ---
    Provinz vom Bund der Gerechten

    Ehemals
    - Herzogtum Floggenbach
    - Dragonia
    - Ithilien
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +400 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: ---
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ----
    Eisenlande

    Ehemals
    - Königreich Saelester
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ----
    Herzogtum Großsteinen

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 130 MilWert
    Schatzkammer: 13.000 GM
    Steuer pro Runde: +300 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: ---
    Königreich Kurvenheim

    Ehemals
    - Königreich Lurvenheim
    Militärische Stärke: 90 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +600 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Herzogtum Lyssaris

    Ehemals
    ---
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 17.000 GM
    Steuer pro Runde: +600 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: ---
    Luxusgüter: 10.000 GM
    Edelmetalle: ---
    Kapul’Porandor

    Ehemals
    - Fürstentum Bonissa
    - Reich der Bruderschaft
    Militärische Stärke: 110 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +400 GM

    Rohstoffe
    Stein: ---
    Holz: ---
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: 10.000 GM
    Provinz der Blauen Garde

    Ehemals
    - Herzogtum Südende
    Militärische Stärke: 80 MilWert
    Schatzkammer: 15.000 GM
    Steuer pro Runde: +500 GM

    Rohstoffe
    Stein: 10.000 GM
    Holz: 10.000 GM
    Eisen: 10.000 GM
    Luxusgüter: ---
    Edelmetalle: ---

    5 Mal editiert, zuletzt von Scatha (13. März 2019 um 14:16)

  • Schnellübersicht: Die Spielzüge der Provinzen

    Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht der aktuell möglichen Spielzüge und Aktionen der Provinzen wider (Stand: September 2017).

    Die Spielzüge sind unterteilt in die Kategorien Diplomatie, Handel, Militär, Bauvorhaben, Züge durch die Akademie der Provinzen und Allgemeine bzw. Sonderspielzüge. Darunter ist eine weitere Übersicht zu Ereignissen, die Spielzüge notwendig machen können.


    Spielzüge Diplomatie

    Spielzug Beschreibung
    Bündnis (Militär) Versprecht einander euch im Kriegsfall zu unterstützen.
    Bündnis (Militär) Aufkündigen Kündigt ein Bündnis gegenseitig auf. Keine weiteren Auswirkungen.
    Offene Grenzen Bittet eine andere Provinz um offene Grenzen, um eine entfernte Provinz anzugreifen. Ohne die offene Grenze dürft ihr nicht durch diese Angreifen.
    Kriegserklärung Erklärt einer anderen Provinz den Krieg. Sofortiges Ende aller Bündnisse mit dieser Provinz aber noch keine direkte Kriegshandlung.
    Friedensabkommen Winselt um Gnade. Gegner kann ablehnen oder annehmen.
    Kein Friedensschluss zwischen den Schlachtphasen "Invasion Landesgrenze" und "Kampf um die Hauptstadt" möglich, da hier der Angreifer per Sonderzug alleine entscheidet, wie es weitergeht.
    Donation Spendet einer anderen Provinz oder einer Freien Gruppe einen Betrag zwischen 500 GM und 8.000 GM. Der Betrag muss durch 500 GM teilbar sein.
    Affront Beleidigt einen Gegner mittels MOC.

    Ablauf:
    Postet "Ich spiele die Aktion Affront." in den Spielthread. Spätestens 24 Stunden später muss das MOC gepostet und im Spielthread verlinkt werden (Editieren der Aktion Affront).

    Der Beleidigte kann gemäß der Spielleitung darauf reagieren oder nicht. Wird durch Spielleiter moderiert.
    Geheimauftrag Anheuern einer Freien Gruppe für den Betrag von 5.000 GM.
    Mögliche Aufträge: Sabotage, Entführung, Bestechung, Schmuggelei, Überfall.
    Siehe Übersicht Züge von Provinzen - Diplomatie.


    Spielzüge Wirtschaft

    Spielzug Beschreibung
    Handelsabkommen Schlagt einer anderen Provinz ein Handelsbündnis vor.
    Rohstoff erwerben Erkauft euch mit Goldmünzen Rohstoffeinheiten bei einer anderen Provinz, mit der ihr zuvor ein Handelsbündnis geschlossen habt. Es darf der gleiche Rohstoff von verschiedenen Provinzen gekauft werden.
    Preise anpassen
    (Rohstoffe)
    Reguliert eure Rohstoffpreise.Der Preisrahmen liegt zwischen 500 und 10.000 GM und muss immer durch 500 teilbar sein.
    Goldtransport (Kostet mindestens 5.000 GM)
    Entsendet einen Goldtransport in ein Reich, mit dem ihr ein Handels- oder Militärbündnis unterhaltet.
    Faustregel Transport: 1.000 GM = 2 Züge. Der Spielzug ist Rundenübergreifend.
    Gewinn: Dreifacher Betrag des Goldtransportbetrages für den Entsender. Hälftiger Betrag des ursprünglichen Goldwertes für den Empfänger.
    Überfall Goldtransport (Darf ohne Ankündigung in den Spielthread gepostet werden)

    5 Tage Pause für MOC-Bauphase (Siehe Spielzüge Provinzen: Wirtschaft)
    Der Gewinner des Überfalls erhält das Gold, der Verlierer verliert -5 MilWert.


    Spielzüge Militär

    Spielzug Beschreibung
    Rekrutierung Erkauft euch +5 MiiWert für 10.000 GM.
    Staffelbar mit Obergrenze +25 MilWert für 50.000 GM
    Aktion kann nur einmal pro Runde und Gruppe gespielt werden.
    Angriff Nur im Krieg möglich. Löst Kampfhandlungen aus.
    Macht für beide Kriegsparteien den Sonderzug Bündnisse anwerben möglich. Pro Provinz kann sich eine Freie Gruppe pro Kriegspartei anschließen.
    Der Spielleiter moderiert die einzelnen Phasen. Siehe auch Übersicht und Zusammenfassung Krieg.
    Überfall Löst Kampf ohne vorherige Kriegserklärung aus. Es greifen nur die Bündnisse des Verteidigers. Für beide Kriegsparteien ist das Anheuern Freier Gruppen nicht möglich.
    Überraschungsgast
    Sonderzug
    Taucht bei einer kriegerischen Auseinandersetzung einer benachbarten Provinz mit der Hälfte oder einem Viertel eurer Armeen auf.
    Vergeltung Spielzug als Antwort auf den Raubzug einer Freien Gruppe. Provinz entscheidet nach dem Raubzug einer FG, ob sie Vergeltung üben will, was der Provinz einen festen MilWert von -10 und der Freien Gruppe von -20 abzieht.


    Spielzüge Bauvorhaben

    Spielzug Beschreibung
    Bauprojekt Investiert in
    a) Militärische Bauten (einmalig pro Aktion möglich, die Kampfkraft wirkt sich sofort aus und erhöht den MilWert)
    b) Zivile Bauten (dauerhaft, die Steuern wirken sich ab der folgenden Spielrunde aus)

    Übersicht zu Preisen, nötigen Rohstoffen und weiteren Voraussetzungen: Siehe Übersicht Bauprojekte.
    Privatisierung Verkauft ein ziviles Gebäude für 50% des ursprünglichen Investitionswertes.
    Gebäude wirft bis zur Neuerschließung keine Steuern ab.


    Spielzüge zur Akademie der Provinzen

    Spielzug Beschreibung
    Akademie bauen Baue für 25.000 GM eine Akademie in deinem Reich. Dazu musst du ein MOC in der Größe von mindestens 16x16 Noppen bauen.
    Dafür erhält die Provinz 5.000 GM Steuern pro Runde und schaltet weitere Bauvorhaben innerhalb der Akademie frei.
    Kartograph Für 5.000 GM plus Kitbash wird der Spielzug "Expedition ins Ungewisse" freigespielt.
    Baumeister Für 5.000 GM plus Kitbash wird der Spielzug "Gilde der Baumeister" freigespielt.
    Stratege Für 5.000 GM plus Kitbash wird der Spielzug "Freie Offensive" freigespielt.
    Expedition ins
    Ungewisse
    Voraussetzung: Akademie plus Kartograph
    Rundenübergreifender Zug bei dem die Belohnungen nach jeder Runde ausgezahlt werden. Die Expedition ist erfolgreich, wenn vier Runden nacheinander eine Aufgabe erfüllt wird.
    Aufgaben: Vorstellung Expeditionsteam (+5.000 GM), Expeditionsverlauf 1 (+8.000 GM) und 2 (+12.000 GM), Rückkehr Expeditionsteam (+5.000 GM, plus Extra-Aktion folgende Runde, Steuer +2.000 GM und extra Belohnung +8.000 GM).
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Expedition ins Ungewisse
    Gilde der Baumeister Voraussetzung: Akademie plus Baumeister
    Baue eine MOC auf mindestens 16x16 Noppen zu einem durch die Spielleitung vorgegebenen Thema. Erhalte dafür 8.000 GM plus eine Extra-Aktion. Wird die Aufgabe nicht innerhalb von zwei Wochen erfüllt, wird der Spieler mit dem Abzug von 3.000 GM und einer Aktion weniger in der folgenden Runde bestraft.
    Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt.
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Gilde der Baumeister
    Freie Offensive Voraussetzung: Akademie plus Stratege
    Greife eine Freie Gruppe deiner Wahl an. Nur die aktuellen MilWerte der beiden Kriegsparteien zählen. Bündnisse sind nicht möglich.
    Bau eines MOCs durch Angreifer und Verteidiger innerhalb einer Woche. Entscheidung durch vier Juroren (2 Provinzen, 2 Freie Gruppen). Verlierer: Abzug 20 MilWert. Bei Gleichstand in der Bewertung: Abzug 10 MilWert bei beiden Parteien.
    Sonderzug Überraschungsgast ist nicht möglich.
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Freie Offensive
    Endlose Rohstoffbauwerke Voraussetzung: Akademie plus Geograph
    Baue Rohstoffbauwerke (Baumschule, Steinbruch, Eisenschmelze, Luxusverarbeitung, Edelmetallmine) für je 100.000 GM und profitiere von endlosen Rohstoffen.
    Siehe Übersicht Akademie der Provinzen - Endlose Rohstoffbauwerke


    Allgemeine bzw. Sonderspielzüge

    Spielzug Beschreibung
    Storyzug Zeige ein Stück Geschichte über deine Provinz, baue dazu ein MOC und erhalte dafür 5.000 GM.
    Das MOC muss mit der Geschichte in einen eigenständigen Thread gepostet werden, der wiederum im Spielthread verlinkt sein muss.
    Verstärkung der
    eigenen Reihen
    Baue einen Figbarf von mindestens sechs verschiedenen Charakteren und stelle diese angemessen vor. Dafür wird ein Bonus von 3.000 GM direkt ausbezahlt.
    Die Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniformteile sind möglich).
    Muss mit dem Präfix “FIGBARF1 - Provinz - Neuankömmlinge” (Beispiel: "Figbarf1 - Kurvenheim - Die Söldner von Notre Dame") in den Thread gepostet werden. Im Spielthread wird dieser Beitrag als Spielzug verlinkt.




  • Schnellübersicht: Die Spielzüge der Freien Gruppen

    Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht der aktuell möglichen Spielzüge und Aktionen der Freien Gruppen wider (Stand: September 2017).

    Die Spielzüge sind unterteilt in die Kategorien Militärische Bauvorhaben, Militär, Goldgewinnung, Züge durch das Geheimversteck der Freien Gruppen und Allgemeine bzw. Sonderspielzüge.

    Die Aktionen "Bauprojekt", "Rekrutierung", "Ehrliche Arbeit" und "Aufrüstung" dürfen zweifach pro Runde gespielt werden. ausgeführt werden. Man darf zudem zweimal pro Zug betteln, aber nicht bei ein- und derselben Provinz.


    Spielzüge militärische Bauvorhaben

    Spielzug Beschreibung
    Bauprojekt Für Goldmünzen und Rohstoffe einmalig in ein militärisches Projekt investieren. MilWert erhöht sich sofort.
    Aufrüstung Kauft Rohstoff-Einheiten zum angegebenen Tarif bei den Provinzen.
    Rohstoffgewinnung Doppelzug (Kann nur als erster Zug gespielt werden)
    Die Freie Gruppe begibt sich zwei Spielzüge auf die Suche nach Rohstoffen. Nach den beiden Zügen erhält die FG eine Einheit des gewünschten Rohstoffes.
    Kahlschlag (für Holz), “Steinbruch” (für Stein), “Schürfgrube” (für Edelmetalle), “Eisenader” (für Eisen), “Trüffelfund” (für Luxusgüter)


    Spielzüge Militär

    Spielzug Beschreibung
    Rekrutierung Erkauft euch +5 MiiWert für 10.000 GM.
    Staffelbar mit Obergrenze +25 MilWert für 50.000 GM
    Aktion kann nur einmal pro Runde und Gruppe gespielt werden.
    Raubzug Überfallt eine Provinz, deren Goldstand über 2.000 GM liegt. Erbeutet 2.000 GM.
    Nur möglich, wenn MilWert der FG über +20 liegt, da sie sonst durch den Spielzug "Vergeltung" ausgelöscht werden könnte.
    Eine Provinz kann nur einmal pro Runde mit einem Raubzug heimgesucht werden.
    Dienste anbieten (Nur als erster Zug spielbar)
    Bietet einer Provinz für 10.000 GM an, eine andere Provinz ihrer Wahl zu plündern.
    Nur möglich, wenn MilWert der FG über +20 liegt, da sie sonst durch den Spielzug "Vergeltung" ausgelöscht werden könnte.
    Der zweite Zug der Freien Gruppe ist dann automatisch der Raubzug, wenn die Provinz das Angebot annimmt.
    Feldzug Angriff auf eine Provinz mit einem MilWert von +100 oder weniger. Der Angriff erfolgt direkt auf die Hauptstadt.
    Voraussetzung: Eigene Kampfkraft von mindestens +80 MilWert.
    Freie Gruppe kann eine andere Freie Gruppe rekrutieren. Ebenfalls greifen die Bündnisse der verteidigenden Provinz. Es zählt das Kampfsystem.


    Spielzüge Goldgewinnung

    Spielzug Beschreibung
    Betteln Erbettelt in einer Provinz Goldmünzen. Zwischen 0 und 10.000 GM kann die Provinz jeden Betrag der bettelnden Gruppe überlassen.
    Ehrliche Arbeit Erwirtschafte die feste Summe von 1.000 GM durch ehrliche Arbeit
    Goldtransport (Kostet mindestens 5.000 GM)
    Entsendet einen Goldtransport in ein Reich oder zu einer anderen Freien Gruppe.
    Faustregel Transport: 1.000 GM = 2 Züge. Der Spielzug ist Rundenübergreifend.
    Gewinn: Dreifacher Betrag des Goldtransportbetrages für den Entsender. Hälftiger Betrag des ursprünglichen Goldwertes für den Empfänger.
    Überfall Goldtransport (Darf ohne Ankündigung in den Spielthread gepostet werden)
    5 Tage Pause für MOC-Bauphase (Siehe Spielzüge Provinzen: Wirtschaft)
    Der Gewinner des Überfalls erhält das Gold, der Verlierer verliert -5 MilWert.


    Allgemeine bzw. Sonderspielzüge

    Spielzug Beschreibung
    Besiedeln Besiedelt eine verwaiste Provinz für den Betrag von 20.000 GM und spielt als diese Provinz weiter. Die Provinz wird auf die Startwerte zurückversetzt. Ausnahme: Ist das Geheimversteck und der Gepanzerte Transportwagen entwickelt, werden den Startwerten 50% der GM zusätzlich gutgeschrieben.
    Muss VOR der ersten Aktion gespielt werden. Siehe Spielzüge der Freien Gruppen.
    Eine neue Provinz darf zwei Spielrunden nicht angegriffen werden, wobei die aktuelle Spielrunde dazuzählt.
    Storyzug Zeige ein Stück Geschichte über deine Provinz, baue dazu ein MOC und erhalte dafür 5.000 GM.
    Das MOC muss mit der Geschichte in einen eigenständigen Thread gepostet werden, der wiederum im Spielthread verlinkt sein muss.
    Verstärkung der eigenen Reihen Baue einen Figbarf von mindestens sechs verschiedenen Charakteren und stelle diese angemessen vor. Dafür wird ein Bonus von 3.000 GM direkt ausbezahlt.
    Die Figuren müssen in sich unterschiedlich sein (gleiche Uniformteile sind möglich).
    Muss mit dem Präfix “FIGBARF1 - Provinz - Neuankömmlinge” (Beispiel: "Figbarf1 - Kurvenheim - Die Söldner von Notre Dame") in den Thread gepostet werden. Im Spielthread wird dieser Beitrag als Spielzug verlinkt.


    Spielzüge zum Geheimversteck der Freien Gruppen

    Spielzug Beschreibung
    Geheimversteck bauen Baue für 10.000 GM ein Geheimversteck. Dazu musst du ein MOC in der Größe von mindestens 16x16 Noppen bauen.
    Dafür erhält die Freie Gruppe 2.000 GM Steuern pro Runde und schaltet weitere Bauentwicklungen innerhalb des Geheimverstecks frei.
    Abenteurer Ermöglicht den Spielzug “Expedition” für 5.000 GM plus Kitbash.
    Baumeister Ermöglicht den Spielzug “Gilde der Baumeister” für 5.000 GM plus Kitbash.
    Gepanzerter Transportwagen Mitnahme von 50% des restlichen Vermögens der freien Gruppe bei Übernahme eines Reiches für 7.500 GM plus MOC.
    Diplomat Ermöglicht, nur einen Teil der Armee zu einem Krieg / Konflikt zu entsenden für 5.000 GM plus Kitbash.
    Stratege Ermöglicht den Spielzug “Freie Offensive” für 5.000 GM plus Kitbash.
    Waffenkammer Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    Kosten: 10.000 GM plus MOC (16 x 16 Noppen)
    Bogenschießstand Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    Kosten: 10.000 GM plus MOC (16 x 16 Noppen) plus 2 Einheiten Holz
    Rüstungsschmied Hebt den maximal möglichen Militärwert um 20 an. Der bestehende Militärwert bleibt erhalten. Dieser Ausbau ist nur 1x möglich.
    Kosten: 10.000 GM plus Kitbash plus 2 Einheiten Edelmetalle
    Expedition ins Ungewisse Voraussetzung: Geheimversteck plus Abenteurer
    Rundenübergreifender Zug bei dem die Belohnungen nach jeder Runde ausgezahlt werden. Die Expedition ist erfolgreich, wenn vier Runden nacheinander eine Aufgabe erfüllt wird.
    Aufgaben: Vorstellung Expeditionsteam (+5.000 GM), Expeditionsverlauf 1 (+8.000 GM) und 2 (+12.000 GM), Rückkehr Expeditionsteam (+5.000 GM, plus Extra-Aktion folgende Runde, Steuer +2.000 GM und extra Belohnung +8.000 GM).
    Siehe Übersicht Geheimversteck der Freien Gruppen - Expedition ins Ungewisse.
    Gilde der Baumeister Voraussetzung: Geheimversteck plus Baumeister
    Baue eine MOC auf mindestens 16x16 Noppen zu einem durch die Spielleitung vorgegebenen Thema. Erhalte dafür 8.000 GM plus eine Extra-Aktion. Wird die Aufgabe nicht innerhalb von zwei Wochen erfüllt, wird der Spieler mit dem Abzug von 3.000 GM und einer Aktion weniger in der folgenden Runde bestraft.
    Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Fraktion nach Abzug der möglichen Strafgebühr noch mindestens 2.000 GM besitzt.
    Siehe Übersicht Geheimversteck der Freien Gruppen - Gilde der Baumeister.
    Freie Offensive Voraussetzung: Akademie plus Stratege
    Greife eine Freie Gruppe deiner Wahl an. Nur die aktuellen MilWerte der beiden Kriegsparteien zählen. Bündnisse sind nicht möglich.
    Bau eines MOCs durch Angreifer und Verteidiger innerhalb einer Woche. Entscheidung durch vier Juroren (2 Provinzen, 2 Freie Gruppen). Verlierer: Abzug 20 MilWert. Bei Gleichstand in der Bewertung: Abzug 10 MilWert bei beiden Parteien.
    Sonderzug Überraschungsgast ist nicht möglich.
    Siehe Übersicht Geheimversteck der Freien Gruppen - Freie Offensive.
  • Weltkarte (Stand Runde 10):

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    Wappen der Neun Reiche

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    Rohstoffe neutral:

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    Rohstoffe aus anderen Ländern:

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    Gebäude:

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    Geheimversteck der Freien Gruppen

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    Akademie der Provinzen

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    Endlose Rohstoffe

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  • Vereinfachte Übersicht und Zusammenfassung Krieg

    (Invasionsversuch, Rückzug und Kampf um die Hauptstadt)

    Voraussetzung für den Krieg: Kriegserklärung als formeller diplomatischer Status.


    Kampfablauf:

    1.) Angreifer spielt Aktion "Krieg mit XY-Provinz"

    2.) Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter von einer Woche

    3.) Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger

    4.) Sonderzug der beiden Provinzen (nach Aufforderung durch Spielleiter): Anwerben einer Freien Gruppe und Einholen von Bündnissen

    5.) Auswahl dreier unbeteiligter Spieler durch den Spielleiter als Juroren

    6.) Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren.

    7.) Offenlegung der Jury-Entscheidung

    8.) Offenlegung der Folgen der Schlacht durch den Spielleiter

    9.) Runde wird weitergeführt



    Rückzug oder Kampf um die Hauptstadt:

    1.) Anfrage an den Angreifer durch den Spielleiter: Rückzug oder Kampf um die Hauptstadt?

    2.) Entscheidung des Angreifers.

    Rückzug = 20.000 GM aus Plünderungen

    Kampf um die Hauptstadt = weiter mit 3)

    3.) Unterbrechung der Spielrunde durch den Spielleiter von einer Woche

    4.) Bau eines MOCs durch den Angreifer und den Verteidiger

    5.) Auswahl dreier unbeteiligter Spieler durch den Spielleiter als Juroren

    6.) Geheime Bewertung der beiden MOCs durch die Juroren (Multiplikator von 10)

    7.) Offenlegung der Jry-Entscheidung

    8.) Offenlegung der Folgen der Schlacht durch den Spielleiter

    9.) Siegt der Angreifer: Entscheidung über Unterwerfung, Besetzung, Schenkung oder Verwüstung

    Bei Besetzung, Schenkung oder Verwüstung: Entscheidung des Verlierers ob als Freie Gruppe weiterspielen oder ausscheiden

    10.) Runde wird weitergeführt

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